«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Рецензируем отечественный ретрофутуристический экшен в сеттинге победившего коммунизма и удивляемся, насколько ловко можно убить восторженные впечатления всего за пару минут до титров.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Дополненная и скорректированная версия статьи: ссылка.

Две новости

Одна хорошая, вторая — плохая. Хорошая заключается в том, что 99% Atomic Heart, с момента начала игры и почти до самого финала, рождает в тебе яркую палитру эмоций. Тебе хочется писать друзьям и делиться восторгами, ты поражаешься детальной проработкой сеттинга и качественной презентацией, ты возвращаешься во время, когда трава была зеленее — вот настолько это уникальный и самобытный проект. Впрочем, спорные решения тоже на месте, однако в контексте общих впечатлений на них как-то плевать.

Ровно до тех пор, пока перед тобой не разворачивается финальная катсцена — вторая новость, плохая. Но пока что дежурно об игре.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Тут должна быть описана сюжетная завязка, но, полагаю, про майора Нечаева с позывным П-3, про сбой на предприятии 3826, где занимались полимерными технологиями и куда отправляют игрока разгребать последствия, про запуск нейросети «Коллектив 2.0», про восстание роботов и прочее вы и так всё знаете. Лишний раз проговаривать известное не буду.

А, стоп...

Презентация

Atomic Heart потрясающе выглядит где бы игрок не находился, в коридорах закрытых комплексов или под открытым небом, сражается ли он с боссами или рядовыми противниками, машет топором или расстреливает всех из огнестрела, параллельно используя способности полимерной перчатки. Каждая деталька двадцати-тридцати часового приключения вручную расставлена и настроена, за каждым движением Нечаева сокрыта сложная анимация, а разработчики проявляют креатив даже в настолько банальных вещах, как лутинг ресурсов. Это высокий уровень продакшена, сопоставимый с таковым лучших эксклюзивов от Sony. Не без оговорок, потому что катсцены от 3-го лица тут позорненькие, но в общем и целом.

На релизе Atomic Heart люди часто жаловались, что собрать весь лут из ящиков не получается. Это видно было и на футажах от других авторов. Ориентируйтесь на звук и на визуальные индикаторы, когда будете всасывать ресурсы

Вступление, когда майор Нечаев прогуливается по советским улочкам, поражает своей детальностью, количеством небольших мизансцен, причудливыми роботами и воссозданной атмосферой процветающего коммунистического общества, где на каждом углу бесплатный лимонад и тот самый пломбир. Яркий, гротескный арт, отличная графика, ностальгическое звуковое сопровождение — Atomic Heart сразу задаёт высокую планку, но что более важно, соответствует заявленному уровню и дальше, лишь сместив фокус с постановочных сцен на геймплей.

Представленные в игре комплексы — те же игровые уровни — отличаются друг от друга визуально и тематикой. Дадут побывать как в научно-исследовательских лабораториях, где изучают полимеры, выводят сельско-хозяйственные культуры и исследуют космические технологии, так и в гражданских заведениях: в театре, в котором балерины тайно занимаются эскортом, или музее.

Даже если игроку приходится заниматься повторяемыми задачами — найти четыре колбы или детали робота, чтобы открыть какую-нибудь дверь, — каждый игровой уровень всё равно чем-нибудь, да удивит. Например, на выставочном стенде, где презентуется гигантский змееподобный робот Бурав дадут поиграть в классическую змейку. Где-то в противники поставят минибосса или заставят сразиться в уникальных декорациях под мощный саундтрек, а в другом месте — предложат спокойную головоломку. Практически каждый игровой отрезок Atomic Heart предполагает интересные испытания и проработанные декорации, лишь изредка разработчики заполняют пробелы между ними обычным, ничем не выразительным геймплеем.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Особенно меня порадовал детальный мувмент от первого лица. Оружие в руках инертное, оно активно меняет своё положение в пространстве, что делает персонажа под вашим управлением более живым. Майор, помимо прочего, умеет перезаряжаться во время прицеливания и перезаряжаться во время прицеливания, но с одной рукой, когда использует полимерные способности. Будь то дробовик, автомат или пистолет — неважно. Для каждого такого действия нужна своя анимация, а в совокупности наличие подобных опций делает игровой процесс плавным, а бой — завораживающим.

В таких условиях поймать волну во время активного геймплей не представляется чем-то сложным, тем более, что и ваши противники анимированы детально, особенно роботы, на чьих корпусах видны корректные повреждения. А боссы тут — отдельный вид искусства. Аниматоры Mundfish вообще постарались на славу, выдав высочайший уровень проработки многих аспектов — кроме катсцен от 3-го лица, — и даже от банальных вещей, вроде подбора аудиодневников, получаешь удовольствие. Заворожённо смотришь, как щупальца перчатки открывают створки механических часов.

Atomic Heart — дорогой проект, который, по злой иронии, выглядит даже лучше множества современных игр из той же категории (ещё и оптимизирован отлично). В нём читается желание авторов создать нечто удивительное, прыгнуть выше головы и показать, на что они действительно способны. Презентация обошлась наверняка большой ценой, но своего разработчики добились — игру можно смело назвать первым отечественным AAA без всяких скидок. Кроме, пожалуй — как вы могли догадаться, — любительского качества катсцен от 3-го лица. Но то дело житейское.

Визуальная феерия.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Не Bioshock, но Resident

Изначально думал, что Atomic Heart будет представителем жанра Immersive Sim, тем более, что и авторы неоднократно говорили об объекте своего вдохновения, да и вступление, взятое из Infinite, подтверждает аналогию. Да вот только иллюзия рушится довольно быстро. Стоит хотя бы чуть-чуть проявить смекалу и поиграться со здешними системами, как всё встаёт на свои места — даже лужу под противником наэлектризовать не получится.

А вот аналогия с серией Resident Evil будет более чем уместна. Судите сами: сейв-румы (комнаты для сохранения) есть, обилие замков и головоломок есть, менеджмент ресурсов тоже есть. Запоминающиеся боссы, ограниченный инвентарь, улучшения на оружие, «травы» разной степени крутости, средний темп геймплея. Всё это практически один в один повторяет геймплейный цикл Resident Evil, где головоломки активно перемежаются с не очень динамичными боями в условиях постоянно кончающихся патронов и лечилок.

Да тут даже имеет смысл ракеты для гранатомёта сохранять для боссов, о чём мы говорим?

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Отличия лишь в том, что кор-геймплей динамичней и походит на Doom Eternal за счёт дэшей как основного инструмента избегать урон, да и продолжительностью Atomic Heart не обделили — достоинство в сравнении с 5-7-и часовыми приключениями резидентов, — но геймплейный цикл игры точь-в-точь повторяет аналогичный. Ходишь по комнаткам, собираешь ресурсы, разгадываешь головоломки и изредка вступаешь в конфронтацию.

Когда игрок выходит на поверхность, в довольно условный открытый мир, формула ломается, потому что здесь перед игроком будут стоять иные задачи — собирать ресурсы и апгрейды на оружие, — а срежиссированный геймплей замкнутых пространств смещается системными механиками. Можно было бы описать, как работает местная нейросеть, что одни роботы чинят других, что эту экосистему можно выключать, подорвав основной ретранслятор и так далее, но в этом нет никакого смысла, ибо суть всегда одна — не вступай в бой, себе дороже.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Тут я буду на стороне большинства, ибо уверен, что в существующем виде экосистема роботов работает скорее в ущерб впечатлениям. Её необходимо дорабатывать, внедрить какие-то ограничения на подкрепления, дать возможность ломать камеры даже при отключенном ветряке, чтобы открывать полигоны. Исследовать открытый мир проблематично, когда любое твоё попадание в поле зрения врага обязательно оборачивается бесконечной перестрелкой с бессмысленной тратой драгоценных ресурсов. Это первый серьёзный недостаток игры — ей нужна полировка в открытом мире.

Но, так или иначе, за счёт своей компактности, презентации и отличным головоломкам на полигонах — основная активность, — открытый мир игры назвать плохим у меня не получается. Контент есть, поиграться с механиками можно — например, порой надо ещё догадаться, как попасть на полигон, а доступ к некоторым объектам возможен лишь через взлом экосистемы, — но необходимы правки и доработки.

Некоторые пространственные головоломки на необязательных полигонах довольно сложные, а доступ к одному из комплексов закрыт за интересным обстоятельством, которое надо будет разгадать без подсказок. Это приятно, что разработчики не считают игрока за дурака, которому только пиф да паф.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Вывод из всего сказанного следующий: нравится геймплей Resident Evil? Ставьте максимальный уровень сложности — я проходил на нём и ничего страшного там нет, просто придётся играть чуть вдумчивее — и получайте наслаждение от исследования локаций, сбора ресурсов, крафта оружия и дальнейшего его улучшения. А вот Immersive Sim из Atomic Heart не получился. Уж очень мало в ней системного.

Огрехи

  • Есть баги, некоторые из которых могут быть очень даже неприятными. Например, у меня не получилось пройти все 8 полигонов, потому что в одном из регионов я сломал ретранслятор, а Пчёлы просто не летят его чинить. Кое-где сломалась головоломка, пришлось загружаться. Но баги в целом имеют редкий характер и не портят впечатления.
  • Про кастцены от 3-го лица и необходимость доработок систем в открытом мире уже было сказано.
  • Некоторые напишут, что им лутинг не понравился, но у меня есть два возражения. Во-первых, поиграйте в Encased. Во-вторых, для начала необходимо разобраться в механике лутинга.
  • Карта мира без пользовательских меток и легенды, неудобная система инвентаря без контекстных подписей на складе.
  • Русская озвучка любительская. Окончания в предложениях часто глотаются, а иногда вообще не слышно, что говорит персонаж. В принципе саунд-дизайн вызывает вопросы: там, где напрашивается мощный запил Мика Гордона — тишина, а иногда, когда ничего не происходит, музыка разрывает. Видимо, потому что моб где-то на нижнем этаже заспавнился.
и тишина

Сюжет и мотивы

Я был готов простить игре всё только потому, что это первый по-настоящему дорогой AAA проект от отечественных разработчиков, ещё и компетентно сложенный. Нет смысла особо ругать какие-то отдельные аспекты игры, если в целом она ах**й. Классная графика, мувмент, арт-дирекция, музыка, уникальный мир и нетривиальный игровой процесс! Достоинств у Atomic Heart много.

Отлично, если бы по итогу Atomic Heart получилась обычным комиксом, где игрок в роли бравого солдата идёт мстить слетевшему с катушек учёному, чьи амбиции затмили ему разум. В конце нам бы пришлось буквально спасать мир и пресекать злобные планы по порабощению человечества — для боевика такой синопсис идеален. Частично игра такая и есть: лёгкая на подъём и весёлая.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

В Atomic Heart есть и мотивы антиутопии, ведь она вдохновлялась Bioshock. Игра чуть ли не прямо говорит, что «Коллектив» — зло (в контексте, что «Коллектив» — это всеобщая нейросеть), открыто рассуждает об ответственности, которая не может быть общей, про то, что счастье — это личный шедевр каждого, его на предприятии не сделаешь, про свободу воли и многое, многое другое интересное. Достаточно лишь в игру поиграть и поверхностно понять контекст происходящего, тогда все вопросы по политическим комментариям и глорификациям СССР отпадут сами собой. Антиутопичность игры не вызывает никаких сомнения.

До самого финала повествование идёт по канону развлекательного боевика с самыми разными рассуждениями по теме. Будут и злые учёные, и не менее злые планы, которые надо разрушить, и обманутый протагонист и всё в подобном духе. А после, когда игрок уже прошёл игру и одолел финального босса, сюжет срывает покровы и превращается в настоящее сценарное посмешище.

Без спойлеров. Опишу проблемы финала абстрактно.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Проблем у финала сразу несколько. Самая очевидная из них — отсутствие финализированности. Вопросов остаётся больше, чем ответов: судьбы персонажей туманны, неизвестно, что стало с инициативой «Коллектив 2.0», вокруг которого и произошёл весь замес, мотивации некоторых действующих лиц тоже под большим вопросом, а множество повествовательных крючков вообще не сыграли своей роли. Сюжет попросту не закончен, а антагониста победить никто не даст.

Во-вторых, при таких обстоятельствах, когда сценаристы отходят от формулы беспритязательного боевика, а сюжет начинает претендовать на нечто более сложное, то и спрос, извините, становится стократным. А какой может быть спрос, если разработчики плохо справляются даже с простым повествованием, грубо подают сюжетную информацию без привязки к происходящему — сюжетные диалоги с перчаткой ХРАЗ периодически просто начинаются, — а драматического действия по ходу практически нет?

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Авторы решили провернуть в целом интересный приём: заложить по ходу повествования некоторые мысли, а в конце дать игроку выбор, который определит, прошёл ли он экзамен. CD Projekt Red такое проделывала в последних играх. Классно! А теперь представьте, что мысли закладываются через снежки с Цири или того лучше, через десяток записок в комнате перед финалом.

Но и с этим можно жить. Подумаешь, диалог с игроком получится немного неловким. Да вот только сам диалог в Atomic Heart имеет, на мой взгляд, некорректное содержание. Финал истории — классический сон собаки за тем лишь исключением, что не сон. А ответственность за несостоятельность здешней сценаристики и мощнейший рояль в кустах ложится на плечи игрока, ведь именно тот совершает ключевой выбор. Браво!

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Игрок здесь — подопытный кролик, на котором проводится эксперимент по влиянию пропаганды. А затем, когда он конечно же делает неправильный выбор — уверен, что 100% людей так и поступили, но в этом вашей вины нет — с твёрдым желанием победить зло, ему говорят: «Поздравляем, ты сделал только хуже». Злодеяния ключевого злодея в итоге не получают никакой оценки и не осуждаются, потому что существует другой злодей с ещё большими злодейскими амбициями. А ты, дурак, этого даже не понял!

Все положительные эмоции от игрового процесса, от кропотливой работы аниматоров и художников в итоге сливаются в помойную яму. И какую ставить оценку по итогу? Думал, что будет 9 или 10, но приходится снижать.

«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры

Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Get_name, Постмодерновый Ветер, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, Деrьмак и Андрей Апанасик. А также всем, кто поддерживает меня непосредственно на DTF.

20K20K показов
23K23K открытий
44 репоста
464 комментария

Наконец-то правильный обзор.

Ответить

Ты был мне как брат, Тимур, ты был избранником! Предрекали, что ты разъебёшь хейтеров, а не примкнешь к ним. Восстановишь равновесие силы, а не ввергнешь ее во мрак!

Ответить

Похуй, посмотрел первые 40 минут у Гуфени - это восторг и отвал пизды. Буду по-любому играть. А хейтерам рекомендую наебнуть сои и перепройти ТЛОУ 2 с трансами и бабомужиками вместо персонажей

Ответить

перепройти ТЛОУ 2 с трансами и бабомужиками вместо персонажей

Но TLoU II лучше Atomic Heart абсолютно во всём, причём в десятки раз)

Вот, что бывает, когда «играешь» в игру «у Гуфени», ахах

Ответить