Сценаристика миллениалов

Эссешка.

Довольно интересная тема для дискуссии, связанная с падением качества сюжетов, написанных новым поколением сценаристов. Вчера посмотрел соответствующий ролик, что и натолкнуло на сей пост, но заявленное мне показалось попросту неверным, ошибочным. Спешу поделиться своими мыслями.

Сначала стоит задаться вопросом: а произошло ли то самое падение качества сюжетов? Думаю, на сей вопрос никто не сможет ответить ввиду отсутствия компетенции и опыта. Вряд ли кто-то из нас отсматривает по 3 фильма в день, проходит десяток игр в месяц и обладает глубокими познаниями в драматургии и сценаристике. Более того, необходимо ещё провести математический анализ, сравнить работу старого поколения и нового, выявить тенденции и сделать выводы. А крайне субъективное восприятие, основанное на разочаровании от Saints Row 2022, не отражает сути вещей.

К счастью, я что-то знаю. Ключевым аспектом в оценке произведения считаю именно сюжет, потому постоянно бомблю в своих статьях на тему просранных концовок — а это, между прочим, синонимично. Если в произведении плохая концовка, то можно смело резюмировать и сценаристику в целом. По крайней мере сей аспект крайне показателен, хоть и не отражает многих вещей, качества диалогов, например.

Ты кто такой, чтобы что-то знать?😡😡😡

Отвечая на изначальный вопрос: нет. Это ошибочное суждение, основанное на анализе маркетинговых продуктов массового потребления, а они что раньше были слабенькими, что сейчас. Ничего не поменялось. Где-то лучше, где-то хуже, где-то шедевры, а где-то настоящий позор — всё как у людей. Какой-то корреляции от смены поколений сценаристов тут не вижу.

Примеры из игр: Cyberpunk 2077 и прочие работы Рэдов в принципе сильнее сюжетов Готик, первых Деус Эксов, Диабло, Героев меча и магии и т.д. Этот список можно продолжать бесконечно. С другой стороны, мы имеем примеры беззубых игр Ubisoft или Хогвартс Легаси. На их фоне простенькие, ни на что не претендующие сюжеты Систем шоков будут смотреться явно выгоднее. И это я не вспоминаю о каких-то совсем уж шедеврах по типу Арканума.

В фильмах так вообще корреляции никакой нет, потому что энтертеймнт взрослый и давно изученный. Тут академически правильно написанная история практически данность. Просто возьмите любой мультфильм для всей семьи — там редко когда можно встретить напрочь разрозненную драматургию, потому что индустрия сформированная, а её производственные процессы отлажены.

Но почему же нам кажется, что уровень сценаристики упал? Ну потому что игровая индустрия ещё взрослеет. К её дарам тянутся хищные лапки эффективных менеджеров, инвесторов и маркетологов, а им на художественную ценность продукта глубоко плевать. Главное, чтобы тренды, чтобы реклама, чтобы актуалочка, чтобы вот это всё. Виденье? Увольте.

Отдельно хочу упомянуть Калифорнию. Прямо подчеркнуть! Потому что главный импакт во впечатление падения качества сценаристики вносят как раз соевички. Не стоит делать глобальных выводов на основе Marvel's Spider-man 2.

С поколениями миллениалов разобрались, но есть и другой насущный вопрос: а всё ли с игровой сценаристикой в порядке? Нет. И дело тут не только в маркетологах. Игра как продукт в разы сложнее в производстве, чем фильмы. Разрабатываются они сильно дольше, их сценарий может быть толще аналогичного в сотни раз, спланировать весь процесс не представляется возможным, игра потенциально может улучшаться до бесконечности, в отличие от кино, где есть чёткий хронометраж, раскадровки и планы. Всё что сверху — не всунешь.

Был тейк о том, что повествование в играх сложнее, а потому многие сценаристы с ним не справляются, но это всё буллщит. Раскидать десяток записок на уровне и немного энвайримент сторителлинга — не столь непреодолимая задача. Наоборот, в кино куда больше требований к смыслам на квадратный пиксель экрана, когда в играх можно всё ящиками и бочками закидать, а также использовать старые ассеты. Будет нормуль.

Дело тут конкретно в сложности производства игры, что вынуждает разработчиков постоянно переписывать сценарий. Пример? Baldur's Gate III. Я вполне допускаю мысль об усталости команды, что закономерно привело к отсутствию эпилога — в контексте грубейшая ошибка, заруинившая итоговое впечатлениями тысячам игрокам, — и отстранённому от прочего повествования финалу, где твои решения вообще никому не интересны. Cyberpunk 2077 также должен был быть изначально больше. Да и других примеров, когда разработчикам приходилось отказываться от целых кусков игры — куча.

Возьмём Assassin's Creed: Unity. Не успевали, не смогли, пришлось выкинуть на свалку половину сюжета. Пострадала ли от этого сценаристика игры? Конечно же, блин, нет!

Ubisoft, когда пришлось отказаться от половины сценария Unity

Через лет 30-40, когда игровая индустрия научится делать игры от А до Я, грамотно планировать процессы, когда вокруг неё сформируется экономическая и художественная культура, то, скорее всего, и уровень сценаристики поднимется заметно. А пока что как-то так.

Оригинальный пост в моём тг. Вдруг модераторам не понравится АЖНО мат в гифке и опять пост в ШБ закинут. Буду публиковать туда эксклюзивчики.

4.1K4.1K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
40 комментариев

Кто то посмотрел видосик сонника?)

Ответить

кто то не прочитал пост?

Ответить

Пост интересный, на интересную тему. С чем-то осторожно соглашусь с автором.

Но я не могу согласиться с указанием на "концовку", как фильтру качества произведения. Во-первых, это очень субъективно, ибо ожидания каждого человека относительно индивидуальны. Соответственно, не всех и не всегда в принципе те или иные финалы устраивают. Взять хотя бы открытые - для одних это безусловно завершённое произведение, в то время, как другие будут жаловаться на незакрытый гештальт.

Во-вторых, а куда же девается процесс и удовольствие от него? Не думаю, что кто-то будет спорить с утверждением о том, что подчас проделанный путь оказывается важнее итогового результата.

Финал, безусловно, имеет значение (например, поэт Теофиль Готье считал, что хороший автор всегда знает готовый результат своего произведения, приводя в пример Шарля Бодлера), но он отнюдь не панацея для художественных произведений.

Ответить

крутой финал без хорошего пути и не бывает.
Ну да, всё индивидуально, но я ориентируюсь всё таки на людей, которые отличают значимость завершённости неких смыслов и просто событий в открытых финалах. Ну то есть не на подпивковичей

Ответить

сценарий игры пишется вроде перед тем как разрабы сядут кодить, какая усталость

Ответить

А потом переписывается сотни раз, потому что ОКАЗЫВАЕТСЯ, не успеваем

Ответить

Угу, у того же Киберпанка на этом этапе занимал целых пару страниц.

Ответить