«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Седьмой #пациентизбэклога , который явился на свет благодаря раздачам Юрия. Небольшой #лонгрид

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»
«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Данный пост случился благодаря раздачам Yuriy, а также людям, которые поддержали меня в раздачах. На данный момент я прошел игру немало раз и пусть платина всё ещё осталась недостижима, я могу представить полноценное мнение об игре. И тут, и в стиме. Цель раздач Юрия и других хороших людей как раз таки и полагает в подобных вещах — побудить кого-то к активности. Что-ж. У вас получилось!

Я постараюсь по возможности избежать спойлеров, так как игре всё ещё нет и года, кто-то может до сих пор раздумывать, поиграть ли в неё. Если вас интересует атмосферная, но короткая история — игра вам понравится. Но я же хочу разобраться во всём более детально и разделить даже для самого себя, что мне понравилось, а что — нет. Ведь игра оказалась довольно спорна и была тепло принята лишь любителями жанра.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Над игрой трудились неизвестные мне разработчики из студии Sever, которым помогало издательство 101xp. Но так как мне удалось накопать немножко доступной информации, я хочу поделиться ею тут. Возможно, я смогу ответить на некоторые вопросы уже игравших людей. Текста довольно много, и так:

Изначально над игрой трудилось всего два человека, был разработан концепт игры, сеттинг, началась работа над сценарием. Однако вскоре, штат начал расти крайне быстро. Точных данных нет, но в конце концов команда разработчиков состояла из людей десяти, плюс примерно столько же народу, работавших на аутсорсе, вдобавок к этому и команда издателя — 101xp, которая помогала создавать рекламные ролики и всячески способствовала разработке игры.

Хоть к созданию игры приложило руку довольно «много»‎ народу, по меркам огромной игровой индустрии, я не могу назвать команду разработчиков большой. Да и в самой игре это очень даже заметно, так что без зазрений совести можно назвать разработчиков маленькой инди студией.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Но кто такие эти ребята? Откуда появились и как у них получилось ворваться со своей игрой, да и как вообще проходила разработка, имеет ли разработчик какой-то опыт работы в игровой индустрии? Полностью ответить на эти вопросы я не смог, но до кое какой информации я смог дойти.

Откуда они? (Цитаты далее будут немного перефразированы, но общий смысл остался прежним).

«...основная команда у нас из Томска, мы долгое время занимались живыми словесными ролевыми играми, в какой-то момент поняли, что хотим заниматься этим профессионально, начали делать прикладные игры, образовательные, для университетов и т.д., в какой-то момент начали переводить эти же игры в цифровую версию.

Год назад поняли, что хотим перейти от прикладных игр к художественным и вот, Жизнь и Страдания Господина Бранте, это фактически наша первая проба пера и попытка суммировать опыт, который был получен в следствии работы над прикладными проектами и живыми ролевыми играми».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист

Из подобных цитат следует, что это очередная команда, которая попросту загорелась желанием сотворить нечто своё... И у них получилось! Это не может не радовать, но над чем именно работали разработчики, каким опытом могут похвастать?

«...ранее команда организовывала и полевые ролевые игры, и кабинетки, и настольные, над всем этим спектром игр мы работали. Но важное влияние на нашу игру оказала серия игр, которая проходила в Красноярске, эта серия называлась «талисман» и проходила с 1998 по 2014. Именно в тех играх начала зарождаться концепция мира Бранте и многие из нашей команды отточили свои навыки именно там».

Федор «Теодор» Слесарчук , Автор концепта игры и сеттинга

«...у нас большая часть команды имеет за плечами достаточно значительный опыт работы над живыми словесными ролевыми играми, именно благодаря этому есть опыт и сценарной работы, и нарративного гейм-дизайна, т.е. умение выстраивать игровой сценарий, и игровые механики вместе, а после с ними как-то работать. Но при этом из-за специфики нашего опыта, работы с текстом было не очень много, однако для этого мы взяли себе в команду опытного человека, который ранее работал над сценариями».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист

Каким образом проходила работа над сценарием?

«...у нас было понимание о том сеттинге, об игровой вселенной, в которой мы работаем и поэтому, когда мы начинали работать над сценарием, мы начинали работать над ворлд билдингом. С того как мы расскажем нашим игрокам о игровой вселенной, в которой будут происходить все события, потому что те конфликты, которые нам было интересно в игру вложить, те сюжеты, которые нам было интересно вложить, они в общем то произрастают из того мира, в котором произрастает основное действие игры. Поэтому объяснить мир, его законы, его специфику – было очень важно. Изначально сценарий первых глав – это, такой сетап, сцены в нём выглядели примерно так: сцена такая-то, рассказываем про родителей, сцена такая, рассказываем про братьев-сестер, рассказываем про богов, смерть и т.д. И вот в основу лёг сценарий ворлд-билдинга, сверху на него дальше начинает настилаться сюжет конкретной сцены.

Давайте подумаем какой конфликт у нас может быть: у нас есть конфликт спасать или не спасать, жертвуя собой, того или иного персонажа, хорошо, вот у нас появился сценарий, где мы какие-то конфликты заложили. Сверху настилаются персонажи, которых нам тоже важно раскрыть.

В дальнейшем на всё это дело накладывается механика, и мы исходя из вопросов баланса или игровых механик, ещё дорабатываем сценарий. Дальше начинаем всё это дело редактировать уже с точки зрения языка, дальше редактируем и шлифуем противоречия, которые мы написали позже и это постоянный драфт, шлифовка и переписывание. Очень много работы».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист
«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Формат книги-дневника подошел разработчикам как нельзя кстати, так как они понимали, что они небольшая инди-студия, которая будет не в состоянии прыгнуть выше собственной головы. А выбранный формат игры, отлично подходил для разработчика с нынешним опытом, текст позволит спокойно рассказать и показать становления героя, его мыслей, перипетий и историй, в которые он попадает, а также для показа истории всей жизни персонажа. Но как именно разработчики пришли к такому формату игры?

«...было важно найти формат, который подходит нашим компетенциям как разработчикам, а работа со словом, текстом, сюжетом, с напряженными ситуациями и выборами, это, собственно, то, что мы принесли с собой из живых ролевых игр. А текст попросту позволял воплотить в игре все наши сильные стороны».

Федор «Теодор» Слесарчук, Автор концепта игры и сеттинга

Но у выбранного ими стиля был ещё и другой аспект, который выступал плюсом.

«...дело в том, что текст относительно дешев, по сравнению с кат-сценами или озвученными диалогами (у нас спрашивали будет ли озвучка, нет, не будет), всё упирается в некоторую дороговизну производства. Да, нам нужно было сделать игру достаточно протяженную, от рождения и до смерти, ещё важно было сделать, чтобы эта игра была достаточно интерактивна и последствия решений на что-то влияли, а значит достаточно разветвленной с большим количеством сюжетов, которые вы увидите и не увидите. В этот момент всё сильно упирается в стоимость, какого-то там кусочка этой истории и в этом смысле текст позволяет нам сделать длинную игру и с большим количеством разветвленных сюжетов и при этом с затратами, которые могут быть по карману нашей студии».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист
«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

«...нам было важно сделать игру, что бы игрок понимал, к чему он стремится, чего он хочет достичь и для него игра не была таким пространством удивления или пространством чего-то неясного и скрытого, когда он, постоянно сталкивается с последствиями своих выборов, не осознавая вообще ничего вокруг себя. Нам было важно как можно больше погрузить игрока в пространство осознанных решений, а для этого он должен отчетливо понимать, какие его события ждут впереди, к чему он может стремится, чего он может опасаться и благодаря этому принимать более осознанные решения».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист

Довольно амбициозные заявления присутствовали ещё до выхода игры, получилась ли у разработчиков задумка, смогли ли они реализовать это в своей игре? Это мне, как игроку и предстояло решить. Если быть честным, подходя к игре в первый раз, я имел довольно смешанные чувства, ведь я ожидал немного другого. Но разочарован ли я? Отнюдь.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Мне было страшновато уже в тот миг, когда я думал о написании статьи: Геймплей в текстовой игре? Да про что там можно расписать?

Как оказалось, можно расписать про многие аспекты.

И так, «The Life and Suffering of Sir Brante»‎ позиционирует себя нарративной ролевой игрой, в которой игроку следует делать выборы и прочитать про жизнь персонажа от его начала и до его конца. Игра разбита на «главы», основные этапы жизни Бранте

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Первые две главы, как и говорили разработчики, действительно служат неким сетапом и особо судьбоносных решений мы в них не принимаем. Хотя стоит отдать должное, даже в первых главах есть интересные решения, которые можно принять.

«...события первых глав игры, это в нашем понимании сетап, где мы узнаем что-то об окружающей нас вселенной, как-то создаем персонажа, выстраиваем отношения с близкими людьми и каким-то образом развиваемся. Поэтому в первых главах действительно много линейности, мы проходим по всем заложенным сценам, поскольку это наш сетап и нам было важно рассказать обо всех важных феноменах. Мы не могли позволить себе большую вариативность, поскольку такая задача стояла у первых двух глав, но уже начиная с третьей главы вариативность будет достаточно большая».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист

Соврали ли разработчики? Да в принципе нет. Геймплейно в игре существует масса отличных друг от друга выборов, в третьей главе действительно есть три абсолютно кардинальные ветки, которые приведут к совершенно разным виткам истории героя. В игре присутствует масса выборов, но есть и механики, которые могут нас ограничить. И к этим механикам было достаточно много претензий от игроков.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

А именно: статы. Постоянные статы, «чёртова математика», как её окрестили многие. И механика выносливости, которая при падении значений, не позволяет делать выборы, превращая игру в линейное повествование. Всё бы ничего, если бы статов было немного, но их в течении игры всё больше и больше, говорят недовольные игроки, и игра теряет свою атмосферу, да ещё и не позволяет сотворить желаемых действий.

Я в корне с этим не согласен. При первом прохождении игры (а её стоит пройти как минимум раза четыре) мне действительно казалось, что механика выносливости слишком ломает игру, но чем больше я играл, тем сильнее я понимал, что это не так и добиться того, что бы игрок балансировал между механикой и нарративом — это и было целью разработчиков. И всё нытье по поводу несправедливости игры, связанно с тем, что игроки допустили одну большую ошибку. Скрыли последствия выборов.

До начала игры мы можем настроить игру и получить возможность видеть последствия выборов, так как изначально, мы видим лишь то, что нам требуется для определенного выбора и нарративное описание, последствия для нас скрыты, хотя возможность всегда видеть последствия — можно включить или выключить в любой момент.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

«С большой силой, приходит большая ответственность» — забавная цитата, которая идеально подходит для текущей ситуации. Зная не только нарративную часть игры, но и механическую, совершить выбор в разы труднее. Так я решил для себя, что разработчик хотел именно этого. И как оказалось, я угадал:

«...я как геймдизайнер и разработчик более правильным вариантом считаю игру с открытыми последствиями, да, со скрытыми вы получите некоторую долю неожиданности, присущую реальной жизни, но. Поскольку нам хотелось сделать игру больше про ответственность, а не про удивление, нам было важно, чтобы последствия были открытыми, так как хотелось сделать выбор более неоднозначным.

Дело в том, что, когда у нас последствия закрыты, мы выбираем между нарративом и нарративом, спасти одного персонажа или другого. Другой тип выбора, математический, когда мы решаем какой параметр нам более важен, это другой тип дилеммы. Когда мы видим и то и другое, у нас возникает синергия между ними и возникает третий тип дилеммы, выбор между нарративом и механикой, когда ты понимаешь, что тебе жизненно необходимо восстановить запас сил, но, с другой стороны, вам придется ради этого чем-то пожертвовать, так как это сказано в нарративе.

И вы думаете, что вам важнее, нарратив или механика, которая в конечном итоге, тоже приведет к определенному нарративу. Но тем не менее ты знаешь, что это завязано на какой-то игровой механике. Когда у нас есть открытые последствия, мы можем позволить себе эту неоднозначность, которая сделает наши выборы боле осознанными, боле сложными, более ответственными для игрока».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист

Я в корне согласен с подобным высказыванием разработчика и поддерживаю, что с открытыми последствиями игра играется без проблем.

Что касается статов, я хоть и гуманитарий, но уже во втором своём прохождении смог развить своего персонажа почти на максимум и при этом, не пожертвовав чем-то серьезным в плане нарратива (картинка ниже немного спойлер — характеристики персонажа на момент почти финала игры).

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Геймплейно игру не назвать веселой, но в синергии с нарративом, геймплей работает отлично, а значит, держит в игре и даёт интерес. Что касается ролевого отыгрыша, хм. Он довольно специфичный. Но после прохождения игры много раз, я понял одно — если мы будем отыгрывать роль свою до самого конца, у нас будут выборы, но, если мы свернём... Можем оказаться заперты в линейном повествовании.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Однако у меня удалось в последующих прохождениях и особо не ограничивать себя, отыгрывать роль по полной. Почти идеально, позволяя себе выбирать почти что угодно, даже если этот выбор строго нарративный.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Заметно влияние словесных или настольных ролевых игр. Хоть игра и ролевая, она всё-таки не позволяет отыгрывать героя вне наших рамок: всё как в других RPG, мы не сможем за какого-то Хаотично-Злого Некроманта спасти мир, если мы свернем с пути, ничем хорошим это не закончится. Так и тут. Сверни мы с пути развития нашего персонажа, загоним себя в линейное повествование. Плохо ли это? Не так что бы очень, в любом случае, история у игры окажется достойной.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Сеттинг игры на моё удивление оказался потрясным. Хотя я ждал не совсем этого, в моих ожиданиях было относительно реалистичное средневековье 12-14 века, а получил я довольно интересное фэнтези 16-ого века. Интересный мир с своими законами, богами, магией, аркнами, аристократами, дуэлями, рапирами, уделами...

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

История действительно хороша и это то, из-за чего стоит ознакомиться с игрой, хоть у неё действительно есть некоторые недожатые моменты, а также довольно скоротечная финальная глава, но вся история, даже с финалом, подлежит ознакомлению, ведь это интересно! Слог простой, читать приятно, а в некоторые моменты благодаря эмбиенту появляется чудесная атмосфера!

Мир живёт своей жизнью, прописан он достаточно хорошо и можно поверить, что жизнь есть ещё и где-то там, вне нашего взора.

Мир
Мир

Персонажей достаточно много, каждый из них создан хорошо и с каждым мы как-либо будем взаимодействовать. Хоть в какой-то момент мы выбираем одну из ветвей, которая кардинально меняет историю, все персонажи всё равно присутствуют в нашей жизни. Какие-то больше, какие-то меньше, но со всеми мы встретимся в определенных условиях и со всеми будем взаимодействовать. Меня немного удивило, как одни и те же герои, лаконично вписаны в историю. А казалось бы, делает это всё маленькая инди студия.

Далее будут небольшие, но СПОЙЛЕРЫ, которые могут повлиять на ваше впечатление от игры, скипнуть можно далее нажав сюда.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Но ложка дегтя у игры тоже есть К примеру, в третьей главе, где мы выбираем, как будет развиваться наша жизнь далее. Богословие, Судья или Безудельный. Изначально, мне хотелось бы поступить в военную академию. Хотелось бы, чтобы мой Господин Бранте побольше участвовал в экшончике. К сожалению, такой возможности не оказалось.

Конечно, в экшончике мы всё равно будем участвовать, в любом случае, но такой логичной на мой взгляд ветки, как: Военная Академия, не хватило. И на этот счёт у разработчика тоже нашелся ответ:

«...такие идеи нас, конечно, посещали, и мы думали о том, что бы написать и главную ветку для героя мага, для героя военного и так далее, так далее, но тогда бы мы этот проект никогда не закончили, поскольку количество веток было бы для нас колоссальным и неподъемным».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист

Могу понадеяться лишь о том, что в будущем разработчики смогут развиваться и будут делать проекты всё лучше и лучше, а такое упущение начинающим разрабам я ещё готов простить, по крайней мере, ответ хоть честный: мы не осилим.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Каковой будет жизнь и страдания господина Бранте... Интересный вопрос, ведь жизнь и страдания господина Бранте могут оказаться очень неоднозначными и разными. В первых моих двух прохождениях это была довольно интересная и болезненная драма, которая и закончилась по-плохому. Одно из моих прохождений было довольно мистически-долбанутым, в хорошем смысле этого выражения, а ещё несколько...

Подарили мне действительно то, чего я хотел изначально. Прохождение за боевого судью, которое закончилось хеппи-ендом, это было крайне круто! Внимание, более крупный спойлер:

А дуэли с Дарием Гадом Оттоном, это просто нечто. Во втором своём прохождении я умер со шпагой в руке, в каком-то из последующих, убил его защищая свою честь.

История мне понравилась и пройдя игру не раз, я могу сказать: это годно. Но следует ещё упомянуть и то, без чего история воспринималась чуточку бы хуже. Это она:

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Правильнее будет сказать: эмбиент. Но не суть. В игре довольно много классных композиций, которые помогают сосредоточиться на тексте, уловить суть, да ещё и придают атмосферы. Успокаивая или нагнетая! Опять-таки в музыке задействована мною любимая скрипка, которая любит нагнетать.

Я вставлю любимые, и те, которые помогали в написании статьи:

Заглавная тема игры.
Отличная композиция отрочества
Просто приятная для уха штука

В целом — все 28 композиций хороши и включать их для какого-то рутинного занятия — тот ещё кайф. К примеру, для написания статьи и проверки на ошибки, композиции тоже подходят. А, да, точно. Вот ещё три композиции из разных финалов, которые отлично подчёркивают настроение каждого из них. И как же круто читать под эту музыку те финалы!

Возможно, лучшая композиция игры
Композиция, в которой будто вся атмосфера игры

Забавно, опять это чувство. Вновь захотелось пройти игру будто в первый раз. Музыка — это то, что удивило меня в игре, в наш первый вечер с ней.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Забавно, но итоги получились длинными. Ну и пусть! Игра принесла массу различных эмоций, которых от неё я уж точно не ждал, интересная история, драма, эмбиент, разнообразные решения. Всё это присутствует в этой игре. Она отнюдь не без греха и «‎молодость»‎ разработчика заметна даже слишком.

Я бы с радостью поглядел на... Продолжение? Да, пожалуй, было бы неплохо. Как же хорошо, когда от разработчика можно получить ясный ответ.

«...мы пока ничего не будем обещать, можем сказать, что мы планируем продолжать работать над компьютерными художественными играми, как только разделаемся со всеми обязательствами по игре об Бранте, мы сможем приступить к следующему проекту, но что это будет за проект, каким он будет, про что он будет, мы пока говорить не готовы. Когда будем готовы – анонсируем.

В нашей игре есть некоторые куски, которые по тем или иным причинам не вошли в игру, и кто знает, если, когда ни будь судьба сложится так, что мы решим к ним вернуться и доработать, то они вполне могут стать и сиквелами и приквелами к нашей игре и чем угодно ещё. Но сейчас таких планов нет, сейчас наша основная задача – доделать игру. В проекте сейчас какие-либо DLC тоже не находятся».

Сергей «Чип» Аксенов, Ведущий гейм-дизайнер и сценарист

Автор концепта также высказался на этот счёт:

«...в целом мы понимаем, что не все истории до рассказаны и интересные нам темы и сюжеты ещё недораскрыты, я имею ввиду не историю Бранте, а в целом, сеттинга, вселенной. Вселенная игры достаточно широка уже, вопрос в том, найдем ли мы форму, возможности и желание в себе, истории этой вселенной воплотить».

Федор «Теодор» Слесарчук, Автор концепта игры и сеттинга

Подобные ответы вселяют надежду на то, что когда-то можно будет увидеть достойное продолжение этой игры, сеттинга, истории. Ведь развивать куда — действительно есть. А на игру с учетом ошибок и ещё большим количеством веток я бы посмотрел.

Тому, кто рисовал иконки ачивок — моё отдельное почтение. Иконка могильной плиты теперь моя тотемная ачивка.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

Я провёл в игре не так много времени, как хотелось бы. Что я под этим имею ввиду? У меня в игре всего 26 часов (чем быстрее вы читаете — тем быстрее игра играется. Я читаю быстро, в среднем прошел за пять часов один раз. Но есть люди, которые проходят один раз и по 15 и более часов).

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»

В игре не хватает кнопки скипа пропущенного текста, очень не хватает. 3 раза — игра действительно будет показывать себя очень гибко, однако после, первую треть игры захочется скипнуть, ведь другие концовки ещё есть, однако, быстро прийти к непрочитанному контенту — нельзя. Надеюсь, такая кнопка когда-то появится. Если же нет... Я вновь вернусь к игре, но спустя время. Может быть на стриме или ещё когда, но я обязательно посмотрю и на другие концовки.

У разработчиков была цель...

«...нам очень важно оставить игру с пространством, открытым для интерпретаций, нам важно сохранить мир Бранте таким же сложным и не имеющих окончательных ответов. Мы всеми силами постараемся сохранить неоднозначность мира, где самому придется искать себе ответы. Всё как в реальной жизни».

Федор «Теодор» Слесарчук, Автор концепта игры и сеттинга

Заставит ли игра о чём-то задуматься? Пожалуй. Даст ли она окончательные ответы? Нет, но они, в принципе и не нужны. Кстати, история в любом случае смотрится цельной. Абсолютно, на все 100%. И в конце концов, пройдя игру, мы приходим к самостоятельному выводу? Да. Значит задумка разработчика таки удалась.

«...не нужно воспринимать, что у этой игры есть какой-то один ответ, который мы хотим донести: сказав, что это хорошо, а это плохо. Когда мы создаем игры, нам скорее интересно создавать некоторый контекст, в котором игрок столкнется с разными точками зрения, столкнется с разными ответами, аргументацией и через действие выразить своё мнение, позицию и самостоятельно прийти к какому-то ответу».

Сергей «Чип» Аксенов, Автор концепта игры и сеттинга

Желаю разработчикам творческих идей и сил продолжать это дальше. У них неплохо получается!

Если вы любитель жанра, ничего не ждете от продукта — тогда игра вас немного удивит или по крайней мере принесет положительные эмоции, как принесла мне. И так, подведем итоги.

Что же мне понравилось?

  • Все истории, которые существуют в данной игре.
  • Атмосферный Эмбиент.
  • Хорошо прописанные персонажи, они действительно присутствуют в жизни Бранте.
  • Атмосфера и Сеттинг, история мира получилась интересной. Разработчикам удалось максимально хорошо вписать механику смерти в игру.
  • Слог написан крайне просто и читабельно. То, что нужно. Нарратив довольно приятный.
  • Красивые ачивочки.
  • Конечность истории. Я бы хотел увидеть продолжение, но не истории Бранте. Она максимально подошла к концу.
  • Некоторые твисты:
  • Круг Ла-Тари, просто: да чё тут нахрен происходит.
  • Путь Воли за Инквизицию тоже мистически крут.
  • Дуэли с Оттоном интересны, у судьи довольно много хороших поворотов.

Что же мне НЕ понравилось?

  • Отсутствие Военной Академии. Хотелось бы какую-то ветку, в которой много экшена. Да-да.
  • Отсутствие кнопки «пропустить прочитанное»‎.
  • Скоротечность финальной главы. Мне всё понравилось, но будь игра длиннее на пару часиков — было бы ещё лучше.

Интересный факт. В игре есть эпизод: «Меньшее Зло». Который может и не специально, но сильно смахнул мне на Ведьмака. Там можно выбрать и меньшее зло, и большее, и среднее... Или не выбирать вовсе. Прикольно.

«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»
«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»
«Жизнь и Страдания Господина Александра Бранте в Эпоху Падения Блаженной Империи Аркнов»
22 показа
3.9K3.9K открытий
1010 репостов
138 комментариев

Не щитпост, а щитпостище (щит присутствует). Надеюсь, получилось не хуже удаленной версии, да. Ещё осталось две игры и наконец-то, спустя 9 (хотя пока я пройду, будет все 10) месяцев, я начну какие-то Новые игры. Но это не точно. Я ещё хотел что-то написать в этом комментарии, но я забыл.  

А ещё я не умею в заголовки, поэтому опять оставил черновой заголовок. Ну и ладно. 

Ответить

НУ, почитаем

Ответить

Так, подожди, я же лонгриды пишу не для того, что бы их читали. 

Ответить

Ого какой длинный. Тут без подкрепления не обойтись.

Ответить

Медленно убрал тостер и руки держи, что бы я их видел... 

Ответить

Очень крутой лонг вышел, оформление вообще суперское. Благодарю тебя за все старание, даже боюсь представить сколько ты времени потратил на текст, цитаты, видео, гифки. Это достойно намного больше чем один лайк. Спасибо что радуешь такими статьями. Я пока пункт по геймплей дочитал, ты меня уже замотивировал в нее поиграть :З

Ответить

Спасибо. 
 сколько ты времени потратилНе так уж и много. Первая версия статьи писалась довольно вязко, неделю. Я её удалил, хотя там и было больше текста. Этот пост я написал за 4 дня, + сегодняшнее утро.
 цитатыТут пришлось полазить, поискать, да. Их в текстовом формате не было. Да и вообще, разработчиков фиг найдешь.
 гифкиВ самой игре почти нет анимаций и гифки, что я взял - они лежат на главной странице игры в стим, вообще то :0 

Ответить