Мы тестировали на своих средне-слабых андроидах и так нащупали средние значения настроек, чтобы у всех было играбельно.
Ближе к релизу сделали настройки для графики: для топовых - постпроцесс, дальность отрисовки, доп эффекты; для слабых в сторону уменьшения + Target DPI, стиль позволяет. Ну и часть логики в коде тоже зависит от выбранных настроек.

1

Забыл прикрепить трейлер к статье. Кому интересно, как это в динамике выглядит

2

Хорошая статья, спасибо.
Нахожусь в похожей ситуации - тоже делаем топ-даун шутер, и я недавно составлял такую же таблицу, тоже в первый раз :)

Поделюсь своим опытом.
Зная скорость стрельбы и размер магазина - можно высчитать, сколько магазинов оружие израсходует за минуту. Здесь уже легче напрямую учесть время перезарядки; далее умножаем на урон пули и получаем условный Damage Per Minute, который делится на 60 для получения DPS.
Коэффициент меткости я рассчитывал похожим образом. Возьмём врага на средней дистанции от игрока. Пули, выпущенные в определенном угловом диапазоне (А), по нему попадут (зависит от габаритов коллайдера врага). Ещё есть угловой диапазон разброса оружия (В). Поделив A/B получим вероятность попадания пули.  На него и умножаем DPS из абзаца выше.

К вам у меня следующие вопросы:
1. Какие параметры оружия и каким образом вы представляете визуально перед игроком? Как объясняете, чем дробовик №1 хуже дробовика №2?
2. Закладывали ли вы в игру возможность прокачки оружия? Если да, то как учитываете приросты характеристик оружия?
3. Не думали ли вы о создании простейшего бота, управляющего игроком, который бы пробегал, как тестировщик, с разным оружием, некий сферический уровень в вакууме, попутно собирая аналитику, по которой вы могли бы вносить правки в баланс?
4. Как вы оптимизируете процесс тестирования оружия и вносимых правок? Полагаетесь только на внутреннюю интуицию?

1

Автору спасибо за продленную работу и выжимки из книги. Интересно.

5

Спасибо Вам, уважаемые ведущие! Было приятно получить ответы на все вопросы.
Успехов!

1

Спасибо за подробные ответы. Успехов!

Спасибо за статью, довольно интересно.
1. Почему не разрабатываете на каком-нибудь движке, чтобы покрывать платформы iOS/Android?
2. Как игроки приходят в вашу игру? В соседнем комментарии вы пишете, что в самой популярной вашей игре 2к игроков - как они пришли к вам? Как вы её рекламировали?
3. Как вы настраиваете показ рекламы? На что опираетесь, чтобы не переборщить со слишком частыми показами?
4. Приходит ли в ваши игры органический трафик (через поиск)? Если да, то какой процент от общего числа игроков?

Спасибо за статью, очень интересно.
Буду благодарен, если ответите на мои вопросы:
1. Работали ли вы с оптимизацией количества Draw Calls и оптимизацией шейдеров/материалов/моделей?
2. Предоставляет ли Nintendo какие-либо гайды по портированию ПК-игр на Switch в плане оптимизации?
3. Уменьшение размеров текстур до 512х512 - сильный ли прирост даёт этот шаг? Не пользовались ли вы пакованием текстур в канвасы?
4. Не возникло ли проблем при портировании управления с ПК на Switch?
5. "Фундаментальные ошибки" и "башни из костылей", выросшие за 4 года - много ли вы потеряли на них в плане оптимизации?
6. Как происходит выпуск патчей на Switch? Теперь вам нужно исправлять и дорабатывать Switch-версию параллельно с ПК?

3

А кто-нибудь играл в XIII? Ух сколько раз я там все уровни перепроходил!

5

Здравствуйте.
1. В каком виде сдавать работу, если мы будем участвовать на мобильной платформе? Подойдёт ли APK файл?
2. Можем ли мы продолжить работу над своим проектом после завершения хакатона в случае, если у нас будет такое желание? В т.ч. довести билд до состояния прототипа, протестировать метрики и т.п.?

Писал в прошлом посте вопрос, повторю: почему объекты создаются в Awake?
Например, вот:
windowManager = newGameObject("WindowManager").AddComponent<WindowManager>();
Вы так же поступили с канвасом в прошлом посте. Почему нельзя просто оставить их на сцене?

Другой вопрос: почему используется static?
private static readonly GameObject _ballPrefab;

Спасибо за статью. Очень любопытно, так как сам изучаю Юнити и учусь делать гиперказуалки. Я, наверное, вхожу в целевую аудиторию этой статьи.
Я согласен с комментирующими выше по поводу необходимости объяснения использования синглтона, Resources и того кода, который вы здесь описали.
И отдельный вопрос - почему мы создаём канвас главного меню из скрипта, а не просто оставляем его в структуре сцены?

1