Разработчик WinterCraft https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WinterCraft.ForestSurvival https://apps.apple.com/us/app/wintercraft-forest-survival/i
Забыл прикрепить трейлер к статье. Кому интересно, как это в динамике выглядит
Хорошая статья, спасибо.
Нахожусь в похожей ситуации - тоже делаем топ-даун шутер, и я недавно составлял такую же таблицу, тоже в первый раз :)
Поделюсь своим опытом.
Зная скорость стрельбы и размер магазина - можно высчитать, сколько магазинов оружие израсходует за минуту. Здесь уже легче напрямую учесть время перезарядки; далее умножаем на урон пули и получаем условный Damage Per Minute, который делится на 60 для получения DPS.
Коэффициент меткости я рассчитывал похожим образом. Возьмём врага на средней дистанции от игрока. Пули, выпущенные в определенном угловом диапазоне (А), по нему попадут (зависит от габаритов коллайдера врага). Ещё есть угловой диапазон разброса оружия (В). Поделив A/B получим вероятность попадания пули. На него и умножаем DPS из абзаца выше.
К вам у меня следующие вопросы:
1. Какие параметры оружия и каким образом вы представляете визуально перед игроком? Как объясняете, чем дробовик №1 хуже дробовика №2?
2. Закладывали ли вы в игру возможность прокачки оружия? Если да, то как учитываете приросты характеристик оружия?
3. Не думали ли вы о создании простейшего бота, управляющего игроком, который бы пробегал, как тестировщик, с разным оружием, некий сферический уровень в вакууме, попутно собирая аналитику, по которой вы могли бы вносить правки в баланс?
4. Как вы оптимизируете процесс тестирования оружия и вносимых правок? Полагаетесь только на внутреннюю интуицию?
Автору спасибо за продленную работу и выжимки из книги. Интересно.
Спасибо Вам, уважаемые ведущие! Было приятно получить ответы на все вопросы.
Успехов!
Спасибо за подробные ответы. Успехов!
Спасибо за статью, довольно интересно.
1. Почему не разрабатываете на каком-нибудь движке, чтобы покрывать платформы iOS/Android?
2. Как игроки приходят в вашу игру? В соседнем комментарии вы пишете, что в самой популярной вашей игре 2к игроков - как они пришли к вам? Как вы её рекламировали?
3. Как вы настраиваете показ рекламы? На что опираетесь, чтобы не переборщить со слишком частыми показами?
4. Приходит ли в ваши игры органический трафик (через поиск)? Если да, то какой процент от общего числа игроков?
Спасибо за ответы!
Спасибо за статью, очень интересно.
Буду благодарен, если ответите на мои вопросы:
1. Работали ли вы с оптимизацией количества Draw Calls и оптимизацией шейдеров/материалов/моделей?
2. Предоставляет ли Nintendo какие-либо гайды по портированию ПК-игр на Switch в плане оптимизации?
3. Уменьшение размеров текстур до 512х512 - сильный ли прирост даёт этот шаг? Не пользовались ли вы пакованием текстур в канвасы?
4. Не возникло ли проблем при портировании управления с ПК на Switch?
5. "Фундаментальные ошибки" и "башни из костылей", выросшие за 4 года - много ли вы потеряли на них в плане оптимизации?
6. Как происходит выпуск патчей на Switch? Теперь вам нужно исправлять и дорабатывать Switch-версию параллельно с ПК?
А кто-нибудь играл в XIII? Ух сколько раз я там все уровни перепроходил!
Здравствуйте.
1. В каком виде сдавать работу, если мы будем участвовать на мобильной платформе? Подойдёт ли APK файл?
2. Можем ли мы продолжить работу над своим проектом после завершения хакатона в случае, если у нас будет такое желание? В т.ч. довести билд до состояния прототипа, протестировать метрики и т.п.?
Всё понял, спасибо!
Писал в прошлом посте вопрос, повторю: почему объекты создаются в Awake?
Например, вот:
windowManager = newGameObject("WindowManager").AddComponent<WindowManager>();
Вы так же поступили с канвасом в прошлом посте. Почему нельзя просто оставить их на сцене?
Другой вопрос: почему используется static?
private static readonly GameObject _ballPrefab;
Спасибо за статью. Очень любопытно, так как сам изучаю Юнити и учусь делать гиперказуалки. Я, наверное, вхожу в целевую аудиторию этой статьи.
Я согласен с комментирующими выше по поводу необходимости объяснения использования синглтона, Resources и того кода, который вы здесь описали.
И отдельный вопрос - почему мы создаём канвас главного меню из скрипта, а не просто оставляем его в структуре сцены?
Мы тестировали на своих средне-слабых андроидах и так нащупали средние значения настроек, чтобы у всех было играбельно.
Ближе к релизу сделали настройки для графики: для топовых - постпроцесс, дальность отрисовки, доп эффекты; для слабых в сторону уменьшения + Target DPI, стиль позволяет. Ну и часть логики в коде тоже зависит от выбранных настроек.