Murder Inc

Всем привет, это очередной завершающий пост об участии в джеме, на этот раз с нашей игрой - Murder Inc.

Пример геймплея и забагованный враг

О чем игра?

Если кратко, то SUPERHOT + Hotline Miami + рикошеты.

Если играли хотя бы в одну из этих игр, то других вопросов и не возникнет. Вся суть - в совмещении динамики хотлайна, заигрываний со временем из суперхота и со стрельбой рикошетом в качестве маленькой вишенки на торте.

Идея была в том, чтобы превратить каждый уровень в некую головоломку, которую нужно пройти максимально быстро и красиво. Отсиживаться за укрытиями и стрелять из-за угла не выйдет по 2 причинам.

Первая - нехватка патронов. В хотлайне при очень аккуратной игре можно было перебить полуровня с одним пистолетом, здесь же любое оружие даст вам возможность сделать максимум 2-3 выстрела, после чего придется искать ему замену. Вторая причина - таймер. Если не успеть завершить уровень за отведенное время, то взорвется бомба внутри главного героя.

Вкупе это заставляет игрока вести себя агрессивнее, постоянно двигаться, составлять цепочки убийств, переходить от одного врага к другому и жонглировать их же оружием.

Рикошеты - наше все

Что удалось, а что нет?

В целом основная механика работает, но есть нюанс. Разработка началась сильно позже начала джема, так что пришлось выкинуть на мороз многие идеи, как базовые, так и не очень. Например, пришлось отказаться от простейшего поиска пути и ближнего боя, который бы еще добавил вариативности. Но в это в общем-то не беда, так как есть время все это доделать уже после джема.

Не всегда все идет по плану

О команде

Прототип делали 2 человека - я в качестве программиста и Дима в качестве художника. Не сказал бы, что мы опытные разработчики, но у обоих есть опыт своих успешных и не очень игр.

Билд

P.S. Спасибо, что прочитали и отдельное спасибо, если поиграете.

2626
2 комментария

Идея интересная, надеялся на нечто офигенное. Ожидания, к сожалению, не оправдались. По пунктам:
-Механика с замедлением сделана очень... топорно, что-ли. Возможно, просто не чувствуется "вес" персонажа и соотв. "вес" времени, не знаю. В SUPERHOT время замедляется/разгоняется как бы плавно, а здесь очень резко, возможно, дело в этом;
-Очень не хватило какого-то движения типа дэша/переката;
-Карта, на мой взгляд, не очень подходит к такой игре, в том же Hotline Miami (как минимум в первом) большинство перестрелок происходит в очень ограниченных пространствах/коридорах, а здесь вы заходите в помещение и в вас сразу стреляют с трёх сторон, при том что выстрела всего два + оглушение (?) броском;
-Возможно, стоило сделать так, чтобы камера смещалась вместе с курсором (как в Hotline), либо сделать карту более вытянутой по горизонтали, что дало бы лучший обзор, а то зачастую я убиваю противников, которых не вижу, а они убивают меня;
-Ну и контента, ясное дело, совсем мало, единственный уровень показался неоправданно сложным, возможно, стоило попилить его хотя бы на два.

2
Ответить

Сорри, что поздно отвечаю, но все же) Про плавность на "выходе/выходе" из слоумо - полностью согласен, но не успел довести до ума, не городя костыли при этом) Про дэш - тоже, просто не хватило времени на него. Хотя забавно, что в том же хотлайне перекат был только во 2 части и только на одном персонаже и в целом не сильно был нужен, но он добавлял динамики, да.
А вот про карту это уже субъективщина - большие комнаты дают больше пространства для маневра и какой-никакой тактики, а в узких коридорах скорее всего будет только 1 оптимальный путь для прохождения. Но в релизном варианте в любом случае будут нужны и те, и другие типы комнат)
P.S. И спасибо за фидбэк, конечно)

1
Ответить