ну сорян, тут либо ярлыки лепить, либо разбираться
Кому интересен более глубокий взгляд на это (но тоже прогрессивный) — серии статей от история Брета Деверо "Teaching Paradox". Это именно то, что нужно теме: разбор тех исторических моделей и теории истории, которую предлагает в частности Paradox. У него есть и про другие игры и концепцию истории в них.
Современная наука история очень нюансно подходит на самом деле к этому. Если отложить в сторону соломенные чучела "левачков" и "СЖВ", то увидите, что это только ПОМОГАЕТ круче изучить и раскрыть историю. Отлепиться от тухлой нафталиновой оптики аристократов, царей и завоевателей и посмотреть в том числе, как их общества работали, со стороны или снизу. Очень интересно.
Наоборот, этот тренд вызван подъемом неоколониализма и неолиберализма, как реакция на него. Об этом вся базовая дискуссия в "этом тренде".
честно, я не понял вводных данных вопроса.
- откуда 20%? речь про стабильную загрузку студии большими проектами с большими объёмами. В примере речь про 5% (если что, четыре проекта по 5% не складываются в 20%).
- студия стоит денег, делаете вы проект или нет. Причем чтобы развивать, её нужно кормить её опережающими темпами. И ещё у меня такое ощущение, что ваш расчет "более высокой" и "более низкой" цены предполагает, что эти цены разнятся на что-то другое, кроме упомянутых процентов маржи. Не разнятся, это огромный многолюдный рынок, там нет цен с потолка. И если цена более высокая за счет более комфортных условий для студии, это повышенные издержки студии, а не чистая маржа в ваш карманчик.
- заказы от Marvel — это не только гарантированные огромные объёмы 24/7 (настолько полно загрузить студию случается очень редко, только само это делает подобные заказы беспрецедентно прибыльными в сравнении с нормой). Чтобы получать новые заказы, нужно делать постоянно текущие и престижные, потому что студий дохуя. И лучше Marvel в портфолио может быть лишь постоянное сотрудничество с Marvel же.
- сверхрентабельность в целом это не гарантированная вещь, это у нас привыкли что в любом бизнесе должна быть маржа минимум 150%. Посмотрите на статью: снижаются издержки, обеспечивается прибыльность (выше нуля). Не сверхприбыль, а прибыльность.
...Это как у нас такие барыги-на-досуге встречаются на форумах, которые предочитают раз в два года продать с маржой 500%, но так и не обеспечить реальные стабильные продажи и что-то с этим сделать: так десятилетиями и торгуют )
Речь про прибыль продакшна, а не Марвел.
Это не так, насколько я знаю. У доктора Вален есть целая миссия в DLC про охотников, и там её логи. Она не работала на оккупационное правительство, это Тайган работал.
Да, не то что в UFO: Enemy Unknown. Там был такой сюжет, аж сюжетище целый
я потрясён девелопером Деволвер Диджитал
ну, просто это такие классические ловушки "сделаем всё ПО-НАСТОЯЩЕМУ, РЕАЛИСТИЧНО". Типа, вот они, другие, они попсовые и глупые, а мы знаем характеристики FN FAL и читали на википедии про бронебойные снаряды
и начинается переизобретение велосипедов (само по себе может и неплохая идея) — прямо с нуля, назло другим.
мания симуляции всего.
типа, все тактические игры мучаются, типизируют врагов, убирают лишнее, оттачивают сложнейший тонкий баланс и коммуникацию с игроком. а тут: "давайте сделаем что враги как люди: все разные, и оружие у них может быть разное в руках, и они меняются со временем, сопротивления разные у них"
но ИИ при этом такой какой есть, даже хуже — потому что его невозможно отточить под конкретные сильные и слабые стороны, архетип поведения, интересные сценарии взаимодействия с игроком. это та красивая иллюзия, которая создаёт впечатление не только убедительного, но и драматичного сражения, и ставит игроку сложные задачки. поэтому у сектоида и у thinman'а совсем разные (и очень тупые) правила поведения, но ощущаются они как живые, со своим характером.
и каких-то правил ограничивающих, которые бы загоняли этих юнитов в интересные ситуации, тоже нет: ведь мы симуляцию делаем. везде изобретем велосипед (прицеливание, система брони - которая менялась кстати, четыре паралельных дерева технологий...).
а в Phoenix Point реальный итог такой: крабы умеют бежать к твоим солдатам и стрелять / чикать клешнями. ВСЁ. самый трусливый дальнобойный/стелс тип умеет бессмысленно отступать за угол (видимо для него этот параметр выкрутили до предела), но всегда в очень неудачные позиции.
это как шахматы, где все ферзи. ну клетки же открыты — пусть все везде ходят. а эти искусственные ограничения это нереалистично
да, в старых играх иногда делали пипец как много деталей и открытые системы с возможностью копаться. но они были хорошими ВОПРЕКИ этому, а не благодаря.
случайно, удачно сложилась UFO/X-Com так, что в неё было бесконечно интересно и страшно играть, и происходящее ощущалось атмосферно и убедительно — хотя часть механик в ней тоже тупо не работала. (насколько помню в постмортеме, сделали её за неколько месяцев всего, не было даже времени особо на ошибки).
Я играл в эту шляпу 200 часов (одна кампания, заебался вкрай). Это невероятно плохо сделано — оно работает, склеенное на сопли через 10 разных переделок, где резали и пластырями заклеивали дыры в основном ядре геймплея, но работает поразительно бессмысленно. Жажду поиграть в ещё-XCOM (у меня больше 1000 часов в XCOM:EW+LongWar) — да, почёсывает, но всю дорогу берёшься за голову. Причём я не из тех кто ищет плохое, наоборот, сделал бы Голлоп классно, я был бы счастлив.
Но все эти механики в итоге только для того, чтобы вот так их можно было описать. Все типы миссий толком не работают по механике — они сводятся просто к рандомному отстреливанию одиноких, нескоординированных монстров, прибегающих с края карты. "Интеллектуальная эволюция" тоже не работает — через несколько месяцев всё те же крабы просто с ног до головы в броне, но из-за неё же они почти не дифференцированы, а из-за размытости их характеристик типы поведения работают ужасно (тупят, по-простому). Целый тип юнитов (звери-мутанты), по-моему, бесполезный совсем, хотя может надо развивать в них раньше. Бронетранспортёры тоже, брал их уже просто для разнообразия, когда десятки одинаковых миссий сводили с ума.
В общем, такая большая куча идей, которые за 2 года кое-как довели до рабочего состояния, и теперь вроде красиво: большая же куча. Ничего, что половина механик не используется, и для них просто сделали игровые костыли (наём солдатов, например). Всё это выглядит как первая игра с вселенским замахом, с крошечной неопытной командой и странным лидом а-ля этот из Star Citizen, о котором непонятно, растерял он компетенции за 20 лет или просто не много их имел в начале.
Сравните с XCOM2012, которую два раза переделывали с нуля, чтобы сделать реально поджарую тактику, где нет ничего лишнего, но которая масштабируется бесконечно. Обратите внимание: минимализм сделать проще (см. Invisible Inc.), но XCOM от Firaxis выдержал даже такую башню, как Long War, с 12 классами людей и 12 мехов, чуть не сотнями способностей и тоннами всего остального. И всё это играется так же плотно и не разваливается. XCOM2 уже к WotC начал разваливаться, потому что добавляли и экспериментировали до предела.
Но XCOM:EW это шахматы по качеству.
Продолжение там, где ты его сам снимешь, а Джордж Миллер захотел снять про Фуриозу. Вот такой он бестолковщина, как его только допустили до легендарной франшизы
чувак, у него даже кроме предыдущих фильмов есть овердохера предыстории, Миллер написал целую серию комиксов. тоже попутал?
я смотрю тут в комментах все готовы объяснить, что он неправильно делает, кого ему снимать и про что. ерунда какая-то, честное слово
человек 40+ лет снимает кино, причём мозговзрывающе разное (от "Бэйба" и "Хэппи фит" до "Дороги ярости"), почти всегда с блестящим успехом, и явно получает на экране именно то, что хочет. Но нет, DTF ему объяснит основы профессии
ага, Миллера заставили, бедный, стонет там от сжвшников, плачет но добавляет женщин в фильм
вот бы его освободить и он бы до конца жизни из благодарности только про Хумонгуса снимал
Ну это как интересный инфоповод. Очень крупная площадь в центре одного из самых больших городов Европы. Это непросто. Для Я — легенда Нью-Йорк перекрывали и "заращивали", это конечно покруче, но тоже новость будь здоров.
Да, это вызывает параллельные мысли о том, что договориться у нас о таком сейчас можно только если ты "правильный", и о комичной невозможности сделать на площади что-то реальное, а не вымышленное - но это уже вторая история.
На латыни можно вообще что угодно, вы ещё найдите, кто на ней читает.
По поводу созвучных слов — об этом и речь в треде, алё. В русском языке "негр" более-менее нейтральное слово, в английском слово negro — нет. В испанском созвучное слово вообще означает "чёрный цвет". При чём тут расизм? Это элементарная ситуация для любого переводчика, постоянно есть нюансы значений и есть "ложные друзья переводчика" (созвучные слова тянет перевести по созвучию)
Вы приводите в пример игры, где нет вообще никакой симуляции и вариативности. Это всё бутафорские игры, где всё каждый раз для каждой сцены вручную поставлено или вовсе нарисовано (т.е. сымитировано с помощью разных хитростей), вылизано и освещено. (На всякий случай - это не плохо, это прекрасно, но в играх с некой симуляцией мира так невозможно сделать.)
Ну, это как говорить, вот у вас гигантский робот медленно ходит и не прыгает, я в кино ходил, там он быстро ходил и даже прыгал на ракетах.
Да, вы правы, но контекст нужно учитывать. В научном контексте некоторые слова порой используются свободно, а в бытовом контексте имеют оскорбительное значение (потому что другой причины их вытаскивать и вставлять в разговор нет; это аналогично любым другим шибболетам, типа кучи скобок для обозначения еврейского заговора). Или бывает, что исторически сложилось + также околоакадемический / бюрократический контекст, как с NAACP и вот этим журналом на вашей картинке. Я действительно неправильно написал, этот поворот произошёл в 60-е и обозначил как раз отход от сегрегации и от слов, которые с ней связаны.
Но как бы вы любите яркие крутые словечки, типа "либкуков" и "меланиновых", это же edgy. Так что без проблем - я про причину для коммент-фильтра говорил.
Слово negro в современном английском это очень невежливо, независимо от взглядов вообще. Неважно, в каком ты городе, в какой стране, в какой компании и т.д.
Это вовсе не аналог русского "негр", а коварный "ложный друг переводчика" — книжное слово, которое однозначно говорит, что ты прям жёсткий буквальный расист-сегрегационист, потому что больше никто его лет 100 просто не использует. Как и "mongoloid". То есть это как жаловаться, что в чате стоп-лист на слово "жидяра пархатый".
не разза, а рацца тогда уж, Михаил Николаевич
"Мексы/негры" - это те же игроки там, где Амазон выпускает игру. Чем они хуже?
Если в вашей стране нет латиносов или чернокожих, а у корейцев ебанутый культ белой кожи, почему это должно вообще Амазон волновать, и при чём тут российские игроки?
Да, вы правы. Как и в XCOM, это надо задрочиться, к сожалению. Только после того, как вкуриваешь механики, становится опять свободно и приятно играть, можешь менять композиции героев, экспериментировать и т. д.
Я думаю, другие комментаторы учитывают реальные деньги, которые получает студия.
Во-первых, кинотеатры, которые расписывают фильм, берут традиционно 50% от валовых сборов, то есть фильм "за 100 млн" должен собрать 200, чтобы выйти в ноль. Правда, Дисней выкручивает руки киносетям и отбирает порой 60-70%, но это не норма.
Во-вторых, вдобавок к производственному бюджету есть издержки на продвижение, для больших проектов они до 100 млн, думаю, с Дюной осторожнее было, но тоже в этих порядках.
В первой части, как и в XCOM, решает не рандом и не сама по себе только синергия, а тактика и дублирование. То есть любой рандом должен быть скомпенсирован, дважды или трижды. 1-2 плана для разной степени факапа, или нужные приоритеты для критических ситуаций (когда грозит вайп). В этом, в общем, и прикол. А те люди, кто ходит в тёмные экспедиции и почти стабильно доходят до конца, наверное, имеют 3-4 плана.
То есть если 1-3 рандомных плохих броска переламывают бой или приводят к вайпу, значит, вопрос о вайпе стоял не "если", а "когда". Аналогично в XCOM, если одно движение или рандомный промах/крит приводят к проигрышу (к примеру, солдат не туда добежал на 1 клетку, активировал 6 чудиков, долгая агония, вайп отряда; или промахнулся, снайпера критом убили, другой запаниковал, долгая агония, вайп) — это, как правило, значит, что ошибки были за несколько ходов до этого; уже все неправильно стояли, не было запасной гранаты и т. п.
И вот постепенно нащупываешь эту грань наглости, напора (темпа, как в шахматах) и под каждый риск на этой грани пытаешься подложить запасной вариант. (Просто осторожничать не пойдёт — тогда темп будет у противника).
Я ещё хочу искренне сказать, что у меня яростно бомбило всё, когда я гриндил в Darkest Dungeon ранние экспедиции и продувал, продувал, начинал сначала. Забросил. Но потом, с помощью Radiant Mode преодолел хребет обучения и создал вот этот буфер, когда чувствуется запасной план (сначала один — например, УБЕЖАТЬ; никак себя не мог заставить).
Может, калька с английского (is back)? В смысле снова с нами, снова тут на очередном проекте. Мог бы и не быть, умереть например, или быть не в состоянии. А его участие конечно принципиально важно для DD.
Чувак (хочется добавить "блять", чтобы подстроиться под стиль). Я сижу на этом сабредите года три. Там суперванильно всё. Просто я ванильнее не видел сообщества, даже XCOM солёнее. Да и конфликтов вокруг DD уже лет 5 или больше просто нет. А вот телега про "минусуют/банят/затыкают любого, кто пойдёт против мнения толпы" — это, извини, очень часто слышно от людей, которые приходят повоевать в оффтопе.
А по существу: у Red Hook есть лекция на GDC, где они дают аналитику фидбека DD и говорят о том, как с ним работать - балансируя между жёстким следованием концепции (это было главное правило того проекта) и информацией от игроков.
Хороший, знаменитый пример — это трупы. Эта фича чуть не похоронила игру, фанбаза чуть на улицы не вышла с транспарантами. Хай был такой, что почти любой бы просто немедленно убрал бы фичу (и она действительно плохо работала). Однако они не убрали её, а долго и нудно доводили до ума, и игра расцвела (тактика усложнилась и обогатилась, все классы раскрылись, и т.д.). Игроки привыкли и прониклись, результат - офигенный баланс и даже масштабируемость (новые персонажи, включая из модов, не ломали баланс).
Red Hook прямо скажем неплохо знают, как с фидбеком работать. И получили они его мегатонны за годы EA, причём всегда — диаметрально противоположного (убери! оставь! увеличь! уменьши!). Думаю, у них всё с этим будет хорошо.
Последний ваш вопрос, зачем нужен ЕГС — он нужен для денег. Транш от Epic за эксклюзив — это финансовая подушка, которая гарантированно позволяет спокойно работать над EA опытной команде и без спешки доводить игру.
выжить с проекта креативного лида
Чего-то я не слышал про это. Можно уточнить, кто ушёл — Бурасса или Сигман?
Ну то есть тут я не упомянул ключевой момент, который наверное очевиден - нужно упарываться по самолётам. В принципе наверное как для игры в онлайн-шутер типа CoD или Hell Let Loose надо упарываться по пушкам и боевикам/военной истории, например.
И тогда как бы вот и Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades (где ты просто можешь стрелять из пушек и перезаряжать их) — тоже игра. Это интерактивное развлечение, воспроизводящее некую активность, в котором можно выполнять разные задачи по определённым правилам. Игра может быть без концовки в целом вообще.
А для MSFS нужна мотивация, "хочу летать как пилот" (именно эту возможность она даёт, в отличие от иных игр). Тогда это именно игра и игра мечты ) И наоборот, для большинства живых людей, например, лютые варгеймы это вообще не игра. Я б застрелился ) Типа где хексы, нет графики, тысячи циферок и много дней надо рубить сражение. А для фанатов - игра
Да мне кажется, всё то же самое можно найти во многих сложных (действительно сложных) играх.
Если всё то же самое можно найти в играх (да ещё сложных), это и есть игра, нет?
По поводу различия "я мог бы этого не делать". Вот пример. Я недавно убил сотню часов на перепрохождение Pillars of Eternity (честно, не знаю зачем). Я мог НЕ делать 90% всего, на что тратил время. Я мог тупо прокликать до конца, полностью обойдя (довольно кривую) боевую систему и бесконечную дрочильню с шмотом и крафтом, паузы для микроменеджмента боя, копание в инвентаре, данжены левые и прочую фигню. Там есть режим Story Time, но даже на Normal это бы прокатило (в первый раз я вообще не микроменеджил и даже не знал о крафте). И есть что прокликивать, там же суперский сюжет и квесты.
Но я тратил на это время. И я не вижу тут никакой разницы с тем, что я сижу и выучиваю, как работает "Берёза", как выставлять частоту для перехода с одной диспетчерской на другую, как чувствовать угол атаки и как обходить грозовой фронт. В Pillars это всё выдуманное, а в DCS по мотивам реальности.
Я уже не говорю про аэробатику и пилотаж, которые ну чисто 100% игра. Я не игрок в симуляторы, но отлично помню, как в 90-е я во Flight Unlimited десятки часов пытался правильно выполнить бочку и даже тупо просто педальный разворот (там ты видишь прям призрак, который правильно делает, и пытаешься совпасть). Это ПИПЕЦ как сложно. Это абсолютно игра, так же, как в Dark Souls выучивать тайминг боссов и перекатов — игра.
Также, если говорить просто о значении слов, то в словарях, энциклопедиях и специализированных книгах про игры, а ещё в отраслевом обиходе, в коммерции/торговле и, не знаю, в резюме людей, над ними работающих, симуляторы — это один из жанров игр. Вот так, просто. Можно спорить до синевы о том, какой должна быть "настоящая игра" (что бы это ни значило) — то есть в переносном смысле; но и симуляторы, и самое последнее нарративное кинцо — это формально и фактически видеоигры, потому что их делают, продают и употребляют как видеоигры.
Про Китай нужно возразить. Я тоже удивился, но они после того, как обожглись с жутким загрязнением, просто с головой прыгнули в возобновляемую энергию. Чтобы не повторять, вот мой коммент. TL;DR: Китай тратит больше денег на солнечную и ветряную и другие renewables, чем США и ЕС вместе, имеет их больше обоих, и на его дорогах почти все существующие электромобили в мире (легковые, коммерческие и автобусы). Кстати, про законы — у них приняли закон о том, что к 2030 году 40% (по-моему) общего моторного парка будет электрическим.
Коммент с цифрами и источниками:
https://dtf.ru/hard/848365-mirovye-prodazhi-elektromobiley-vyrosli-na-160-v-pervoy-polovine-2021-goda?comment=12456304
ну, как наводка: "можно назвать неоколониализмом" это не очень мудро — у термина есть литература и определение, это не придумка публицистическая