«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Рецензируем неоднозначный сиквел столь же неоднозначной научно-фантастической экшен-RPG Elex и сравниваем его с Готикой.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Оглавление:

За что любят Готику?

Есть расхожее выражение, что Piranha Bytes на протяжении долгих лет делают одну и ту же игру, а Elex 2 — это Gothic 8. Позиция справедливая, в её пользу найдётся много аргументов, ведь их игры построены по одним и тем же лекалам и имеют общие «готические» элементы: несколько фракций, логика получения высокоуровневой брони, сюжетные тропы, обучение у мастеров и даже ящероподобная живность, населяющая мир.

Но, как мне кажется, бессмертие Готики — её вспоминают и почитают по сей день — заключается не в этом. Это всё поверхностная идентичность, которая к культовости игр Piranha Bytes относится опосредовано. И есть основание полагать, что студия это понимает.

Я считаю, что у наших игр есть одна важная особенность — некоторые люди называют её олдскулом. Мы создаем игры, в которых вы можете примерить на себя шкуру персонажа. Приведу пример. Если вы идёте в лес и, допустим, видите в темноте огромного мутанта, но у вас при себе лишь ржавое оружие и обычная кожаная куртка, будете ли вы сражаться с этим мутантом? Я бы сказала, нет, вы бы не стали. Возможно, вы попытаетесь прокрасться, может, убежите и вернетесь позже или позовёте на помощь.

Мы хотим, чтобы игрок задумывался, как бы он поступил на месте персонажа. Отталкивался не от того, что хочет игра, а руководствовался своими возможностями, если бы они были реальными. Это самое главное в играх Piranha Bytes.

Из интервью с Дженни Панкрац, геймдизайнером Piranha Bytes
Дженни и Бьорн
Дженни и Бьорн

И я не могу не согласиться с Дженни, мысль всецело правильная. Готика отлично справляется с тем, чтобы погрузить игрока в определённое место и роль, и всё в ней, начиная с мира игры и заканчивая геймлейными особенностями, осязаемо. Тебе, игроку, приходится следить за словами, потому что грубый ответ, скорее всего, приведёт к драке. Получил по роже и валяешься на земле? Так тебя ещё и обворуют, ибо кто сказал, что НПС не нужны деньги и что они не могут сделать то, что на постоянной основе делаешь ты? Классно!

Или взять, например, профессии. В играх возможность освоить какое-то ремесло обычно является не очень прибыльным занятием, скорее, дополнительной опцией для отыгрыша с минимальной наградой. В Готике — иначе. Здесь ты учишься ковать мечи, чтобы легко поднять ощутимый бюджет. Ещё и процесс ковки исполнен правдоподобно: берёшь железный брусок, придаёшь ему форму в плавильне, а затем работаешь молотом на наковальне. Нет никаких ползунков, чтобы одновременно обработать несколько десятков экземпляров — только поштучно и только в порядке живой очереди, ожидая, пока другой кузнец закончит свою работу. Реалистично, не находите?

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

В первой Готике я, таким образом, прокачав вскрытие замков, незамедлительно принялся обчищать все сундуки во всех домах: ожидаю ночи, убираю факел, пригибаюсь, чтобы никто не меня не услышал, и поднимаю реальные деньги, которые прямо повлияют на комфортность моего прохождения. Позволит и оружие прикупить неплохое для ранней игры, и одежду сносную, и лечилками закупиться.

Опять же, возьмём открытый мир Готики. Он компактен, на дорогах стоят указатели, а каждое ключевое место непременно создаст некую ассоциацию: вот здесь пещера тролля была, там — лес с высокоуровневыми волками, дальше лежит дорога к ферме, а где-то снизу, под мостом, я встречал торговца, который жаловался на то, как его ограбили бандиты. Спустя какое-то время мир игры становится родным, ты в нём ориентируешься как рыба в воде даже без карты, которая, к слову, является не частью интерфейса, а вполне осязаемым предметом.

Даже специфичное управление Готики пытается сэмулировать реальные паттерны игрока при помощи обязательного указания направления действия, это же касается и боевой системы, где взмах меча соответствует тому направлению, которое задал игрок.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Во всём этом читается общий принцип, стремление как можно дальше дистанцироваться от игровых условностей в пользу погружения игрока в мир игры и в шкуру героя. Он же читается и в квестах, не предусматривающих маркеры на карте. Надо найти, где спряталась банда воришек в городе? Так иди в нижние кварталы и расспрашивай всех, кто встретится. Сам ищи зацепки и сам приходи к выводам. Не стал поступаться принципами и не пошёл на поводу подозрительного типа, который хотел тебя подрядить на подставу? Будут последствия — в какой-то момент торговцы, прознавшие о криминальном прошлом Безымянного с подачи обиженного, просто перестанут тобой вести дела. Последствия будут, и это ещё одна вещь, делающая Готику осязаемой.

В Elex 2 подобного минимум.

Мясо обжариваешь сразу хоть сотнями, открытый мир не предвещает приключений и наполнен обычными вопросиками за тем лишь исключением, что на карте они не отмечены — предполагается, что игрок сам будет ставить отметки, что неплохо, но мало в сравнении с тем, что предлагала Готика. Профессий как таковых вообще нет, только охота, но нужна она по сути лишь для увеличения награды с вылазок. С прохождением квестов помогают маркеры, несколько рушащие вовлечённость в них. С другой стороны, дизайн мира не настолько проработан, чтобы полностью отказываться от указателей. Он больше и шаблонней.

От бывалой осязаемости остались последствия принимаемых решений, правда, всё равно не в том объёме, система выдачи экипировки и продвижение по службе, а также отличная проработка фракционных локаций. Мир живой, частично системный — распорядки дня никуда не делись, в открытом мире всё ещё можно встретить случайно сцепившуюся фауну.

Piranha Bytes в стремлении делать игры, подобные Готике, почему-то заимствуют у неё лишь самые поверхностные черты, но былой иммерсивности тут и след простыл. Что, в общем-то, не критично, но осадочек остаётся.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Прошло 6 лет

История бывшего командора альбов по имени Джакс продолжается. После событий первой части игры у него родился сын от старейшины берсерков Кайи, но с семьёй протагонист не живёт. Настолько раздосадован тем, что никто на Магалане не слушает его предзнаменование о скором приходе новой угрозы, что поселился где-то на отшибе, вдали от остатков цивилизации. Покой, впрочем, прерывается внезапно — прямо на месте его дома материализуется неизвестное сооружение, называемое формером, а самого Джакса кусают инопланетные овчарки.

Как в старые добрые времени, без умений и в одной рубахе, протагонист начинает своё приключение. Разве что роль Ксардаса, презентующего положение вещей во второй Готике, выполняет некий Адам. Он просит собрать Шестую силу, организацию, способную остановить инопланетных захватчиков, ибо фракции разобщены и надеяться на них не стоит.

Занятная деталь: CG-ролики для промо материалов Elex 2 рисовались будто бы в отрыве от игры. В анонсирующем трейлере, например, видно, как Джакс общается с лидерами фракций и призывает их вступить в битву за человечество. Однако в игре такого нет. Начальная задача состоит не в том, чтобы призвать лидеров берсерков, клириков, изгоев и прочих вступить в Шестую силу, а в том, чтобы просто выяснить, как у них обстоят дела. То же касается и вступительного видеоролика в самой игре, в котором перепутано место действие начальной сцены. Разочаровывают как несостыковки, так и обман ожиданий, вылившийся, ко всему прочему, в нераскрытый потенциал истории. Зачем вообще тогда нужны игре фракции?

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Бюджетный трипл-эй

Первое, что игрок заметит, запуская Elex 2, это странную графику. Вопросов к окружению нет, текстуры объектов и брони не мыльные — первая часть начиналась к низкокачественной текстуры альбского шлема, — а на ультрах игра выглядит даже красиво. Но персонажи...

В Elex 2 сильно изменили внешний вид людей. На коже будто мало деталей, выглядит пластмассовой, анимации тел кривоваты, а освещение не естественное. Полагаю, проблема заключается ещё и в самих моделях, редакторе, где их делали. Похвально, что Пираньи решили улучшить данный аспект, ведь в первой Elex все женщины были буквально на одно лицо, но в итоге сделали только хуже. Декс, сын Джакса, выглядит как уменьшенный в размерах старик, а спутники — дефолтными болванчиками. Конечно, через десяток часов ты привыкаешь к неказистой внешности героев и не обращаешь на это внимания, но шок гарантирован.

А вот окружение, сочную, немного приглушённую в цветах картинку, плотные тени, отбрасываемые деревьями и зданиями, внутреннюю планировку домов и в принципе итоговый визуальный результат я похвалю. Elex 2 нередко рисует красивые пейзажи самых разных биомов, начиная от густого леса, заканчивая лавовыми реками в снежной пустыне. Всё-таки современные освещение и допустимая детализация дают о себе знать. Однако неестественный внешний вид персонажей, граничащий со зловещей долиной, для 2022-го года недопустим.

Маленькая студия, мы всё понимаем — поэтому и делаем скидку, в игры Пираней играют не из-за графики. Но при поддержке издателя уж можно было что-нибудь придумать.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Улучшения в сравнении с первой частью

Второе, за что хотелось бы похвалить Пираней, это за исправление множества спорных аспектов оригинальной игры. Первая часть вызывала недоумение во многих геймплейных решениях, а Elex 2, напротив, выглядит как работа над ошибками и играется соответственно, очень даже неплохо.

Ролевая система осталась примерно той же: с ростом уровня мы получаем очки характеристик, прокачиваем персонажа и изучаем различные навыки у мастеров. За одним маленьким, но в то же время важным исключением — прокаченные характеристики теперь влияют на мощь персонажа. Да, в первом Elex атрибуты по типу силы, ловкости и интеллекта игроку ничего не давали, лишь возможность прокачать умения. Это, в свою очередь, обессмысливало прокачку персонажа на ранних стадиях и оттягивало момент, когда Джакс становился боеспособным.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Теперь представьте, что в игре не было достойной нефракционной брони — первую половину Elex Джакс мало что мог противопоставить даже обычным падальщикам, а сражения с бандитами превращалось в душнейшее безобразие, где без костылей не победить. Даже в Готике баланс сложности был выверен лучше за счёт градации опасности монстров в мире: сначала ты легко расправляешься с полевыми хищниками, мухами и прочей безобидной живностью, а чуть позже переходишь к волкам и снепперам. И так до самого финала.

Свою лепту в негативное впечатление вносили и недоработанная боевая система, и искусственный интеллект врагов — прямо как в треш-боевиках десяток противников могли действовать абсолютно одинаково, повторяя точь-в-точь поведение друг друга. Играя милишником и отбегая от оппонентов, ты ненароком загонял себя в ловушку, потому что тут же получал выстрелы в спину, а инструментов обыграть подобную ситуацию в свою пользу попросту не было. Вот и приходилось искать костыли.

Боевая система Elex 2 стала на порядок лучше: противники не нападают толпами, напарники доступны с самого начала игры, что позволяет разделять роли в бою, атаки легко читаются, поэтому их имеет смысл парировать, ну а Джакса можно усилить даже до вступления во фракцию. Прикупить снаряжение, повысить необходимые характеристики или достать оружие помощнее. Бой в Elex 2 стал выглядеть адекватно, а прокачка теперь ощущается на протяжении всей игры, а не так, что переход от высокого уровня сложности к лёгкому происходит резко и через десятки часов после начала. Над игровым балансом Пираньи отлично поработали.

Не скажу, что сражения в Elex 2 крайне интересные, и что это именно тот аспект, ради которого стоит играть в игру. Нет, просто боёвка начала работать на самом базовом уровне и перестала походить на цирк. И этого для игры подобного плана, с акцентом на ролевом отыгрыше и от маленькой команды, вполне достаточно.

Есть и другие улучшения по сравнению с первой частью. Например, разработчики значительно улучшили реактивный ранец, добавили воздушные сражения, дэши в полёте и ускорение, помогающее быстро преодолевать расстояние по воздуху. Ещё в игре представлено целых пять фракций, что непременно понравится готоманам, ведь Готику любят в том числе за фракционный геймплей, за возможность выбирать свой путь и изучать идеологию и быт разных группировок. Но есть нюанс.

Больше не значит лучше

По большому счёту фракций как было три, так и осталось. Основные: берсерки, морконы и альбы. Клирики и изгои в Elex 2 представлены в урезанном формате — у них попросту мало контента, а процесс вступления реализован через вступление в другие группировки. Например, я захотел стать клириком, однако прохождение за них тождественно прохождению за альбов. То есть ты выполняешь альбский квест на вступление, продвигаешься по службе, но чтобы получить топовый доспех клирика, надо лишь принять правильную сторону в финальном задании. Всё! У клириков попросту нет уникальных фракционных квестов. Полагаю, такая же ситуация обстоит и с изгоями, но я не проверял. Второстепенных поручений на базе клириков тоже мало, что разочаровывает.

Краткое описание фракций для тех, кто не играл в первую часть Elex:

  • Берсерки — воины, отвергающие технологии и перерабатывающие элекс в ману, что позволяет им использовать магию. Своей задачей видят озеленение Магалана. Одна из самых проработанных фракций в Elex 2 по количеству и качеству контента.
  • Морконы являются новой фракцией в серии. Они поклоняются богу Равааку, то есть крайне религиозны, живут в пещере и следуют строгим законам. Их философия заключается в балансе жизни и смерти. Вступить сюда можно лишь злым персонажем с большим уровнем разрушения (аналог кармы).
  • Клирики тоже религиозные, но добропорядочные. Они используют роботов и высокотехнологичное снаряжение для достижения целей, но после событий первой части игры их ресурсов стало на порядок меньше. Ныне стремятся нарастить былую мощь.
  • Альбы перестали быть основной антагонистической силой игры. Сейчас они пытаются осмыслить победу Джакса над Гибридом, чтобы стать ещё эффективней. Для этого они ограничили потребление элекса — элекс делает их безэмоциональными — в зависимости от задач и должности адепта. Высокоразвиты. Вынуждены отбивать атаки пришельцев на севере.
  • Изгои всё ещё предстают сборищем наркоманов и рейдеров, отголоском постапокалиптической стороны игры. Для усиления своих возможностей они варят стимы. Часть изгоев после событий Elex примкнула к Берсеркам. Оставшиеся живут в кратере, на свалке.

Первая глава игры, где игроку приходится изучать фракции и выполнять разного рода поручения, в принципе, дарит тот самый готический опыт. Но проблема в том, что количество и качество контента от фракции к фракции ощутимо разнится. Морконы наряду с берсерками — самые проработанные из всех. Даже альбы, казалось бы, являясь основной фракцией Elex 2, могут предложить разве что тройку квестов на своей базе. В остальном там делать нечего. А у морконов мы имеем и арену для сражений с монстрами, и арену с людьми, и подкавёрные интриги, и множество сторонних задач, и вообще там есть чем заняться.

Занятно, что берсерки и морконы, если следовать нормальному игровому паттерну, самые первые в списке на прохождение. Будто у Пираней не хватило сил для полноценной реализации других фракций и они решили выполнить программу минимум. Но это ещё цветочки — ягодки вас ждут во второй половине игры и личных квестах сопартийцев.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Mass Effect 2, так сказать

Сразу стоит вывести за скобки тот факт, что ваши спутники выглядят как обычные болванчики с ничем непримечательной внешностью. Об этом было сказано и с этим стоит смириться. Игрок по мере прохождения Elex 2 набирает в Шестую силу отряд разношёрстных персонажей, причём, со своими скелетами шкафу. Например, тут есть робот Фальк, который желает познать суть человеческого бытия через череду интересных экспериментов, он хочет прожить самый разный опыт: каково дарить близким людям подарки, рисковать собой или разрешать конфликты.

В строй вернулась Бестия — самая экстравагантная личность в серии. Что стало с ней после событий первой части остаётся интригой, а для начала она просит отвести её к лидерам различных группировок для налаживания дипломатических отношений. Правда, в своём стиле — прийти и обосрать всех с ног до головы! Забавно.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Каждый персонаж Elex 2 имеет сюжетную арку, раскрывающую их личностные конфликты. И хотелось бы мне по такому поводу похвалить Пираней — и я это уже сделал, — но сам способ погружения в историю спутников крайне репетативен. Персонаж говорит тебе, что ему требуется куда-то пойти, тебя телепортируют на место задания, где надо убить пачку врагов или своровать какой-нибудь файл, а после это повторяется несколько десятков раз. Процентов 80 всех квестов именно такие, что не может разочаровывать. Единственный плюс от такой формулы заключается в том, что игра таким образом подталкивает тебя изучать открытый мир и наводит на точки интереса.

А ещё у Джакса есть хаб-локация, где живут его напарники, а с некоторыми из них можно завести роман. Сами понимаете, в общем.

Репетативность личных квестов подчёркивается тем, что во второй главе, когда вы прошли все фракционные квесты и в игре не осталось интересного контента, на игрока вываливают просто тонны этого шлака. Мне пришлось буквально на протяжении часов пяти заниматься только рутинными поручениями, скроенными по одному принципу.

Да, вам не послышалось, после первой главы интересного контента в Elex 2 вы не найдёте.

Типичный личный квест в Elex 2 начинается с небольшого диалога в рамках примитивной катсцены, а продолжается дракой 
Типичный личный квест в Elex 2 начинается с небольшого диалога в рамках примитивной катсцены, а продолжается дракой 

Главное разочарование

Впрочем, это проблема в том числе и Готики: когда игрок преодолел начало и вступил во фракцию, игра становится менее интересной. Это объясняется геймплейной драматургией. В начале приходится вертеться как уж на сковороде, взаимодействовать с другими персонажами, искать снаряжение и активно качаться. Есть осязаемое препятствие и обилие опций для его преодоления. А потом, когда цели ты достиг, Готика встаёт на линейные рельсы и пушит не самый оригинальный сюжет.

Но даже там оставались интересные поручения. Gothic 2 если и сбавляет градус интереса, то незначительно. В каждой главе появляется своя задача, а квесты остаются геймплейно непростыми: прорваться через орду орков, найти предателя, собрать экипаж в морское путешествие. А ещё в каждой главе обновлялся список второстепенных поручений, то есть был смысл возвращаться на знакомые места и продолжать приключаться.

Что мы имеем в Elex 2? Бегай по маркерам до самого финала игры и выполняй одинаковые поручения напарников. А десяток задач по типу «уничтожь 50 противников» нокаутируют безыдейностью. Я не вижу большой проблемы в том, чтобы по олдскульному немного побить мобов, но таких сюжетных задач в игре масса. Если после первой главы я был заряжен играть и был увлечён действием, то к концу подобная репетативность и отсутствие хоть сколько-нибудь увлекательного геймплея меня утомила.

Обратите внимание на активный квест. Остальные такие же
Обратите внимание на активный квест. Остальные такие же

Вторая половина Elex 2 бесконечно плоха.

Но ведь остаётся сюжет. Сценаристика, драматургия, конфликты! За хорошее повествование ролевой игре можно и простить изрядную репетативность, ведь так? Нет, не остаётся сюжета. Он превращается в бессвязную кашу, а чтобы создать напряжение и накал страстей, сценаристы начинают вставлять в диалоги вопросы прямиком из шаблонных сериалов: «Как же мне быть? Неужели пришельцам удастся победить? Кто стоит за их вторжением? Может, я являюсь марионеткой в чьих-то руках? Покажет время!» Подобных вопросов настолько много, что они начинают перетягивать на себя внимание и мне приходится о них сейчас писать. Это очень плохая сценаристика.

Все полимеры пропиты. Сын Джакса сюжету не нужен — с ним связана драматичная сцена, но она не вызывает должных эмоций, потому что необходимые сетапы под неё не расставлены. Фракции туда же. Они практически не принимают участия в сюжете. Причём, завязка с попыткой прекратить вражду между группировка в Elex 2 есть, но сценаристы про неё забывают. Спутники тоже ключевой роли не сыграли, а сюжет в целом повторяет приевшийся готический паттерн. Ничего нового.

Система морали работает странно. За убийство крысы уровень разрушения повышается. Видишь, что кучка бандитов собирается расправиться с девушкой и пригрозился дать им по голове, а не прошёл мимо? Уровень разрушения повышается. У Пираней странный взгляд на то, что такое хорошо, а что — плохо.

Единственное, что я бы похвалил в сюжете, это раскрытие центральной идеи, выведенной в заголовок статьи. «Эффективность против человечности» в Elex 2 раскрывается много где: в мотивации антагонистов, в персонажах вроде Адама и робота Фалька, в сюжете альбов. Не было ощущения, будто лейтмотив появился из ниоткуда, а история более-менее полноценная. Есть лишь завязка под третью часть, которая не рушит финализированность игры. Но качество сценария, тем не менее, в целом оставляет желать лучшего.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Открытый мир

Напоследок поговорим о хорошем, об открытом мире Elex 2. Мне довелось его вдоволь поизучать и было достаточно интересно. Да, он типичен, перед нами просто широкая территория, под завязку набитая вопросиками, но принцип её исследования, когда приходится идти куда глаза глядят и самому отмечать точки интереса, мне понравился. К тому же разработчики щедро поощряют игрока за энтузиазм: ресурсами, легендарным оружием, тайниками, небольшими историями в ретроспективной манере. Где-то надо пароль найти к сейфу (если взлом не прокачен), где-то аудиозаписи лежат, где-то небольшая инсталляция разворачивается.

Уникального контента не то чтобы много, чаще встречаются обычные сундуки без всякой выдумки, но всё равно похвально, что Пираньи попытались разнообразить открытый мир, придать ему чуточку индивидуальности.

Самостоятельно отмечаем лежанки, сундуки и пещеры. Огорчило то, что маркеры быстро закончились, видимо, я переборщил с отметкой исследованных территорий
Самостоятельно отмечаем лежанки, сундуки и пещеры. Огорчило то, что маркеры быстро закончились, видимо, я переборщил с отметкой исследованных территорий

Не хватило только второстепенных поручений. В процессе исследования Магалана я нашёл лишь парочку таких, да и те были средней степени интересности. Хотя 30 часов основного контента первой главы, где квесты предусматривают ролевой отыгрыш и дарят готический опыт (пусть и в урезанном виде, с маркерами на карте), мне было достаточно.

Стоит отметить и то, что многие квесты сопровождаются небольшими, необязательными зарисовками, что тоже делает мир Elex 2 живым. Имеет смысл после выполнения задания вернуться к квестодателю, чтобы ознакомиться со сценкой, хоть и практической ценности это не несёт. Может, небольшой подарок дадут, не более.

В целом, открытый мир оставляет приятное впечатление, однако геймдизайн Готики мне нравится больше.

Резюмируя

Складывается стойкое ощущение недоделанности Elex 2. Промо материалы не отражают её сути, качественно проработаны только первые две фракции, ленивый способ вступления к клирикам и изгоям туда же, репетативные квесты после первой главы и бессвязно написанный сюжет в конце.

Есть и другие, менее очевидные причины так считать. Например, проверка навыков в диалоге на убеждение встречается лишь пару раз за всю игру. Под опцию прописан даже отдельный пассивный навык, уменьшающий требование к характеристикам, но если в игре скилл-чеков так мало, зачем они вообще нужны?

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Зачем пытаться создать большую ролевую игру маленькой командой, если изначально заданный, вполне неплохой уровень не удаётся держать до самого конца? А разница в качестве между первой главой Elex 2 и последующими — колоссальная. Увеличьте штат, найдите финансирование или попридержите амбиции, но не стоит ставить на кон художественную целостность проекта.

Первая глава, которая длится около 30 часов, отличная, она дарит хоть и видоизменённый, но всё тот же готический опыт, которого многим не хватает в современных экшен-RPG. Но репетативность и безыдейность остальной игры, ленивые квесты и растерянный потенциал убили общее положительное впечатление от Elex 2. И уже как-то плевать, что разработчики ощутимо улучшили кор-геймплей игры, расширили возможности джетпака, выправили игровой баланс и исправили боевую и ролевую системы.

Пираньям пора самим прислушаться к тем мыслям, что продвигаются их игрой. Нет смысла стремиться к эффективности, если в итоге страдает человеческое. То, за что и по сей день любят Готику. 5 из 10.

«Elex 2»: Эффективность против человечности или как Piranha Bytes забыла своё наследие

Скриншоты игры

Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Get_name, Постмодерновый Ветер, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, Деrьмак, Андрей Апанасик, Чёрная смерть и Пифагор из Ривии. А также всем, кто поддерживает меня непосредственно на DTF.

9.7K9.7K показов
8K8K открытий
1212 репостов
148 комментариев
Ответить

Ты прям как чувствовал)

11-го прочёл в дороге и забыл поддержать. Сейчас вспомнил об этом крутом лонге прошлой недели. Хвалить не буду, ты итак чсв челибобик :)

Ответить

Ну наконец-то качественный энтертеймент!
Человек потратил в этой игре 46 часов и прошёл!
Вообще тут стоило бы памятник за мужество поставить, но надеюсь и небольшой донатик согреет твою душу

Ответить

Играть я, конечно, в это не буду, но зато мем про восьмую Готику понял. И это...

сэмулировать

Ответить