Playstation разгромно проиграла стратегическое сражение за молодую японскую аудиторию

Которая предпочитает Nintendo Switch даже смартфонам

Nifty (крупнейший провайдер Японии, дочерняя компания Fujitsu) на своём сайте для аудитории младшесреднего школьного возраста, провела опрос, посвящённый видеоигровым предпочтениям.

Он проходил с сентября 2022 года по октябрь 2022 года, а поучаствовало в нём 2.355 респондентов, ответивших на следующие вопросы путём выбора варианта ответа (процент респондентов, выбравших соответствующий вариант, указан через тире):

Какой игровой платформой пользуетесь?

  1. Nintendo Switch — 76%
  2. Смартфон — 60%
  3. Nintendo 3DS — 36%
  4. Playstation 4 / Playstation 5 — 13%

Ваша любимая игра?

  1. Animal Crossing New Horizon — 46%
  2. Minecraft — 33%
  3. Splatoon 3 — 31%

Сколько времени в день вы проводите за видеоиграми?

  1. От 1 часа до 2 часов — 24%
  2. От 30 минут до 1 часа — 23%
  3. Менее 30 минут — 14%
  4. От 3 до 4 часов или больше 4 часов — < 20%

С кем вы обычно играете в видеоигры?

  1. Соло — 79%
  2. Онлайн с друзьями — 29%
  3. Онлайн с рандомами — 28%

Результаты опроса точно отражают реалии, сложившиеся на японском рынке за последние годы, и демонстрируют, почему дела SIE идут так, как идут

Менеджмент компании провалил задачу по привлечению внимания молодой аудитории к Playstation и не сделал ничего для сохранения уже имевшейся аудитории.

SIE в принципе не смогли создать ни одну минимально популярную франшизу, которая бы ассоциировалась только с их платформой, и продать эту синергию хоть какой-нибудь возрастной группе.

В итоге, современная юзербаза Playstation состоит в основном из пользователей, которых на платформу во времена Playstation 1 / Playstation 2 привели многочисленные сторонние компании.

И эти пользователи с каждым годом становятся всё старее, непрерывным потоком выбывая из юзербазы, объём которой, судя по ничтожно маленьким продажам софта на Playstation 5, уже достиг критически низкого порога.

Сломан фундаментальный процесс самообновления юзербазы, который должен работать за счёт естественного круговорота поколений: пользователи, старея и всё меньше времени уделяя играм, не приводят на платформу своих потомков, а сама платформа тоже никого особо не привлекает.

Ситуация трагикомичная — в подобных социологических исследованиях не бывает софта SIE хоть на сколько-нибудь серьёзных позициях, зато там теперь уже хронически есть Minecraft, франшиза Microsoft. Той самой Microsoft, которая японскому рынку уделяла минимум внимания ещё в прошлом поколении.

Nintendo, при этом, собирает плоды, принесённые последовательной реализации чёткой и внятной бизнес-стратегии на протяжении десятилетий

Она всегда считала приоритетными:

  • Задачу привлечения новой аудитории, в том числе молодой
  • Задачу поддержания фундаментального процесс самообновления юзербазы
  • Задачу воспитания лояльной юзербазы, которая старясь и уходя, будет приводить на платформу своих потомков

Ради этих задач ей приходилось часто работать на очень дальнюю перспективу с очень длинными деньгами, даже не помышляя о коротких деньгах. Развивать франшизы, ассоциирующиеся только с её платформами, не рассчитывая, что они сразу будут продаваться как-то особенно хорошо.

И у неё получилось. Получилось настолько, что сторонние компании, наивно считавшие, будто они являются синонимом игровой индустрии, и пытавшиеся сломать покупателей и рынок о колено, затащив их на непопулярную платформу, оказались сами сломаны о колено покупателями и рынком. Они больше не могут управлять рынком и оказывать на него фундаментальное влияние.

Теперь эти сторонние компании находятся в очень незавидном положении и, глядя на свою стремительно сокращающуюся долю рынка, размышляют, как выгоднее распродать остатки интеллектуальной собственности. Они продолжают танцевать на граблях и сохранять в своём менеджменте лоббистов чужих коммерческих интересов, прикормленных 20 / 30 лет назад понятно кем.
Вся ситуация с японским рынком является отличной иллюстрацией того, что происходит, когда компания отказывается от реализации собственных коммерческих интересов:

Playstation разгромно проиграла стратегическое сражение за молодую японскую аудиторию
1212 показов
5.8K5.8K открытий
219 комментариев

Агуша-хрючевo.
"And we are one Nintendo fuck-up away from an industry crash in Japan."

Ответить

Playstation разгромно проигралас первых секунд жиранул.

Ответить

Выбирал между тотально и этим.

Ответить

Сломан фундаментальный процесс самообновления юзербазы, который должен работать за счёт естественного круговорота поколений: пользователи, старея и всё меньше времени уделяя играм, не приводят на платформу своих потомков, а сама платформа тоже никого особо не привлекает.Дальше - еще лучше :)

Ответить

а геймеры в ярости?

Ответить

Какой игровой платформой пользуетесь?Ну так PS - самая популярная стационарка, Свитч - гибридка, а 3DS и смартфон - портативка. Японцы всегда превыше всего ценили портативки, а все консоли из перечисленных, кроме PS, умеют в портативность. Загадка разгадана.

Ответить