Dying Light: Жизнь после Stay Human
Статья начиналась со слов: «В игровом сообществе бытуют мнения». Не просто так, ведь ввиду прохладного отношения к игре её же аудитории — красная плашка на превью тому доказательство — пришлось выстраивать своё повествование, обороняя «уязвимости» защищающегося. А вот риторика по отношению к первой части казалась более чем благосклонной — что могло пойти не так? Начинай проходить замечательный приквел и получай себе удовольствие от тру-экспириенса неподдельной Dying Light без полосок хп и циферок урона. Потом напишешь, как там было классно.
Не напишу. То я понимал ещё во время прохождения Stay Human. Понимал, что в первой будет слабее сюжет, паркур, боевая система, сайд-квесты и активности в открытом мире. Какой опыт я получил в итоге?
Скучно.
Я сам не рад, что мне приходится говорить об игре в контексте её старшего брата, который в целом состоятельнее, но и выкинуть за борт опыт Stay Human вообще никак не получится. Хотя в теории такое возможно: того же Ведьмака проходил уже сильно после знаменитого третьего, но из-за специфики игр — их различий и особенностей — абстрагироваться от опыта поздних версий было просто.
Случай с Dying Light совершенно другой: игры похожи как две капли воды, но заложенные ранние концепции получили закономерное развитие уже в сиквеле. А большего в первой части и нет. Это просто боевичок в открытом мире, где ты в роли паркурщика выполняешь тривиальнейшие задачи с минимальным нарративным контекстом: найди аккумуляторы, генераторы, поверни вентиль. Лишь изредка разработчики подключают фантазию, чтобы разбудить игрока и предложить ему что-то помимо рутины.
В некоторых аспектах первая Dying Light действительно лучше второй. Таких я насчитал три: визуал, перестрелки и крюк-кошка. С первым, то есть с графикой, не всё так однозначно. Дело в том, что Dying Light выходила в январе 2015-го и была одной из первых по-настоящему некстгеновых игр. Она поражала своими панорамными красотами, освещением и детализацией. Как сегодня помню момент, когда впервые видишь яркий Харрана через дыру в стене небоскрёба или с высоты строительного крана.
Сиквел же выходил на оба поколения консолей, восьмое и девятое (условно, PS4 и PS5) и имел больший масштаб, а, значит, был обречён на оптимизацию. Это вылилось в низкую детализацию некоторых объектов, иногда так-себе освещение без RT (про трассировку лучей предметно ничего не скажу) и местами зашарпанные текстуры. И нет, Stay Human объективно лучше предшественницы по части графического исполнения — интервал между релизами игр то какой, — но первая часть в этом отношении выглядит целостней, единообразней.
Сюда же можно отнести и паркурные анимации. В Stay Human, если наблюдать за ними со стороны, они могут показаться рванными и нереалистичными: персонаж то и дело зависает в воздухе, нарочито магнитится к уступам, порой ускоряется без видимых на то причин. Дело тут, конечно, не в кроссгенности игры, а лишь в ином исполнении платформинга, а нереалистичность объясняется сверхчеловеческими способностями главного героя. Полагаю, с эстетической точки зрения игрокам полюбится более правдоподобный паркур первой части, но именно что играть веселее во вторую.
Огнестрельному оружию я посвятил довольно много внимания в предыдущей статье, поэтому ещё раз подробно объяснять причины негативного влияния его отсутствием в Stay Human не буду. Лишь кратко перечислю основные позиции.
- Огнестрел был в первой части, что сформировало некоторые ожидания у аудитории.
- Альтернативные способы прохождения игры всегда приветствуются.
- В конце концов, как можно не дать игроку пострелять по толпе зомбей из автомата, если сама суть мертвяков заключается в их безжалостном истреблении? Особенно в экшен-игре.
После прохождения первой части я не только убедился в своей позиции, но и отметил ещё один немаловажный момент: при наличии шутерной механики можно придумать активности, которые бы её раскрывали. Ещё никогда я не был так рад аванпостам, как то было в Dying Light! Заходишь на небольшую аренку и в своё удовольствие перестреливаешься с наёмниками Раиса. Регдолл в игре смачный, кровь и расчленёнка на месте — веселись! Да и по зомби пострелять на манер Doom визуально приятно, особенно раздавая яркие хедшоты из дробовика. В череду однообразных попрыгушек такой тип геймплея вписывается на ура, а Stay Human, тем временем, кажется неполноценной.
Ещё никогда Аванпосты не были столь прекрасными.
С крюк-кошкой всё предельно просто. В первой части она является инструментом, который облегчает фриран по городу и даёт ему динамики, а в Stay Human кошка уже не столь универсальная. В отличие от предшественницы, способной цепляться к почти любому объекту и подтягивать к нему тушку протагониста, новая работает как трос — зацепился за потолок, раскачался, перепрыгнул. Динамики никакой нет, как и необходимости пользоваться инструментом. Нужна крюк-кошка, по большому счёту, только в отдельных миссиях, а с её прокачкой появляется опция подтягиваться на небольшое расстояние. Что, впрочем, не компенсирует былой универсальности.
Итого мы имеем: более единообразная графика, в которой нет следов оптимизации, наличие огнестрела, что даёт игроку новый опыт и благоприятно влияет на разнообразие игрового процесса, и универсальная крюк-кошка. Три аспекта, в которых Dying Light чувствует себя выигрышно по сравнению со Stay Human. А теперь попробуйте оценить их важность.
Достоинств маловато будет.
Помните, как игроки ругали наличие стамины в сиквеле? Мол, ограничение паркурного геймплея — это плохо. Фриран ведь знаменует в первую очередь свободу в передвижении, верно? С чем я, кстати, полностью согласен. В Stay Human выносливость кончается при некоторых действиях, чаще всего при подтягиваниях на уступах, движении вверх. Вопрос закономерен: зачем разработчики так сделали?
Теперь же я понял: в Stay Human стамина служит ограничением в продвижении по контенту, чтобы игрок с первых часов не мог забираться на высотки и лутать оттуда награды, которые ему пока что не нужны. В таких активностях часто пишут требование по выносливости. Но в остальном — никаких ограничений. Беги хоть до усрачки, прыгай сколько влезет, а низкой архитектуры Старого Вилледора вполне будет хватать для исполнения финтов и пируэтов.
Каково же было моё удивление... В первой Dying Light протагонист действительно может бесконечно карабкаться вверх и прыгать с балки на балку, но есть нюанс. Во всём остальном — он задохлик. При беге быстро кончается выносливость, Крейн начинает задыхаться и терять в скорости.
А вот эта ересь не ограничивает фриран? Действительно ли в Stay Human есть проблемы со стаминой?
Причём, проблема кроется не только во фриране. Постоянно нажимать на кнопку бега надоедает — в сиквеле персонаж изначально быстрый, — а каличные спецэффекты на экране каждые 10 секунд довольно быстро начинают раздражать. Да и геймплейно у подобного ограничения нет никакой функции, когда как в Stay Human на менеджменте стамины завязаны некоторые активности. Например, захват ветряков или добыча контейнеров ВГМ на небоскрёбах.
Было дело, когда стамины для достижения цели — замечу, что восхождение не является фрираном — не хватало, но при должной сноровке удавалось добиться результата. Здесь есть геймплей, тебе приходится хотя бы чуть-чуть пораскинуть мозгами, как преодолеть ограничение, если, конечно, это возможно. В конечном итоге, подобные эпизоды запоминаются.
Запоминаются ли бесконечные одышки Крейна в Dying Light? Едва ли.
Вам не нравилось, что в Stay Human запас прочности оружия не бесконечен? Не хотелось выкидывать легендарный топор с большим уроном? Так в первой части было всё то же самое, но ещё хуже. Градация по редкости тоже есть, а оружие ломается сильно чаще. Причём, чинить его приходится порой прямо в бою. Вопрос такой же: строится ли вокруг механики поломки какой-нибудь геймплей? Нет. В сиквеле, конечно, тоже, но там хотя бы не приходилось по нескольку раз чинить оружие — поставил модификации на прочность, и всё. Играйся, пока пушка не сломается.
Понятное дело, что это сорта <...>, так сказать, и вообще разработчики совершенно зря играются с механиками выживачей, ведь игра у них прежде всего жанра экшен, динамичная (паркур, привет), но имеем, что имеем. Убрали поэтапную починку, и на том спасибо.
А сколько было разговоров про ночной геймплей! Скажем так, в первой части ночь просто существует. Да, на поверхность вылезают сильные зомби, без фонарика ничего не видно, за боевые и паркурные действия дают больше опыта (всё как в сиквеле), но смысла в этом вообще никакого нет. Ночные миссии крайне редкие, а мотивацию не проматывать время до дня разработчики не придумали — чаще всего игроку будет просто лень бежать до ближайшего убежища. И его можно понять, ведь сложность игры от смены суток вообще никак не меняется. По улицам расхаживают прыгуны, которые могут запустить погоню, да только их угол наблюдения отмечается на карте. Просто беги в обход — всё. Весь гайд по выживанию в ночи.
В Stay Human в ночных рейдах появился смысл: ночью зомби вылезают из домов, тем самым давая игроку возможность собрать ценный лут, раскиданный по закрытым помещениями. Да и активностей соответствующих на карте много — за их прохождение дают бесценные ингибиторы, повышающие здоровье и выносливость Эйдена.
С геймплейной стороны тут тоже всё неплохо сделано: хочешь, тихо прокрадывайся мимо спящих зомби, хочешь, мочи всех кувалдой. Челлендж? Есть, ведь крикунов приходится выискивать вручную, а не по миникарте, наблюдать за их степенью осведомлённости и заблаговременно вырубать, если тот мешает забежать в помещение за ингибиторами. Банально на улицах зомби становится больше, а передвижение по крышам превращается в необходимость.
Понимаете, в чём разница? Ночь в сиквеле — это система, учитывающая награду и разнообразие препятствий, за ней стоящих. Здесь же можно вспомнить ограничение по времени: без света вирус Эйдена прогрессирует, поэтому в закрытых помещениях следует быть острожным. Кроме того, смена условий обыгрывается нарративно, вписана в сюжет игры. А в первой части...
Просто обегай треугольнички на миникарте.
Про сюжет даже говорить не хочется. Очень функциональная, банальная писанина, которая не соответствует даже низким требованиям бездумных блокбастеров. Вот кому было не плевать на смерть персонажей, чьё присутствие на экране ограничилось несколькими минутами? Даже в предсказуемой смерти миротворца из Stay Human, которому оставался день до пенсии и у которого жена рожает, драматургии больше — тут хотя бы посмеяться можно над избившим оскомину клише. Да и персонаж, прямо скажем, играет роль не первой важности.
В общем, серьёзно говорить о местном сюжете не имеет никакого смысла. Завязка — для протокола. Вы играете за агента ВГМ, который под прикрытием проникает в Харран, чтобы найти файл якобы с недописанной формулой вакцины. Позже до Крейна доходит, что сжигать несколько ящиков антизина (лекарства от вируса) по приказу ВГМ было тупо, а своих работодателей он начинает подозревать в нечистых мотивах. Плюс ко всему над городом возникает угроза неминуемой бомбардировки — с этим тоже придётся что-то делать.
Интересен сюжет может быть, полагаю, лишь с академической точки зрения: узнать, чем всё закончится и забыть на следующий день. И как минимальное обоснование беготне по маркерам сгодится.
Злодей? О, боже.
Мы мужчины, что-то там про силы энтропии во вселенной и про разницу идеологий. А, стоп. Куда же без аллюзий на охотника и жерту и царя животного мира. Вы ничего не почувствовал при перечислении хештегов? Отвращения от безвкусицы и банальщины, например.
Stay Human опрокидывает оппонента на лопатки без единого шанса. Тут и персонажи классные, и темп повествования выверенный, и драма выписана отлично. Заложенные идеи, помимо того, что внятные, так ещё и раскрываются полностью, делая сценарий взаимосвязанным, а сюжет — интересным. Не забываем, ко всему прочему, про нелинейность игры и возможность влиять на развязку основных и побочных арок. Первой части попросту нечего противопоставить сиквелу в области сюжета и, тем более, постановки.
Сайд-квесты удивили. Сначала я думал, что побочные задания в Dying Light будут совсем уж ленивым: принеси-подай и всё в таком духе. Но на самом деле там есть и неплохие истории, достойные внимания игрока. Обычно они раскрывают судьбу жителей Харрана, попавших в передрягу, или предлагают некое детективное дельце: то инсулин достать для больного ребёнка, то женщину освободить из рабства какого-то психа. В пропорциях получается где-то 50 на 50: половина квестов шлак, а другая — неплохо. Не как в Stay Human — хотя бы из-за возможности взаимодействовать с историей, — но ожидал я явно худшего.
Могло показаться, что Dying Light я считаю плохой игрой, ведь обвинения были выдвинуты серьёзные. Но нет — главная её проблема заключается в том, что существует сиквел. Многое там работает лучше, концепции получили закономерное развитие, а разработчики большое внимание уделили нарративной части, сделав из Stay Human чуточку экшен-RPG, в центре которой лежит драматичная, неплохо написанная история с выборами и последствиями.
Но это никоем разе не умаляет достоинства первой части, которая, на минуточку, умудрилась вписать редкий для индустрии паркур от первого лица в полноценную экшен-игру. Да и я не являюсь аудиторией игр про зомби, а это ведь отдельная прослойка игроков. Наверняка ценителям подобного Dying Light пришёлся по вкусу, ведь экшен в ней исполнен на уровне. Может, не механически — боевых опций будет маловато, — но визуально так уж точно! Ещё бы, конечно, на первых порах таймтукилл (время убийства) не составлял два часа, что напрочь убивает экшен, но этот момент довольно скоро выправляется, когда игрок находит или крафтит мощное оружие.
В Dying Light нет полосок здоровья, но в жир долбиться придётся в разы дольше, чем в сиквеле. Даже сравнивая нормальный уровень сложности здесь с хардкорным в Stay Human.
Нет, я серьёзно. Баланс игры в первые часы — это нечто невероятное. Вот повалил ты обычного наёмника на землю, и давай его ножом резать... Режешь, режешь, режешь. Он, бедолага, уже весь кровью покрылся, но всё-равно поднимается дать ответку. Минуту режешь, две режешь, число ножевых ранений переваливает за сотню... В общем, крафтите оружие из DLC, чтобы нормально поиграть в Dying Light. Извините, я не могу этот бред серьёзно комментировать, это ужасно. С цифрами, конечно, палку перегнул, но по ощущениям таймтукилл в игре на первых порах составляет миллион лет.
Возвращаемся к ключевой проблеме игры. В ней нет ничего бессмертного, что могло было бы представлять интерес после Stay Human, которая почти во всём лучше предшественницы. В Dying Light есть паркур, но геймплейно на нём очень редко завязаны препятствия — пару вышек на всю игру, когда в сиквеле таких сегментов море. Опять же, лениво исполнена сюжетная кампания, ибо из уникального контента там только диалоги по рации. Лишь местами разработчики дают в погоне поучаствовать или иного толка уникальное обстоятельство, но чаще ты либо идёшь к предмету, либо ищешь предмет, обшаривая каждый угол на указанной территории.
Паркур с идеей фрирана начинает доставлять удовольствие только во второй половине игры, когда игрок попадает из Трущоб в Старый город, где архитектура посложнее. Летая между крышами домов на крюке-кошке, действительно можно поймать чувство свободы и азарт. Но это до первой одышки главного героя.
Dying Light попросту устарела.
В 2015-м, как крупный AAA-релиз, ещё и с интересной концепцией паркур-боевика в зомби-апокалипсисе, Dying Light, возможно, выглядела солидно. Но, как уже было сказано, я не могу выкинуть опыт Stay Human из головы, потому что игры в сути своей одинаковые. Некогда занимательный, уникальный проект со временем превратился в тыкву, устарел. Стал блеклой тенью своего старшего брата.
Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Glen Nellson, Захар, Постмодерновый Ветер, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина и PlushRei. А также всем, кто поддерживает меня непосредственно на DTF. Спасибо вам!
В рамках всеобъемлющего плана поддержки хороших лонгов, о которых так много говорят и которые так мало читают.
Комментарий недоступен