Способ борьбы с наслоением зависит от игры. Можно приостановить возможность взаимодействия игрока с интерактивными объектами если это озвучка диалога в комнате. Можно банально написать скрипт перехода между треками, как делают при скипах в играх. Все зависит от того, где именно применяем.
Обычно в каждой компании нет диздоков и всё передаётся на словах, пока не появляется толковый геймдизайнер который эти стандарты и начинает создавать XD
Ооо... это боль для любого начинающего гейм дизайнера) Помню как начинал и тоже пытался искать всю эту инфу в интернете. К сожалению или к счастью, стандартизации нет. Тут всё больше зависит от компании и проекта над которым ты трудишься. Лучше всего адаптировать диз док под команду, чем проще его будет понимать отдельным группам (программисты, художники и т.п.) тем легче вам будет жить и меньше будут дёргать с просьбами объяснить.
Обязательно воспользуюсь теми данными которые ты сгенерировал и сошлюсь при написании полноценной статьи.
Читаете мои мысли)
Да, это отличный приём. Особенно когда нужно вернуться к некоторым уточнениям в тексте. Возьму на заметку при составлении целостного поста.
Что именно вы имеете в виду под скроллом диалогов? Я играл в эту игру, просто уточняю на что именно вы указываете. Как я предполагаю, вы про историю сообщений?
Естественно я так и сделаю. Но... у меня есть субъективное мнение, что у таких вещей всё равно должны быть терминологические определения как например у определённых приёмов режиссуры. Например для использования во время короткого спича в лифте или за обедом, когда у тебя нет возможности показать примеры или угадывать общую игру в которую все играли и видели то, о чем идёт речь.
Да. Я ищу именно общее название для вот этой темы с бюстом, не зависимо от расположения на экране даже.
Юмор очень субъективен. Ваш последний комментарий уже походит на оскорбление...
Это отличный костыль для всего и я его часто использую. Но имею желание перейти на более терминологический концепт повествования в своих документах. Это не значит, что я буду пренебрегать визуальной подачей через изображения. Просто всё должно быть в балансе.
Даже не знаю как это прокомментировать. Звучит как "молоток лучший инструмент для закручивания гаек"
Погуглил. От части это похоже на правду, но по большей части касается лого + слоган. Но это уже хоть какая-то зацепка на дальнейшее расследование) спасибо
По сравнению с чем?) Подход к подаче зависит от жанра, стилистики, расположения камеры.
Подскажите как называется такой метод подачи диалогов? Как почти во всех jrpg, где персонажей показывают крупным планом рядом с текстом.
Подскажите как называется такой метод подачи диалогов? Как почти во всех jrpg, где персонажей показывают крупным планом рядом с текстом.
баг