1)Escape from Tarkov.
2)Savage 2 (да и наверное, вся серия, просто я лично только во вторую часть играл). Это Moba-RPG-шутер-стратегия задолго до того, как это стало мейнстримом.
Мне это тоже не нравится, но я понимаю, что у разработчиков UNIGINE просто не было выбора сделать так, а не иначе. Не все так просто, как кажется на первый взгляд.
Несмотря на выход бесплатной UNIGINE Community и на желание конкурировать с Unreal, продажи SDK Engneering и Sim, скорее всего, все еще приносят им основной доход, а если этого дохода не будет, то как движок сможет развиваться и вообще существовать?
Если разработчики UNIGINE перестали бы добавлять эксклюзивный контент (в том числе контент, который имеет не только узкое промышленное применение) в эти SDK версии после выхода UNIGINE Community, то они бы обесценились в лице их клиентов, потому что эти клиенты подумали бы, что о них начали забывать. Поэтому их необходимо постоянно задабривать фичами, уделять этим клиентам внимание. Сам посуди, если бы Epic Games активно не поддерживали Fortnite, то его аудитория быстро рассосалась бы, как это было, например, с Apex Legends. В таком случае Эпики потеряли бы основную часть своего дохода.
Также не стоит забывать, что Epic Games - монополист, он имеет огромные связи на рынке движкостроения, и его позиции не сильно пошатнулись бы, если бы UNIGINE стал полностью бесплатным. Тогда UNIGINE постигла бы участь CryEngine - вроде мощный движок с огромным количеством функционала, распространяющийся БЕСПЛАТНО, а о нем сейчас ни слуху ни духу, хотя он вроде потихоньку продолжает поддерживаться.
Жаль, что это мнение очень непопулярное. ИМХО, я считаю, что разработчики UNIGINE придерживаются самой оптимальной стратегии развития своего движка.
Однако это не отменяет того, что надо показывать заинтересованность в появлении таких вещей (как та же демка Earthworks) и в бесплатной версии. Я верю, что когда-то в будущем это действительно произойдет.
UNIGINE — это российский движок, использующийся в основном в промышленной сфере (симуляторы и тренажеры, цифровые двойники и т.д.).
Кстати, "движок" и "игровой движок" - это разные понятия. UNIGINE, например, используется преимущественно в промышленной сфере, хотя игры на нем тоже можно делать.
Именно поэтому сейчас эти функции в активной разработке.
Как, например, Material Editor, который появится в UNIGINE 2.14:
Ты еще не видел, что российские разработчики в UNIGINE сделали:
Машинный перевод документации на русский должен появиться с выходом UNIGINE 2.13, т.е. очень скоро.
На официальном дискорд канале в разделе made-with-unigine публикуются различные рендеры (в том числе с artstation) и скриншоты прототипов (которые можно назвать играми в разработке).
Ссылка на их дискорд:
https://discord.com/invite/gFN7w9b
Также это можно найти и в твиттере по хештегу #madewithunigine:
https://twitter.com/hashtag/madewithunigine?f=live
Ну еще вдобавок к Dual Universe и Hydrofoil Generation Sailing, на UNIGINE сейчас разрабатывается VR-игра Node.
Также VR-игра Node на UNIGINE вроде все еще в разработке.
Не понял смысла комментария. Нет нужного инструментария для разработки игр или что?
1)UNIGINE обзавелся бесплатной версией только этой весной. За это время ни одна игра не успела бы выйти на нем.
2)Еще не все даже знают о существовании этого движка.
Если ты о том, почему он неподвижен во время рытья ям, то можно заметить, что сзади трактора/экскаватора есть две опоры, опускающиеся на землю перед рытьем. А так физика во время езды и остановки экскаватора есть.
Dual Universe от французов и Hydrofoil Generation Sailing (симулятор парусного спорта) от разработчика Assetto Corsa сейчас разрабатываются на UNIGINE.
Понятие "игра-песочница" вышло на новый уровень.
Я думаю, Lumberyard просто так не выбрали бы, потому что он очень сырой (тому подтверждение видео с ютуб-канала GamefromScratch). Скорее всего роль в выборе движка сыграла 64-битная точность координат Lumberyard, которая развязывает руки при разработки открытых миров, но как я уже написал, он оказался настолько сырым, что движок пришлось сменить, правда на Unreal Engine, который не может в 64-битную точность.
Ты прав, но в той строке я писал о том, что разработчики UNIGINE сделали сами, а Dual Universe (DU) разрабатывают французы из Novaquark.
>За последние 3 года они развились больше, чем за предыдущие лет 8. Не ясно что мешало всё это сделать раньше.У них очень было мало ресурсов, чтобы развиваться быстрее. На момент написания этой статьи (2016 год) у них было всего 35 сотрудников:
https://vc.ru/offline/18078-unigine
Все таки это не Unreal Engine, который стал очень популярным еще в 2000-х.
Надо еще понимать, что UE и UNIGINE пошли разными путями развития: первый сначала развивался как игровой движок, второй - как движок для промышленных симуляторов и тренажеров, и только недавно оба движка стали максимально диверсифицироваться, становиться инструментом на все случаи жизни. Поэтому каких-то базовых функций для геймдева у UNIGINE не было или нет и сейчас, тогда как про UE можно сказать тоже самое (скорее всего, даже в большей степени) насчет промышленной сферы.
Ты взгляни на фичи UNIGINE Engineering и UNIGINE Sim на их сайте, смею предположить, что большинства из этого у UE и в помине нет:
https://unigine.com/ru/get-unigine/
>постоянное внедрение новейших технологий, которые появляются в других движках в лучшем случае через год, а обычно года через 3 и более.
Я могу сказать обратное при сравнении этих движков (не в обиду тому, что в Unreal появилось действительно раньше, чем во всех остальных движках).
Вот например, фичи, которые в UNIGINE появились раньше:
(1) объемные облака и атмосфера;
(2) очень продвинутая система воды;
(3) технология рендеринга собственной разработки (SSRTGI), которая, насколько я знаю, сейчас становится популярной среди больших студий;
(4) террейн со системой слоев:
https://dtf.ru/gamedev/93985-revolyucionnaya-sistema-landshafta-i-vysokourovnevaya-sistema-fiziki-dlya-avtomobiley-vyshel-unigine-2-10
Первые две вещи появились в UNIGINE за 3-4 года* до появления оных в UE4 (и то пока в бете), а последние две даже возили на SIGGRAPH 2017 и 2020 соответственно.
(5) Ах да, физика на все случаи жизни в UNIGINE появилась раньше, чем Chaos Physics у UE:
https://youtu.be/w_GJrE-6HtI
(6) Импосторы вообще появятся только в UE5, тогда как у UNIGINE они есть уже с незапамятных времен.
Это не говоря уже о том, что некоторое из перечисленного выше в CryEngine тоже появилось раньше, чем в UE.
* - вода появилась в 2016 году в UNIGINE 2.2, стала выглядеть также красиво как и сейчас в версии 2.3; облака появились в 2017 году в версии 2.4.
P.S. Changelogs ко всем версиям UNIGINE 2 можно найти здесь:
https://developer.unigine.com/en/
Было бы хорошо еще увидеть в подробностях, что такое SSGI, и чем он отличается от SSRTGI. Очень мало информации на эту тему можно найти.
А в плане сообщества и экосистемы UNIGINE, безусловно, пока еще сложно конкурировать с UE4 (еще не все даже знают об его существовании), но UNIGINE все равно пытается, самостоятельно выпуская видеоуроки по движку и готовые ассеты (что, конечно, не сравнится с раздачами от Epic Games, учитывая их доходы от Fortnite).
Ах да, у UNIGINE пока еще даже ассет стор не готов, судя по дорожной карте он появится не раньше версии 2.14.
UNIGINE по техническим возможностям либо равен UE4, либо даже опережает его в некоторых аспектах, например, при разработки открытых миров, и это только если сравнивать с бесплатным UNIGINE Community, в SDK Engineering и Sim есть 64-битная точность координат, что позволяет делать космосимы без всяких костылей (тот же Dual Universe сделан на UNIGINE Engineering).
Пока у UNIGINE есть недостаток в нодовом инструментарии, что, правда, активно исправляется. В дорожной карте, которую можно найти в моей статье, можно увидеть, что из этого появится в ближайшем будущем в движке.
Вот например, как примерно будет выглядеть Material Editor в версии 2.14:
Во-первых, SSRTGI в UNIGINE появился в 2017 году, а SSGI в UE4 - в 2019 году (в UE 4.24), и то в бете.
Во-вторых, цитата из статьи про SSRTGI:
"Ordinary screen-space effects, such as SSAO and SSGI, that are used to simulate global illumination, do not treat objects as obstacles for light rays. Roughly speaking, the light passes through objects, that’s why all popular approaches are unable to provide realistic lighting, offering just a rough imitation of interaction between photons and objects. Our approach (SSRTGI) is a real screen space ray tracing that takes obstacles into account."
Короче говоря, SSRTGI - это реальный рейтрейсинг, только в экранном пространстве, а SSGI его только имитирует.
Статья про SSRTGI: https://80.lv/articles/ssrtgi-toughest-challenge-in-real-time-3d/
Если тебя интересует то, что появится в будущем в UNIGINE.
Сейчас идет во всю разработка нодовых инструментов, в том числе для визуального программирования, анимаций.
Вот например, Material Editor, который выйдет в UNIGINE 2.14 (не в 2.13):
В 2017 году в UNIGINE добавили SSRTGI собственной разработки (который даже на SIGGRAPH показывали), в 2018 году - воксельное глобальное освещение.
Мне кажется, что это уже стандарт в сюжетных кооп-играх. Куда не плюнь, везде такая реализация коопа. Это есть и в Far Cry 5, и в Dying Light, и в недавнем Snowrunner. А вот игр с коопом, где прогресс переносится к другим игрокам (помимо хоста), я что-то не припомню. Похоже с переносом сохранений возникает какая-то загвоздка в геймдизайне или технической части.
Первый RAGE. Я не считаю, что в нем плохие физика машин и стрельба. А противники-паркурщики вообще продали мне игру.
Есть ралли мод к первой (!) халве, есть гоночный мод с оружием на машинах для Quake 3 Arena (но это уже немного другая история, движок ведь другой).
Детализация локаций внушительная (кажется, что даже несколько излишне как для игры с видом сверху).Ты еще киберпанк-экшен-RPG Satellite Reign не видел (игра 2015 года на UE4, сделанная разработчиками оригинальной Syndicate 1993 года). Она больше про стелс, но кооператив на 4-х игроков тоже присутствует.
система прогрессии оружияОна как раз была в виде постепенного появления новых модулей на оружие по ходу игры.
разнообразие противников, оружияОно появилось уже в Crysis Warhead, но хорошо бы его завезти и в первый Crysis.
переработанные способности (особенно невидимость, да и вообще стелс-механика) Здесь скорее нужна балансировка кол-ва энергии костюма, чтобы ее было не так мало, как в оригинальном Crysis, но и не так много, как в порте на консоли.
(без back-tracking-а до точки эвакуации)Я помню только один такой момент в игре: когда нужно было ночью возвращаться по реке. И черт возьми, это было круто и атмосферно!
(ракетница только по три патрона, ищи новую если не хватает)Это называется баланс. Что-то подобное было в Half-Life 2.
Можно в конфиге настройки подкрутить, чтобы
1)энергии костюма было больше;
2)энергия костюма восстанавливалась быстрее.
Сделать это не составляет труда, зато потом сколько радости от преобразившегося геймплея.
Серия Mount&Blade.