Alexander Karavelkov

+73
с 2019
3 подписчика
34 подписки

Также через сплайн можно организовать трафик машин чтоб веселее было

Какие-то уж слишком крутые повороты для твоей физики. Дорога сделана из блоков? Лучше через сплайн - появится больше "свободы" для создания дорог

1

Майк Пондсмит, автор настолки, всегда утверждает, что его творение в первую очередь про кибер - Панков, а не про киберпанк))

2

наверно из-за того что настолка, на которой основана игра, была создана во времена панк движения и весь лор пропитан этим? как раз в этом СДПР марку то и выдержали

1

Не надо пугать человека) Блендер и ue4 норм, прост Блендер сильно скакнул в развитии относительно недавно, а мастодонты индустрии уже давно натёрли свои мозоли. Сам перепробовал большую часть массового софта связанного с 3d и могу сказать, что с каждой прогой свои заморочки - дело привычки.

Я не эксперт в анимации, но ты сильно намудрил тут. Если коротко - неправильный риг оружия. Если длиннее:

- криво сделана модель. Вся модель разбита на кучу островов не сшитых воедино полигонов - из-за это сделать нормальную группу вершин тупо геморно;

- кривая группа вершит курка - он не выделен полностью и из-за этого при аминировании деформируется;

- на один курок у тебя две кости (зачем?)

- нежелательно использовать русский для названия моделей и костей - могут быть ошибки. 
 
и ещё есть по мелочи

Конкретно по деформации: скорее всего, из-за перекрученных костей... но это не точно.

В личку скину полезную инфу по ригу оружия

3

Странно, сколько раз практиковал оружее для UE4 такого не было. Надо смотреть на кости в блендере и как они привязаны. Можно как-то посмотреть на исходник чтоб помочь? В логе ошибки Анриал предлагает поставить + на позиции use to ref pose при импорте, пробовал?

1

Вопрос: а какой смысл оценивать локализацию по сабам к видео (что ничего не показывает), когда есть, пока, два видео с её демонстрацией (демонстрация ру. озвучки и последний геймлейный трейлер на русском)?

Насчёт адаптации текста сомневаться не стоит т.к. в прошлом проекте было очень даже хорошо. Как по мне, так нужно оценивать конкретно голоса глав. героев. 
 
Мнение по локализации. Рус. голоса подобраны хорошо, но для меня есть несколько недочетов:
1 - муж. ГГ играет неплохо, но мягче чем англ. ( то более грубый и аутентичный);
2 - Киану без Кузнецова - это не Киану. Всеволодский эмоциональный "похуизм" это попадение в яблочко в эмоциональный "похуизм" Ривза. Хоть причина по которой выбрали другого рус. актёра ясна, но замена уж слишком диссонирует с оригинальным голосом;
3 - уже мой бзик - если Ведьмак это "славяне" и разница в окружающих людях выражается, в основном, образованностью прописанного персонажа, то в Киберпанке другая тема - там и китайцы, и латинос, и рэднеки, и кого там нет. Я не люблю когда наши пытаются в другие этносы и акценты ибо их этому в актёрских школах не учат. В итоге получаются кринжовые кривляния или вообще отсутствие индивидуального отличия персонажей (конкретно я, из-за это как раз и люблю больше англ. голоса)

4

а по поводу данжей это отдельная история - твой случай редкий, но бывает.. Суть в хай лвл контенте, так сказать: если хочешь одеться по самому последнему писку моды - нужно идти в данж последнего уровня сложности (вроде ветеран называется), но людей там катастрофически мало, даже если берёшь роль танка/хила. Я хз, может люди тупо забывают о них или игнорят, но там есть данжи, которых нет на других уровнях и они довольно таки интересны (как пример - данж-поезд по анологии что был в ВОВ Дренор). А самый чос, что даже если находишь пати - один слив на боссе и все ливают, сиди ещё час жди...

2

после ванилы они подвели сюжет под одни рельсы (естественно для джедаев/ситхов) т.к. это тупо вопрос денег, но есть камео персов со всех классов. 

Планетарные квесты - уже ненужный (и не интересный) рудимент от ванилы. В последующих допах они от них отказались в пользу дейликов. Прокачай перки из вкладки Legacy на опыт и репу персонажей и тупо полируй сюжет. Будет ещё пару планет с сайд ветками сюжета (ледяная и вулканическая, названия уже не помню) - можно тоже пропустить, там ни шмота, ни интересных сюжетов не будет. Так же, на личное усмотрение, но не шибко рекомендую доп. Картель Хаттов - там есть сюжет, но такой... местечковый что ли... На дальнейшие допы не влияет, клёвых компаньонов нет, и вообще можно отложить и пройти потом

5

Ну расклад по сюжету такой: ванила - большая часть хрень;Knights of the Eternal Throne - шик, блеск, эпик насколько они могли себе позволить; Onslaught - короткая, и потенциально интересная штука, но они уже как год-два не могут его закончить - раз в месяц-два выпускают по квесту, обещая выпустить большой патч... А прокачка...Увы полностью убита возможность экспериментировать с билдом - ты или пилишь актуальную комбинацию и наносить урон/хилишь/танчишь, или собираешь как хочешь и твоя эффективность стремится к нулю, хотя этой проблемой сейчас страдают большинство ММО. Нету духа авантюризма( 

4

Все сюжетки самостоятельны и параллельны, но не все интересны. Самая интересная и прописанная - имперский агент. Неплохие: Ситхи (оба), Джедай рыцарь. Самая слабая - джедай консул (хотя рогой можно пробежать кучу драк в инвизе на пофиг). Остальные - контрабандист, баунти хантер и солдат - достаточно средние и вытягивают несколькими интересными арками и камео персонажей-компаньонов в пост-ванильном сюжете. Жаль что они нормально подвели сюжет только под джедаев/ситхов, не уделив должного внимания  остальным классам. Тоесть, да, там и диалоги есть и знакомые персонажи, но персы со световыми шашками в арке про императора Малкориана выглядят выигрышнее.

+ последние главы у всех классов на ваниле это одно большое мучение - беготня туда сюда по огромной, нахрен никому не нужной, карте(

6

И плохо и хорошо: шикарная сюжетная арка про Малкориана - часов на 20-30, которую пройти соло одно удовольствие - как будто Котор 3 получил, хоть и довольно бюджетный. Последний аддон который вышел, вроде год назад, как-бе возвращает Дарта Малгуса, но короткий, часа на два-три. Вроде в ближайшие время должны добавить пачку сюжетного контента, но пока точной даты нет (планировали на лето). Короче: если не пройдена Knights of the Eternal Throne - можно взять подписку на месяц (благо она стоит сущие копейки) и получить удовольствие; если пройден - остаётся только дополнение Onslaught - которое хоть и интересное но оооочень короткое.

5

Любой туториал где написано move character alog spline. к примеру в прикреплённом описано как двигать по инпуту с клавы. Проблема с колёсами: либо подрубить vehicle movement и убрать всё взаимодействие с землёй, либо вручную в BP вращать 4 модели колеса через timeline, ну или записать анимацию кручения колёс отдельно и зациклить - всё зависит он нужды. Единственное нет смысла что либо вращать в AnimBP т.к. это бессмысленно - там поворот осуществляется по пути минимального градуса к требуемому значению (360 - никак)

Значит ты не доходчиво изъяснил свою мысль) т.к. "на блупринтах смысла зависать не вижу"  это не совсем верный совет человеку который сам пишет что "у меня затык в самой концепции программирования".

А вот с этим бы я поспорил. Есть несколько причин изучить блюпринты: 
1 - то что они медленнее Сишки не означает что не будет работать. Для написания прототипа  - самое то. Быстро, просто и компилить не надо) + если человек вообще не бешберме в коде - он ещё больше запутается на этапе коддинга, будет много ошибок и малый выхлоп продуктивности в освоении ПП. 
2 - много полезных функций Эпики внедрили в двигло на уровне Блюпринтов. Нет смысла изобретать колесо если только тебе нужно дополнить уже имеющийся функционал или активировать (пример. - система Ability которую можно заставить работать только через код двумя строчками, и то, нужно понимать надо тебе это или нет)
3 - Если человек хочет создать не  убийцу КОД, с тонной трейсинга, баллистикой и бла-бла-бла, а "относительно" простую игру не требующую быстрейших вычислений на всём диком западе - спокойно хватит и блюпринтов. 

1

Блин, круто. Надо попробовать. Может получится выбить вакансию "третий уборщик справа" =)

3

Могу тебе помочь с освоением движка, его функционала и пройтись по базовым потребностям. Учить программировать не буду (денег брать тоже), но дам направление куда смотреть/тыкать может с какой логикой... Если интересует такая помощь - напиши в личку.

2

Зато он хотел сделать красивое 3д меню для игры не имея игру)

Многие (в том числе и я) писали ему что после месяца(!) ознакомления движка не стоит брать разработку нахрапом (

3

Основная причина хейта донельзя проста - вы пришли к людям за мнением не с прототипом, а, так сказать, с его рисунком. Короткие отрезки чего-то с длинным текстом "вот я хочу и так и сяк". Увы, время первых громких на*бов Кикстартера и говноигр в Стиме прошли, люди уже не такие доверчивые. 

На счёт мультиплеера - для новичка эта задача сложная не только из-за того что "ты нихера не знаешь, щегол", тут более весомая проблема в инжинииренге, если можно так сказать и туториалы с Ютуба не помогут. Нужно понимать какой подход нужен, если клиент сервер - куча проблем с распределением клиентских и серверных функций, железо и т.д. Без понимания уже этого будет куча переписывания кода, проблем и, главное, не будет выхлопа от проделанной работы. Для таких вещей нужно пару толковых проггеров и план (которого нужно придерживаться Т_Т ). 

По геймплею есть ещё идейка, которую я позволю себе предложить: взглянуть на игры жанра Hotline Miami и попробывать реализовать кор механики: быстрые катки на картах, мало здоровья т.д. В совокупности с Вашими перками и продуманными картами может получится довольно  таки реиграбильная дичь с порцией адреналинчика.

Если нужен будет совет по анриалу - рад буду помочь)))

6

Замечание вам на будущее: ваш диздок больше похож на "как мы видим игру" - такое можно увидеть в теле, практически каждого, поста людей в разделе инди, которые занимаются самопиаром (громкое слово, но так по сути и есть). Я к тому, что желание иметь диздок похвально и необходим если планируешь работать в разноплановой по задачамкоманде, но сейчас это выглядит, мягкоговоря, ужасно - много воды и вольный текст так ещё и не дописан. Это не внушает уверенности в ваших намерениях. Желаю вам удачи в начинаниях

Зачем обижать движок за рукожопость разрабов и тренды дизайна тех лет? Не надо так(

2

я пытался на мечах, но быстро понял что это тухлая тема когда накопил 50+ патронов на огнестрел - с ним уже Вьетнам какой-то. А стелс... снимаю шляпу)

2

От себя скажу: хороший визуал, есть клёвые идеи, но, уже устаревшая в геймплейном плане бессмысленная беготня туда-сюда получи-сдай квест - сильно надоедает. Такое ощущение что студия конечно развивается (на фоне прошлых заслуг), но ооочень небольшими шагами.

Надеюсь их следующий анонсированный проект будет проработаннее Т_Т

2

Они не неготовы, а скорее не хотят. По тем же причинам, что и в некоторых играх первый выстрел бота всегда мимо или "притягивание" пуль))

Ну, как совет - посмотреть готовые решения по ИИ, благо такие есть на UE4 и очень даже приличные. По цене не помню. Увы чтобы сделать что-то с минимумом рабочей силы и тех. знаний нужно раскошелится - иначе никогда не закончишь( Я только в этом месяце потратил сотку зелени на небольшой, но с*ка удобный плагин для UE4 - получил физический оргазм от решения пары технических проблем и сэкономленных нервов)

P.S. посмотрел все вышедшие видосы - перемещение в вентиляции реализовано просто ужасно. Более оптимальным, на мой взгляд, будет переделать на перемещение вдоль сплайна - решит вопрос с застреванием на поворотах и будет в разы плавнее того что есть (примеры перемещения вдоль сплайна в интернете есть)

1