Как я планирую смотреть на геймдизайн

На народном джеме... да и в принципе. Описание грядущего альфа-тестирования моей системы оценки проектов.

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Введение

Я давно вынашиваю мысль о том, что было бы неплохо придумать универсальную и простую систему оценки проекта, глядя на которую я сразу смогу сказать, сколько времени я проведу в игре и стоит ли она в принципе моего внимания и внимания случайного пользователя в частности.

Подойти к такой задаче весьма непросто, и многие уже пытались сделать нечто подобное, но каждый такой подход всегда несет с собой «хвост» в виде личного видения автора. Придумать нечто универсальное, независимое, что может использовать любой специалист, соображающий в игровом дизайне и декомпозиции механик в частности — задача на грани фола, но задача весьма интересная.

Можете воспринимать это как мой личный способ, не претендующий на стопроцентную валидность. Просто через эту схему мне сильно проще и нагляднее показать, что я имею в виду, когда пишу про оценку того или иного проекта и называю его «хорошей» или «плохой» игрой. Если схематика зайдет — классно, вы получите интересный контент, у меня будет больше мотивации наконец выйти куда-то за пределы личного блога. Если нет — что же, это в любом случае хороший опыт, мотивирующий на размышление.

Обучаемость

Easy to learn...

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Как быстро я научусь играть и пойму что делать? Насколько комплексное управление в игре? Насколько быстро можно определить цели игры?

Самое первое, что мы делаем при заходе в абсолютно любой проект — учимся играть. В «тетрисе» всего пять активных кнопок. Нажмите их в любом порядке и вы уже инстинктивно понимаете суть управления. Никакого туториала, только 4 секунды вашего чистого времени.

Вот, блок повернулся, подвигался, упал. Блоки складываются друг на друга. Блоки исчезают, если сформировать цельную линию. Линии приносят очки. Вам больше ничего не нужно, вы уже готовы оттачивать свой навык и учиться на своих ошибках.

Обратную ситуацию можно обнаружить в симуляторах, более или менее приближенных к реальности. Неправильный поворот руля, излишнее давление на педаль газа, не тот выбор шин и не те настройки угла наклона спойлера — машина будет ехать медленнее, вас развернет на повороте, заезд закончится в заборе с поломанной ходовой. Вы не можете знать нюансов, заранее, если вы новый игрок. Путь проб ошибок же займет очень большой период времени.

Очевидно, в последнем случае для снижения порога входа на помощь приходит аркадный набор настроек или переход на аркадную модель управления в принципе.

С целями происходит по сути то же самое. Тебя могут запустить в черную комнату и сказать «выбирайся», почти не дав никаких подсказок, а могут просто поставить флажок «финиш», чтобы ты смог видеть его со старта. Все это влияет на то, насколько игра дружелюбна для новичков.

Тетрис получит высшую оценку в этой категории, симулятор, рассчитанный на заколенных «про» без систем снижения порога входа — низшую, соответственно.

Мастерство

...hard to master

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Как я могу стать лучше как игрок? Предоставляет ли игра возможности для совершенствования? Как далеко нужно пойти, чтобы стать лучше всех? Как я могу сравнить свои навыки с другими игроками?

После того, как правила усвоены, мы, игроки, начинаем учиться играть. Это очень долгий период образования игровых навыков, который может растянуться на года, если игра предполагает наличие скрытых механик, необязательных для новичка, но упрощающих потенциальную «победу» (достижение цели) для про-игроков.

Starcraft, Counter-Strike, Overwatch — идеальные примеры игр «easy to learn, hard to master». Обладая крайне простыми правилами, игры располагают к самостоятельному исследованию механик и организованному появлению игровой меты. Starcraft трудно овладеть мастерством, потому что навык скорости действий и очень быстрого принятия сложных стратегических решений — один из самых сложных среди всех прочих. Соревновательные шутеры сложны, потому что командная синергия достигается путем многочасовых совместных тренировок.

Что забавно, даже заветная чемпионская плашка — зачастую вообще не показатель скилла.
Что забавно, даже заветная чемпионская плашка — зачастую вообще не показатель скилла.

Я писал про Rocket League, и как я с 2015-го года начинал свой путь к вершинам. Игра, на первый взгляд, крайне простая: катайся на машинке, бей мячиком по воротам. Но потом ты понимаешь, что разные части машины по разному обрабатывают мяч, механика полета с ускорителем предполагает умение предсказывать положение отбитого мяча и вражеских машин, командная ротация легко может стоить гола, и многое-многое другое.

В эту игру сложно даже учиться играть, от чего многие мои знакомые не выходили дальше 5-6 игр с ботами. А в обычных игр благодаря не совсем отлаженной системе матчмейкинга, базовое знание правил с большей долей вероятности не принесет победу, и 80% игры останется за кадром, пока навык не покажет рост.

Это может показаться глупым, но я все же приведу пример match-3. Кто-то скажет «сравнивать соревновательные шутеры и мобильную казуалку? Ты серьезно?» И я отвечу: «Да, серьезно», потому что в ней также зачастую есть игровая мета, и при наличии комплексных смешений жанров (например, вкупе с RPG и асинхронными PvP битвами) ее также непросто освоить.

Чем меньше шкала оценки — тем сложнее освоить игру. Rocket League получит низший балл, чистая match-3 заслужит высшую оценку. Прошу отметить, что «научиться играть» и «освоиться» — разные вещи.

Реиграбельность

Готовы возвращаться в игру снова и снова!

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Захочу ли сыграть в игру снова после прохождения? Что игра может предложить после титров?

Игра может быть направлена на разовое прохождение. Игра вообще может не обладать сюжетным режимом и мотивировать игрока возвращаться только за счет мультиплеера и достижений в нем. Одинаковая ли у таких игр будет реиграбельность?

Характеристика напрямую не зависит от жанра, но может быть низкой или высокой в зависимости от количества встроенных механик (например, поиск секретов или прохождение на скорость за место в рейтинге). С одинаковой частотой я буду возвращаться как в хороший и любимый сердцу шутер (привет, return to castle wolfenstein!), так и проведу еще десяток часов в соревновательных гонках, например.

«Роглайки» вообще предлагают повышенную реиграбельность за счет случайности получаемых механик и, как следствие, делают каждое прохождение уникальным для игрока опытом.

Либо, игра может быть, как Outer Wilds: предлагать игроку разовый незабываемый опыт, рассказывая историю, как хорошую книгу. Да, реиграбельность будет низкой, но игра не станет от этого хуже.

Эмоциональность

Я навсегда запомню эту историю.

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Какие чувства я испытываю во время игры? Заставляет ли игра смеяться, грустить, злиться?

Простите, не могу никак отпустить Outer Wilds, которая бы мгновенно получила высший балл по этой характеристике. Там я успел испугаться, порадоваться, погрустить, вдохновиться, словить кризис самоидентификации и смысла жизни. И все это меньше, чем за 18 часов чистого прохождения.

А потом можно взять какой-нибудь Just Cause. Я не иду в эту игру за эмоциями, я иду туда, потому что там можно расслабиться и потворить хаос. Т.е. совсем без эмоций, конечно, я не остаюсь, но наслаждения от стрельбы и взрывов по отдаче несравнимо с тем, что я описал абзацем выше.

Эмоциональность — это крайне важно. если вы хотите, чтобы игра запомнилась. И, как показала практика, даже часа игрового процесса достаточно, чтобы донести игроку послание и остаться у него в голове навсегда. У меня даже есть пример, где это происходит менее, чем за полчаса. Можете меня спросить ;] .

Вариативность

Принять решение и встретиться с его последствиями позже.

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Как мои действия во время игры влияют на окружающий мир и происходящие события?

Один из двух пунктов, над которыми я размышлял больше всего. Игра может быть абсолютно линейной: игрок просто перемещается из точки А в точку Б, как в хорошем аттракционе, параллельно выполняя какие-то действия. А может быть, это RPG с полностью открытым миром и ты волен делать все, что посчитаешь нужным, чтобы достигнуть цели... или поменять свою цель игры вовсе. Вопрос лишь в том, как на это отреагирует окружающий мир?

Отсутствие вариативности, опять таки же, говорит о том, что мы, скорее всего, имеем дело с мультиплеерным проектом (как ААА так и гипер-казуальным), не предлагающим пережить историю.

Outer Wilds, хоть и имеет несколько концовок, несколько увеличивающих вариативность, но у этого проекта есть четко прописанный конец, который будет единым, как бы вы не старались его избежать или изменить.

Хорошие примеры игр с неплохой вариативностью: Mass Effect 2 / Ведьмак 2-3 / Life is strange.

Тут все просто, поэтому особо расписывать нечего. но важно не перепутать эту характеристику. Позже расскажу, с чем.

Вызов

Сейчас я застрял, но я прошел уже так далеко, что не могу сдаться. Я обязательно найду способ продвинуться дальше, это мой личный вызов.

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Как игра балансирует сложность, чтобы не потерять игрока при столкновении с проблемами? Как игра превращает проблемы в интересные задачи, которые хочется пройти?

Во-первых, привет Dark Souls. Игра для неподготовленного игрока вообще представляет собой один сплошной челлендж. Причем челленджей может быть бесконечно много, спасибо огромному сообществу, которое придумывает всякие фантастические по своему безумию вещи.

Rocket League ставит челлендж скорости роста скилла, без которого в игре не получится прогрессировать и добиваться результатов. Ну а спокойные игры уровня Journey или Firewatch располагают к расслабленному и спокойному геймплею, вызывая отклик через нарратив и визуал (в основном).

Между чрезмерной сложностью и приемлимым вызовом всегда есть тонкая грань. Слишком много вызовов быстро надоестнехардкорному игроку, застрявшему в цепочке неудач, а слишком малое их количество быстро приведет к скуке, если это ничем не компенсируется.

Разнообразие

Отыграть злого главного героя и посмотреть, что произойдет.

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Сколько способов прохождения может дать мне игра? Поощряет ли игровой процесс разнообразные игровые стили?

Помните, я писал про путаницу? Вот она. С первого взгляда крайне сложно отличить Вариативность от Разнообразия, но я сейчас на крайне простом примере поясню вам, в чем же разница.

Как я планирую смотреть на геймдизайн

Красная игра — разнообразна, но не вариативна. Синяя — наоборот, предполагает вариации, но при этом достаточно однообразна.

Пройти Postal2 в режиме пацифиста, не выстрелив ни разу? Великолепно. Убивать людей и существ в Skyrim, при этом не убив никого лично? Хорошая идея! Очевидно, единственное, что стоит помнить при дизайне игр, располагающих к разнообразию и при этом вариативных одновременно — это комплексная задача игрового баланса.

Бесконечно меняющиеся уровни и модификаторы в Binding of Isaac дают почти бесконечную разнообразность игрового процесса, но при этом игрок продолжает путешествовать из данжа в данж ради единственной цели — убить главного босса в самом конце (и даже пройти немного дальше). Отличный пример красной игры с импровизированного графика.

Уверен, что моя схема несовершенна, но я буду рад открыть ее слабые стороны во время предстоящих активностей. Возможно, получится даже что-то интересное. Ну а если нет, то это была неплохая попытка!

2828
5 комментариев

Красная игра — разнообразна, но не вариативна Binding of Isaac дают почти бесконечную вариативность. Отличный пример красной игры с графика.🤔

1
Ответить

да. я же говорю, очень легко перепутать ;D
надо будет придумать какое-то другое слово, чтобы не было одинаковых ассоциаций.

spasibo, pofiksil

1
Ответить

Вообще тут есть еще один боттл-нек который я понимаю, что где-то спрятался, но не вижу где.

после пары-тройки декомпозиций должен всплыть.

1
Ответить

Получается линейные игры всегда будут получать 0 по вариативности?

Ответить

Ну, ничто не мешает линейной игре добавить вариативности. 
Пример с концовками просто самый яркий, потому что сделать вариативность через них проще всего. А вот взять тот же Mass Effect 2. Несмотря на то, что ты в праве решить судьбу отдельных героев и напрямую на нее повлиять, игра остается линейной. 

1
Ответить