Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Недавно впервые решил пройти первую часть Fallout, чтобы познакомиться с истоками серии. Эксперимент вышел из-под контроля — и вот я уже останавливаю Анклав в сиквеле, решаю судьбу дамбы Гувера в New Vegas и активно застраиваю поселения в четвёртой. Разбираю ключевые особенности игр и пытаюсь ответить на вопрос — а что такое Fallout?

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Небольшое предисловие

С серией Fallout у меня сложились особенные отношения. Ещё в раннем возрасте мне попадался диск с оригинальной дилогией — мем про Flatout, кстати, жизненный, ведь схожесть названий отмечали ещё тогда, а за аркадной гонкой проводил когда-то много времени. На обложке диска с Fallout рисовался мощный солдат в силовой броне, что заставляло хотеть познакомиться с игрой, но потом ты переворачивал диск, смотрел на скриншоты и всё желание играть пропадало.

И да, раньше мне нравились исключительно экшен-игры: F.E.A.R, FarCry, Counter-Strike, GTA и т.д.— вы примерно знаете о хитах начала двухтысячных и какими они были. А вот ролевые игры я не понимал, особенно, если это изометрия. Максимум в Diablo мог поиграть, но даже тогда я отчётливо помню своё негодование по поводу низкого разрешения экрана, да и убивали меня быстро — дальше первой деревни пройти не удавалось.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

С Fallout 3 серия полностью перешла в 3D-пространство и начала походить на полноценный экшен. У меня был диск, компьютер игру тянул, хоть и еле-еле, но вновь дойти до конца не получалось. Возможно, всему виной был низкий фреймрейт — Целерон 2004-го года уже не вывозил, — но, полагаю, настоящая причина заключалась в том, что игровая логика третьей Fallout была слишком специфичной для полноценного шутера. Кто бы что ни говорил, но это всё ещё ролевая игра, где атрибуты и умения персонажа накладывали на игровой опыт отпечаток, а враги могли спокойно впитывать целые обоймы из автомата. Да и на локациях я часто терялся — прибавьте сюда отсутствие опыта в RPG и тогда сможете представить, почему дальше Мегатонны Fallout 3 я не прошёл.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

New Vegas я начинал вообще с десяток раз, но история всё та же — не понравилось. Отличие только в том, что в ролевые игры я тогда уже начал активно играть и жанровая идентичность меня нисколько не отталкивала. Наоборот, RPG — это круто! Мне до фанатизма понравились серии Mass Effect и Dragon Age, я с удовольствием прошёл Alpha Protocol и безвылазно засиживался в The Elder Scrolls V: Skyrim. Однако, New Vegas не был похож на перечисленные action-RPG.

А четвёртый Fallout на релизе у меня просто компьютер не тянул, хотя поиграть в увиденное на презентациях мне очень хотелось — Bethesda показала уж слишком много нового и интересного.

Fallout, так или иначе, был со мной на протяжении долгих лет. Мне хотелось увлечься франшизой, меня тянуло в мир выжженных радиацией пустошей, мне нравился тот боец в излишне брутальной чёрной броне на обложке Fallout 2, а пролог третьей части я проходил бесконечное число раз. Но так получилось, что ни одну часть серии я не прошёл до конца вплоть до года 2019-го, когда уже довольно дежурно дошёл до титров Fallout 4. А дальше был New Vegas, Fallout 3, и совсем недавно, уже в 2022-м, мои руки дотянулись до оригинальной дилогии — с неё и начнём.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Fallout

Конечно же, я не жил все эти двадцать лет в вакууме и многое наслышан о первой части Fallout: например, что в ней крутая ролевая система, и что игроку на прохождение игры дают ограниченное время. На второе, по-моему, часто жаловались, ведь, действительно, когда твоё приключение сковывает таймер и ты вынужден торопиться, это может помешать игровому опыта. В теории. А на практике конкретно с таймером проблем у меня никаких не возникло. Тем более, что за чисто символическую сумму число дней до гибели родного убежища можно увеличить, послав туда караваны с водой.

Зато было много проблем со всем остальным. Первое, что ты видишь, когда начинаешь исследовать пустошь — зелёные круги на миникарте. Просто круги без всяких обозначений. Можно, конечно, нажать на список известных персонажу территорий и по направлению движения понять, что прячется под конкретной, но от такой банальной мелочи недоумеваешь.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Затем, когда обзаводишься первым напарником, оказывается, что свободно меняться предметами с ним нельзя — продолжают работать рыночные отношения, как с любым другим NPC. И, возможно, это могло бы стать уникальной находкой, ведь твоим спутникам тоже нужны крышечки и расставаться со своим имуществом они не хотят, но от наличия у них хороших пушек и патронов зависит ваша боеспособность, а самостоятельно о себе они не позаботятся.

А ещё NPC могут заблокировать проход, например, в дверном проёме — ситуаций, когда спутники или другие неигровые персонажи грудью встают перед тобой и не дают пройти, много, потому что лутинг хижин, домов и всяческих хибар составляет неотъемлемую часть игрового процесса. Преграды в лице NPC — самый раздражающий аспект в оригинальной дилогии.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Конечно, всё это можно списать на отсутствие удобств, коими нас балуют современные игры, но в сиквеле, тем не менее, все вышеописанные аспекты были исправлены. Территории на миникарте теперь подписаны, а снаряжением спутников можно спокойно управлять. Правда, бесконечные застревания в дверных проёмах так и остались, но зато появилась возможность чуть передвинуть любого NPC — решение не самое лучшее, ведь проблема полностью не решается, но хоть что-то.

Продолжу ругать Fallout, чтобы новые игроки — кто по каким-то причинам ещё не играл в дилогию, но планирует, — отчётливо понимали, что их ждёт. А ждут их баги, вылеты, испорченные сохранения и неработающие квесты. По крайней мере, один квест, который был вырезан из игры, но который, тем не менее, там остался — ты его берёшь и тут же обрекаешь Последователей Апокалипсиса на плохую концовку. В общем, с технической точки зрения игровой опыт назвать идеальным не получится.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

С испорченными сохранениями история следующая — для прохождения одного квеста мне нужна была верёвка. Я примерно помнил, где она лежала, а потому отправился прямиком туда, в Шэйди-Сэндс. По прибытию в поселение игра вылетела. Должно быть, вылет дежурный, ведь стабильностью игра не отличается, но при каждом новом заходе на локацию клиент крашился вновь и вновь. Идём курить интернет в поисках решения проблемы.

Ничего не помогло. Потратил на всё про всё я добрых три часа: переустанавливал игру, менял графические настройки через редактор и режимы совместимости — ошибка как раз-таки была связана с графикой, — загружал ранние сохранения и перепроходил одно и то же вновь и вновь, заменял отдельные файлы. Никакого положительно результата добиться так и не получилось.

Оставалось лишь игнорировать Шэйди-Сэндс, благо, что все квесты в поселении я выполнил уже давно. Конечно, не факт, что вы наткнётесь на нечто подобное в своём прохождении, но моё дело малое — предупредить.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

И последнее, что я поругаю в оригинальной Fallout — квест-дизайн и отдельные, слабое исполненные элементы, в том числе и ролевые. Если описать проблему коротко — я часто не понимал, что от меня требует игра, а она, в свою очередь, не понимала, чего хочу я.

Я прокачивал навык ремонта и думал, что таким образом, как в нормальной ролевой игре, мне удастся проходить некоторые квесты без лишних хлопот. Ровно ноль раз мне пригодился этот навык по-настоящему. Там есть задание, в котором требуется починить водоснабжение для гулей, но при первом посещении локации у меня не получилось выйти на квест, а на втором — было уже поздно. Может, ещё в финальных миссиях ремонт пригодился — на этом всё. Также дела обстоят и с наукой, но тут проблема заключается в необходимости вручную прощёлкивать каждый терминал в надежде, что проверка навыка сработает и ты получишь контент. А терминалов много и не все они юзабельны.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

В итоге получается так, что в игре есть мирные навыки, но пространства для их реализации мало — ультимативным и самым правильным решением остаётся прокачка красноречия. Вот уже с его помощью мне удалось пропустить весь финальный этап с боссом, включая скип подземелья, где он обитает. Неравноценно, не находите?

И подобных неурядиц было много. Сломалась пушка? Её нельзя починить, потому что она исчезает. Прёшься на другой конец карты по квесту? Ты его не пройдёшь без верёвки — возвращайся обратно. На месте ты её не найдёшь, а предупредят тебя лишь о радиации, на которую и вовсе можно закрыть глаза, если не спускаться в комплекс глубоко — оно и не требуется. Появилась возможность попасть в заключение супермутантам и отыграть побег из тюрьмы? Физически невозможно пройти, загружайся на пару часиков назад. Взял квест? Он не работает. Взял другой квест, но решил пока заняться чем-то другим? Игра забудет, что тебе уже давали наводку на нужных NPC и скрипт не запустится — иди за наводкой вновь (иначе я не могу объяснить, почему у квестовых NPC не появилось диалогов, не помню, чтобы я загружался до получения на них наводки). Подобного было много.

Но!

В своём личном топе игр Fallout я поставил бы именно первую часть на первое место, и вот почему.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Свой разговор о серии Fallout я начал с истории знакомства: даже несмотря на неудачный опыт, невозможность поиграть в некоторые игры или неумение играть в них, я всегда к ним возвращался — на протяжении всего пути, пока я играл в видеоигры, я возвращался к Fallout. Возможно, всему виной популярность франшизы, но после прохождения именно первой части я понял — у авторов получилось сделать уникальный, ни на что не похожий мир.

И разговор сейчас идёт не о глубоком лоре, квестах, уровне проработки фракций или их мотивах — нет. Речь идёт о том самом брутальном бойце в силовой броне, что красуется на обложке диска.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Скрестить постапокалиптичный мир, практически один в один похожий на тот, что был во втором фильме Джорджа Миллера о Безумном Максе — разве что с постъядерным оттенком и без бензина, — с ретрофутуристикой, в которой человечество обуздало силу атома, но ещё не дошло до микроэлектроники, позволяющей уменьшить компьютеры и технологии в размерах — это гениальная идея. Казалось бы, два несочетаемых архетипа, но их симбиоз позволил создать один из самых харизматичных выдуманных миров.

Причём, это заслуга не только сценаристов, но и художников, аниматоров и композиторов. Первый Fallout классно выглядит с точки зрения эстетики и атмосферно звучит. В особенности отмечу убежища, где оратор по громкоговорителю вещает что-то на советском — в память въедается моментально, и мир удачно характеризует как нечто бесконечно индустриальное в прошлом, от которого осталось лишь мёртвое, разрушительное эхо, слышимое в счётчике Гейгера.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что мне не то чтобы хочется играть в Fallout, ведь знакомство с игрой было испорчено множеством аспектов, но самое обычное нахождение в пустоши приносило удовольствие. Мне нравилось, когда враги эффектно шинковались под пулемётной очередью, нравился дизайн стартовой синей униформы, отлично подчёркивающей отчуждённость главного героя от дикой поверхности. И, безусловно, в каждой части серии мне нравилось получать комплект силовой брони и становиться непробиваемым танком.

Заслуга за харизматичный мир лежит именно на первой части Fallout, ведь она заложила основы, которые не изменились по сей день.

В дополнение:

  • Первая Fallout не то чтобы большая игра, но хорошо сбалансирована в плане наполнения квестами — по игре они распределены равномерно.
  • Хороший арсенал вооружения: для отыгрыша конкретной роли тут представлены все виды пушек.
  • Ролевая система в целом интересная, а прохождение получается нелинейным. За всей вышеописанной мною критикой могло показаться, что я забыл про этот аспект, но нет. Проходить игру можно по разному, а способствуют этому решения игрока в квестах и по прокачке.
  • Импакт от выстроенного билда хорошо ощущается в процессе, если, конечно, идти не через ремонт. Полагаю, что здесь можно попасть в неприятные ситуации, если неудачно настроить персонажа или отстать по уровню, но я с подобным не столкнулся.
  • Прямая прогрессия по снаряжению тоже вносит импакт в ощущение роста персонажа. Постепенно вы находите лучше одежду, вплоть до силовой брони, и обзаводитесь более мощным оружием.
  • Мотив «война никогда не меняется» лучше всего раскрыт именно в первой части. Под войной тут, конечно, имеются в виду люди, которые даже после конца света продолжают враждовать. Антагонист игры вписывается в этот контекст прекрасно со своей мотивацией и методами.
  • Простое как две копейки повествование и такой же сюжет, не отягощённый сложными хитросплетениями. Вполне классический путь героя с вполне классическим злом и белыми рыцарями. По крайней мере, в моём прохождении — игрок в праве окрасить свой путь в другие цвета. Решение разработчиков не отходить от троп ролевых игр всецело одобряю.
Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Fallout 2

Сиквел Fallout в целом зиждется на тех же принципах и разработан на том же игровом движке, что и первая часть. Неизменной осталась ролевая система, но с доработанной системой кармы, множество внутриигровых ассетов, за исключением совершенно новых, и вообще Fallout 2 можно описать как доработанную версию предшественницы. Всего стало больше и многое стало лучше.

Стало на порядок больше пушек, квестов и поселений. Появилась возможность обзавестись собственным автомобилем, чтобы быстрее и безопаснее перемещаться между локациями, а случайным энкаунтерам уделили особое внимание — они стали разнообразнее и проработаннее. Всё это не могло не сказаться на общем впечатлении от игры, и да, именно что играть в сиквел было приятнее, хоть и доля духоты осталась.

Однако!

Мне хочется отметить один не очень очевидный аспект: с точки зрения художественного произведения сиквел на фоне первой части всё-таки меркнет и кое-где даже перегибает палку адекватности. Выше я отмечал, что центральная идея Fallout удачно ложится на мотивы антагониста — совершенно обычная штука для хорошей драматургии. Но финал сиквела поразил меня в плохом смысле совершенным безвкусием. Знаменитая фраза «война никогда не меняется» здесь превратилась в обычный фансервис, а Анклав хоть и выглядит угрожающе, но их мотивация — это Уве Болл. Самый настоящий Уве Болл с его трешовой писаниной, подходящей разве что для экранизации Postal.

Наверное, на это можно закрыть глаза, но всё равно как-то неприятно получилось. Ещё и возможность победить финального босса, не вступая с ним в схватку, разработчики почему-то не сделали: можно лишь облегчить бой парочкой новых условий. Тоже странно.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Во всём же остальном Fallout 2 — это просто улучшенная версия первой части, где больше вообще всего. В этом тоже есть свой неприятный момент, ибо игра ощущается отчасти вторично — особенно, если проходить её сразу после оригинала, как это делал я, — но в целом опыт Fallout здесь незыблем.

Переходим к более неоднозначным играм от Bethesda.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Fallout 3

Третью часто принято ругать — ругать активно и категорично. Но не в мою смену! Нет, Bethesda едва ли получилось создать шедевр на все времена, но также глупо отрицать и то, что у игры множество достоинств. Начиная с отлично воссозданной эстетики Fallout — как по внешним, визуальным признакам, так и содержательно, — и заканчивая оригинальными квестами, коими авторы хотели удивить.

Начинается Fallout 3 не абы как, а прямо с рождения — отличный способ нативно вписать в сюжет создание персонажа и систему S.P.E.C.I.A.L. Таким образом, игра позволяет прожить жизнь рядового жителя убежища, хоть и на короткое время — довольно оригинально, креативно.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Город детей, история в виртуальном пространстве, встреча с вампирами, обучение поселенцев самозащите, Мегатонна, в конце концов. В игре хватает запоминающихся сцен и квестов, однако, это первое, за что ругают третью часть фанаты оригинальных игр — за излишний креатив, порой граничащий с логикой, а потому плохо вписывающийся в реалистичный сеттинг.

Наверное, взрыв толчка и дождь из дерьма, который обрушился на поселение, был очень реалистичным и в меру креативным.

Авторы другие и они делают иначе — это нормально. У Fallout появилось новое лицо, и поклон Bethesda, что в третьей части от канонов серии они не стали далеко уходить, оградившись от оригинальной дилогии лишь новым местом действия. Во всём остальном — это ремейк, перешедший на 3D рельсы со всеми вытекающими последствиями.

Ролевая система стала проще, но никуда не делась вариативность прохождения квестов и различные скилл-чеки. Братство Стали здесь — рыцари в сияющих доспехах, как и раньше. Как и раньше главный герой выходит из убежища в поисках чего-то, а затем от его действий будет зависеть судьба жителей пустоши. А основной конфликт вновь крутится вокруг чистой воды, супермутантов и Анклава.

Да, всё это отдаёт вторичностью, однако, не стоит забывать, что перед Bethesda стояла задача вернуть серию уже в новом жанре action-RPG, и она приложила все усилия, чтобы замаслить игроков узнаваемыми элементами сюжета и лора. Тем более, что прошлые игры студии сильно отличаются от того, что из себя представляют первые части Fallout. Но так ведь даже интереснее — старая франшиза в новой перспективе.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Очень показательным был финал Fallout 3. Игру я прошёл уже со всеми патчами, и в самом конце, в момент решающего выбора, выбрал не умирать — тем более, что при таком варианте никто не пострадает. Я удивился, когда потом узнал, что такого финала в первых версия игры попросту не было, потому что главный герой в противном случае не учится самопожертвованию! Да, это инфантильно, глупо, но зато у Fallout 3 есть центральная тема, а её наличие говорит о том, что авторы хотели создать нечто глубокое и взаимосвязанное. Едва ли получилось, конечно, но попытка засчитана.

Тем не менее!

Опыт Fallout игра дарит. Даём третьей части скидку за первопроходца — первой Fallout ведь давали, — и получаем в целом отличную игру. Глупенькую, наивную, но всё-таки харизматичную.

А теперь готовьтесь и встречайте — причина существования данного текста и, как следствие, источник всех противоречий и споров, родившихся при прохождении оригинальных частей серии.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Fallout: New Vegas — отлично понимает, что такое Fallout, но при этом вообще не понимает, что такое Fallout

Извините за кричащий, немного бредовый на первый взгляд заголовок, но он отлично отражает суть как игры в целом, так и статьи в частности. Что такое Fallout и почему New Vegas для многих является лучшей частью серии?

Начну издалека. Fallout: New Vegas я прошёл два раза — первый раз два года назад, второй — совсем недавно. Впечатления от обоих прохождений разнились кардинально. Два года назад я чуть не забросил игру прямо перед её финалом, когда перед игроком встаёт выбор, какую сторону ему принять в сложившемся конфликте.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Причин желания удалить игру было несколько:

  • Игра не позволяла мне отыгрывать роль, закрывая доступ к понравившимся мне вариантам прохождения квестов за скилл-чеками. Вот захотел я мирно урегулировать конфликт, но где-то красноречия не хватило, где-то науки, где-то ещё какого-то навыка. И это носило повсеместный характер.
  • Неинтересный сюжет, и у его неинтересности есть объективные признаки: отсутствие мотивации главного героя, отсутствие глобального конфликта, в котором твой персонаж был бы заинтересован.
  • Перегруженный левел-дизайн. Да что уж говорить, даже сейчас я мог спокойно заблудиться в окрестностях Фрисайда или в казино Гоморра, а отметка на компасе в контексте многоуровневых локации выглядит как настоящее издевательство.
  • Квесты попрятаны от игрока, а потому, пропустив где-то опыт, ты мог рискнуть осложнить себе прохождение. Финальный босс из-за нехватки снаряжения и уровня для меня стал попросту непроходим — довольно ироничный итог, когда даже под всеми баффами я наскрёб несчастные 99 красноречия вместо необходимых 100. Пришлось повышать уровень игрока через консоль, ибо бой — без шансов.
Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

А вот при повтором прохождении, в особенности после оригинальных частей Fallout, стрелка впечатлений резко устремилась в противоположную сторону на 180 градусов. Я восхищаюсь тем, сколько всего Obsidian уместили в игре: в ней много квестов, дотошно прописаны фракции, мир живо реагирует на игрока, а о местной вариативности даже лишний раз говорить не стоит. В копилку ярких впечатлений можно положить ещё и фансервис, ведь New Vegas продолжает сюжет НКР и в целом активно обращается к культурному коду оригинальной дилогии. Правда, проблема логистики никуда не делась и я всё ещё ненавижу местные убежища за монотонные многоуровневые локации.

Это точь-в-точь изометрический Fallout, но только в 3D.

Теперь же я следовал игровой логике первых Fallout, прокачивал персонажа с оглядкой на них и был более заинтересован в прохождении, ведь видел в New Vegas много знакомых элементов: от обычных гекконов и фракций, до отдельных навыков.

Игру я готов даже назвать полноценным Immersive Sim за воссоздание одной небольшой территорий настолько подробно, насколько это вообще возможно. Но вместе с этим я вдруг понял, что полученный игровой опыт, даже при наличии плотного фансервиса, сильно отличается от того, который я получил при прохождении оригинальной дилогии. И даже получение силовой брони тут ощущается иначе, как-то без праздника.

Предлагаю разобраться.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Главный герой — ваш личный аватар и двигатель сюжета. В первой Fallout он отправляется на поиски воды, чтобы спасти от гибели своё убежище, затем спасает мир. Во второй Fallout отправляется на поиски ГЭКК, чтобы спасти деревню от гибели, а потом спасает мир. В третьей Fallout отправляется на поиски отца, чтобы спасти его, а потом спасает мир. В четвёртой Fallout отправляется на поиски сына, чтобы спасти его, а потом не спасает мир, потому что игра вышла уже после New Vegas, а Bethesda многие аспекты подсмотрела оттуда, включая обязательный выбор стороны конфликта.

Понимаете, в чём разница? Fallout перестал быть простой историей о спасении, а стал каким-то приквелом Звёздных войн с акцентом на политике. Причём, Курьер — главный герой игры — вообще не заинтересован ни в поисках Бенни, ни во власти на Стрипе, ни в спасении мира, ни в чём. Местные истории, разворачивающие на просторах Нью-Вегаса, интересные, спора нет, но глобальная оторвана как от серии в целом, так и от внимания игрока в частности. Простой мономиф о герое вдруг стал сложносочинённым нечто, которое, ко всему прочему, плохо стыкуется с форматом ролевых игр.

Ведь какая разница, какую фракцию ты выберешь, если исключительно добрых и злых здесь нет. А как, простите, отыгрывать в таких условиях доброго или злого персонажа через действие в основном квесте? Можно, наверное, предложить НКР или Йес-Мэна, но это в любом случае компромисс. А оригинальные игры были другими: простыми, в меру гиперболизированными, без малейшего намёка на какую-либо серую мораль. Заручился поддержкой Братства Стали и пошёл спасать мир!

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Антагонист — главное препятствие для протагониста. В первой части были мощные супермутанты, умеючи владеющие тяжёлым вооружением. Во второй — ещё более мощные солдаты Анклава, ибо облачены они в устрашающую силовую броню. В New Vegas — дикари в юбках. Без комментариев. Действительно, серьёзная угроза.

Нет, концептуально Легион Цезаря представляется по-настоящему страшной армией — толпа обученных военной дисциплине дикарей, собранных под единым знаменем, — но что с эстетикой? Мне кажется, для ключевой антагонистической силы был выбран неудачный образ. Образ Чертей тут подошёл бы больше, что подчеркнуло бы свирепость и радикальность Легиона.

Но это мелочи.

New Vegas геймплейно понимает Fallout, повторяет его квест-дизайн, пытается повторить эстетику, но вообще не попадает в тон повествования и принципы отыгрыша в основном сюжете.

Вот теперь сиди и думай, кто лучше понимает франшизу — Bethesda или экс-отцы-основатели. Впрочем, расхождения в тоне не делают New Vegas плохой игрой. Наоборот, классно, что франшиза раскрывается с новой стороны.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Для особо радикальных фанатиков повторю отдельно — New Vegas классный.

Fallout 4

Обзорно распишу некоторые положения относительно игры.

Первое, что хочется отметить — качественный продакшен и масштабы игры. Тодд Говард не соврал, когда говорил, что каждый терминал был старательно отрисован. Интерьеры локаций, мувмент персонажа, разный хлам, журналы, пушки — работа по воссозданию мира была проведена колоссальная.

Вторым пунктом отмечу число систем, заложенных в игре. Система строительства, апгрейд пушек и силовой брони, системные механики в открытом мире, например, нападение рейдеров на поселения или кочующие торговцы с уникальным лицом. А если держать в уме и уровень общего продакшена, наличие голоса у главного героя, детализацию мира, прокаченную стрельбу — перестрелки выглядят эффектно, мясисто, и ощущаются с должным импактом, — то Fallout 4 предстаёт перед игроком крайне комплексной action-RPG.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Ключевое отличие от Fallout 3 будет лишь в том, что, как мне кажется, авторы решили не насиловать себя и сделать то, что хорошо умеют — иммерсивную ролевую игру в открытом мире, где игрок волен заниматься тем, чем захочет. Иными словами, Skyrim. Эта философия сильно разнится с концепцией Fallout, но, например, я совершенно не против. Bethesda умеет делать такие игры, в которые ты пропадаешь на сотню часов, совершенно позабыв о времени, и Fallout 4 предоставляет такой опыт. Там застроил поселение, тут приодел напарника, сходил патронов у торговцев купил и продал награбленный лут. Прошёл добрый час, а ты без всякого чувства времени ещё даже к квестам не приступил.

Диалоговая система визуально выглядит классно, когда работает — просто частенько камера берёт неудачные ракурсы или персонажи не успевают подстроиться под сцену. Да, наверное, с точки зрения ролевого опыта не очень приятно, когда ты не понимаешь, что конкретно ответит твой персонаж, а выбор из вариантов "Да", "Нет", "Вопрос", "Сарказм" нельзя назвать богатым, но и задача едва ли такая стояла.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Единственное, что прямо совсем уж не понравилось, так это местный арсенал, состоящий на сто процентов из карабинов. Вроде кастомизацию пушек завезли, но что толку сделать из пистолета пистолет-пулемёт, если он будет выглядеть, как пистолет? Классического современного оружия из оригинальной дилогии тут практически нет, а стрелять приходится в любом случае из одинаковых карабинов. Как по мне, непростительное упущение. Лишь одинокий калашик (он тут назван иначе и, естественно, это тоже карабин) можно достать где-то в DLC, но тогда встаёт вопрос, где брать редкие патроны под него.

И да, геймплейный цикл Fallout 4 сильно отличается от предыдущих игр в пользу экшена и лутинга, а проработанных квестов хотя бы на базовом уровне как-то маловато. Даже в Даймонд-Сити, в сигнатурном городе игры, ощущается их нехватка — тут выделю лишь квест, где необходимо вселить уверенность местному диджею, и одно из расследований в агентстве Валентайн. В целом, прямо скажем, игра изобилует заданиями по типу приди-убей без всякой выдумки, но это не значит, что качественно исполненных квестов, креативных и со свободой выбора, в Fallout 4 нет. Просто их будто не хватает на фоне заурядных поручений.

А ещё хочу отметить довольно ощутимую нехватку ресурсов на высоком уровне сложности. New Vegas проходил также на харде, ещё и в режиме выживания, и даже близко проблем никаких не возникало. Тут же я три часа ходил по помойкам в поисках Антирадина, сражаясь с гулями, которые заражали радиацией ещё больше. Самая хардкорная часть в серии, получается. И да, на этом этапе я ещё не нашёл доктора — предрекаю очевидные гайды в комментариях.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Ещё в игре есть уникальные напарники, с которыми можно завязать романтические отношения — непроработанные, правда, но есть! Странно, почему Obsidian слишком долго доходила до реализации романов в своих играх, будто бы совсем не видят настоящую причину успеха прошлой BioWare. Единственный недостаток романов — необходимость их разрабатывать. Это я о том, как бы классно они вписались в тот же New Vegas.

Конкретно по сюжету Fallout 4 сказать особо нечего — он нормальный. Синты, как некий связующий элемент сюжета, мне представляются интересной находкой — ещё бы, я даже марафон фильмов по андроидам запускал, — и вокруг них, вокруг использования андроидов в качестве рабов, разворачивается основной конфликт. Но Bethesda выдающейся писаниной никогда не отличалась — тут тоже всё исполнено дежурно: без вопиющих ошибок и просто состоятельно. С другой стороны, это вполне в духе Skyrim, ведь тамошний сюжет тоже звёзд с неба не хватал.

Fallout 4 стал для франшизы чем-то новым, необычным. Тут значительно упрощены RPG-элементы, что, безусловно, понравится далеко не всем фанатам серии, но и на возросший масштаб в возможностях и системах, а также уникальный подход Bethesda к открытым мирам, незаметно подталкивающий игрока к различного рода приключениям, тоже нельзя закрывать глаза. В своей нише action-RPG Fallout 4 чувствует себя замечательно.

Переходим к выводам.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian

Так что такое Fallout?

На этот вопрос я ответил ещё в разделе, посвящённому первой части игры. Fallout — это история про эстетику, про удачный симбиоз постапокалипсиса и ретрофутуризма. Это история о герое, что идёт спасать родное поселение от вымирания, а затем ввязывается в глобальный конфликт, в противостояние с по-настоящему сильным врагом.

Так или иначе, но все основные части серии, включая New Vegas с его серьёзным перекосом в сторону политическим дрязг, под эти категории вписываются. Каждая игра по своему интересная, в каждой игре можно отследить свой уникальный авторский подчерк и совершенно каждая достойна внимания. Будь-то наивная Fallout 3, или лутер-шутерная, но крайне иммерсивная Fallout 4. Будь-то богатая квестами New Vegas, или простая как две копейки, но изящная первая часть. Пусть даже трешёвый Анклав остаётся, ведь без него, возможно, не было бы эпичного диалога с сержантом Дорнаном из Fallout 2.

Fallout меняется, и это классно. Главное, чтобы не пришлось ждать 510 лет до выхода следующей большой игры.

Про серию Fallout: от изометрических cRPG до игр Bethesda и Obsidian
318318
138 комментариев

Каждому второму верёвку бесплатно
Налетай

69

я забаню вас ща всех

24

Игра не позволяла мне отыгрывать роль, закрывая доступ к понравившимся мне вариантам прохождения квестов за скилл-чеками.Понимаю, что претензия была давно и при первом прохождении, но разве это и не является отыгрышем? Я делаю умника-оратора, сам себе закрывая возможность нормально драться или проводить скилл-чеки запугивания (назовём это так). Потом в какой-то момент я встречаю ещё более харизматичного и/или умного персонажа, который затыкает меня и мне остаётся обтекать и придумывать выход из ситуации. С точки зрения контента я теряю что-то, но с точки зрения отыгрыша я как раз получаю возможность побыть умником, оратором, воякой и т.д. и при этом встречаю последствия своего выбора роли в этом мире. На условное пятое прохождение уже можно оптимизировать билд настолько, что пропустить контент можно лишь из-за выбора основной фракции, но при этом ебашить все скилл-чеки направо и налево, разносить кабины разрывными патронами крупнокалиберки и при этом ещё и в стелс уметь. И при этом всём, скилл-чеки не блокируются, если параметр не вкачан. Всё ещё можно у Забей-Пита попробовать выклянчить динамит и быть посланным далеко и надолго. Да, это странно выбирать заведомо провальные скилл-чеки, но на них есть реакция в мире игры. И если мы говорим в контексте отыгрыша, то звучит всё вроде логично...

28

Скилчеки типа Красноречие[74/75] наоборот выбивают из отыгрыша и из погружения. Потому что это тупой левелгейт, и приводит к дико смешным моментам. Прикинь такой приходит к тебе оборванец прося скидку, ты отказываешься, он залпом хуячит литр вискаря и надевает шляпу - и внезапно он стал мастером слова, торговли, секса и вообще забери все бесплатно, я тебе даже заплачу.

Если бы там был не тупой подбор цифр, а скажем процент успеха, типо 40% что ты уболтаешь вон того, надень класную шмотку получишь ещё +5%, то все было более валидно. Да, многие скажут что в таком случае можно сейвскамить, но и в оригинальном варианте тоже можно загрузить заново проебаный скилчет, начитаться журналов, бухла, одежду поменять итд.

5

бля поменяй обложку, она в нью вегасе каличная. Даже я поменял по гайду в руководствах.

1

Комментарий недоступен