Поповичук Ростислав

+571
с 2019

Задрот. Говнокодер. Дед. Делаю игры и бэкенд в суперпозиции, смотря что спросите.

0 подписчиков
47 подписок

В одном из дискорд-каналов где частенько бываю есть чел который игры считай в Paint рисует на уровне аппликаций из садика для скретча и он свято уверен, что делает метроидванию чуть-ли не уровня Hollow Knight. Так что подобных кадров очень много)

2

Я вот всегда думал, что сюжет доты как игры, который сейчас пытаются приплетать это движ клоунов, с этим можно мириться, ну нет там фундамента нормального для лора, каждый первый "разрушитель миров". Но вот что откровенно растраивает, так это что повествование в анимке больше похоже на такую же свалку плохо связанных историй, вывалили миллион персонажей, миллион конфликтов, постоянно теряешься кто в какую сторону воюет, а они ещё и поворачиваются. Зачем пихать настолько много в один сериал, не понимаю... Хотя в целом смотрится интересно, не жалею что глянул, просто осталось ощущение, что можно было сделать значительно лучше.

3

Хардкор через неадекватный рандом это не хардкор, а неумение делать сложные игры. Пустая карта, растягивание геймплея, дизбаланс классов, огромные проблемы с сейвами и банальной картой. Хорошие игры не получают смешанные отзывы, лол. Про армию фанатиков которые её боготворят я и так в курсе, не трать моё время, всё и так понятно.

Я не говорил, что игра сложная. Она просто хреновая как игра) Когда игра в раннем доступе, игроки просят какие-то фичи, причём как правило QoL, а разрабы игнорят и "поливают помоями", то это вообще не проблема этики.

Вообще достаточно неплохой подход, учить геймдизайн по книгам о разработке конкретных игр. Можно спокойно выбрать жанр в котором хочешь учиться и большинство фишек из книг будут полезными, это круто.

1

Так проблема в том, что я других почти и не встречал... Бич современного геймдева в СНГ это достаточный навык чтобы сделать "что-то" крутое, но неумение превращать это в игру. То ещё на берегу обосрались, то условный пролог крутой, а потом забили и большая часть игры то нудная, то недоделанная. Далеко ходить не нужно, добрался наконец-то на днях до Encased, во многом очень крутая игра, но после пролога с каждой минутой всё больше и больше заставляешь себя играть, чем просто наслаждаешься игрой. Меня больше всего смутило, что кривая сложности просто полетела куда попало после пролога и пропала связь между задуманной прогрессией по сюжету и наполнением локаций, можно запросто на последнем издыхании дотыкать имбовую пачку бомжей на 5-6 уровней выше и залутать там банку консерв. Исследование уже кажется бесполезным.

1

Особенно учитывая, что 90% геймдизайнеров в СНГ не понимают даже, что делают игру для игроков, а не для того чтобы себя потешить, то даже простенькие книги где этот аспект объясняется могут быть полезны. Простой пример, Stoneshard которая весьма неплохо продалась. Разрабы вполне спокойно сидят в дискорде и поливают помоями людей которые заходят и пишут о проблемах в игре, которые их беспокоят)

1

Ну такое мнение имеет место быть, отчасти я даже согласен. Но контраргументы тоже хочется почитать. Хотя бы пару примеров книг "более высокого уровня".

1

Он может быть сколь угодно плохим в играх, но как игрожур должен в первую очередь осознавать свой уровень и признавать криворукость) объективность нужна, тогда твоё мнение имеет цену, а в их случае это просто представление, обычные клоуны

А вдруг ты так и не узнал, что там были кнопки, которые ты не увидел...

5

Это всё работает только когда разработчик умеет в UX и может сделать понятный интерфейс/управление. Если же в игре всё слилось в кучу и только на 10 часу игры ты понимаешь, что какая-то часть интерфейса это на самом деле кнопка, причём важная, но не обязательная (то есть игра играется и без неё, но хреново), то это не хардкор, а убогий дизайн. 

11

Так типичное "мы подкрутили баланс (не важно каким способом), игра теперь сложнее, это глобальный мод". А игра толком никак не меняется, меняются только ощущения от неё, причём чаще всего в худшую сторону. Сравнивать со скайримом вообще кощунство, там хотя бы какой-то контент добавляется (новая реклама и музыка != контент)

5

Людей которые могут придумать что-то нестандартное просто вагон и маленькая тележка. Задача геймдизайнера заставить эту идею работать и приносить игроку удовольствие и желание занести разрабам деньжат. В ГК попросту нечего додумывать, голая идея либо играется, либо нет, если пытаться допиливать её "геймдизайнерами" это будет уже не ГК. Геймдиз в разработке игр отвечает за опыт в первую очередь, в ГК - за разбор кучи идей которые скопились после брейнштормов команды. 

2

Геймдизайнер гиперказуалок? Это как человек помогающий решить какой рукой ставку делать в казино. Генерить идеи безусловно нужно, но от сама профессия "геймдизайнер" в этом сегменте сильно отличается от изначального смысла) 

Смысл моего коммента пролетел мимо вас... 

3

В этом случае глупо просто на вес смотреть, глубина слота сколько? А какое расстояние от слота до центра тяжести карты? Усилие там существенно больше на самом деле, если уж вдаваться в рассчёты, то хоть в правильные) Если есть подставка и место для неё, то почему бы и не поставить?

6

ого, рекорд за всё время варфа в стиме... Показали что-то новое-новое, а не "новое"-старое?

450 часов пое, за довольно длительный период, так что щупал и старые лиги. За всё время я даже убер боссов не убивал, а дойти до красного тира карт это редкость, просто не покидает ощущение постоянного душнилова от игры. Кучу времени потратил на изучение модов, крафта, формул на вики чтобы понимать что как работает, но когда доходит до попыток попробовать это в самой игре, упираюсь в какой-то дикий гринд, а разбираться в метовом фарме желания никакого. Вот и получается что с моей колокольни игра пое скучнее пое-вики.

5

Нормальная часть играет на самом деле, просто у нас очень распространено высокомерие среди разработчиков и геймдизайнеров в частности. "Я придумал, я гений, это лучшая в истории идея и все кому не нравится - лохи". Если почитать комментарии от разработчика, то там это отлично прослеживается. Им надо бы признавать почаще, что они ошибаются, может и получится что-то дельное тогда.

9

Но эти 40 билдов никому из игроков не нужны) Проблема в самом факте того, что по сути вся хай-лвл часть ветки прокачки бесполезна, потому что неюзабельная изначально почти в любом случае. Что мешало сделать её просто слабее? Хочешь имбу - считай билд, а не хочешь играть - кури билды.

6

И смысл от этого? За 450 часов и близко не понял что и зачем вообще в пое происходит, потому большинство локаций не вызывает вообще никаких эмоций. 

54

Согласен. Хотя в этом есть смысл, игроки пое ливают с лиг в темы по д4, рассказать какая поешка классная, естественно) 

Не спорю) Просто рассматриваю разные варианты, защиту от дурака не сделаешь, а налажать с беспроводным соединением намного проще чем с проводом, так что в таком решении тоже есть смысл.

1

Я в плойку сзади просто вставил провод от контроллера и он там сзади валяется себе спокойно. Мне удобно, при обнове достал, обновил и закинул обратно.

Я может недостаточно опытный, но реально огромные библиотеки никогда не видел) Обычно это или что-то масштабное из стандартных библиотек, типа std в C++, либо специфическое, либо уже фреймворк, если говорить про веб, где большую часть кода занимает сама реализация IoC контейнера и подгонка под одну структуру модулей. Но в целом соглашусь, использовать библитеку где есть каждой жопе затычка как минимум странно, как правило есть решения получше и поменьше, надо просто правильно поискать.

1

И насколько глубоко нужно уходить чтобы не быть говнокодером? Готовые решения это языки, протоколы, компиляторы, интерпретаторы, библиотеки, протоколы общения с памятью и железом. Что из этого и бесчисленного множеста не упомянутых "готовых решений" нужно переписать чтобы стать тру кодером? И небольшой превентивный момент, начинать перекидываться говном бессмысленно, только себя унизишь, лучше ответь по существу, если взялся судить)

1

Как бы ни было печально, возможно для вас, это называется софт-скиллы, и да, за это доплачивают и дают повышения)

5

Если вы на собеседовании начнёте говорить, что я не знаю, но в гугле найду, то на работу вас не возьмут) Навык искать информацию один из главных в этой сфере, потому что как правило программисты всегда работают за гранью своих знаний, но основополагающий фактор здесь умение анализировать информацию и адаптировать под собственные нужды, а именно умение гуглить хоть и обязательно, но второстепенно.

7

Как программист с образованием инженера могу сказать, что с самолётами всё таки ситуация получше) В инженерном деле ты хотя бы накидываешь 20-30% запаса прочности, в авиастоении как правило запас больше, и это будет работать всегда. А вот при разработке какого-то проекта можно так накинуть "запас прочности" что продукт будет работать ещё хуже чем планировалось)

13

ну у нас откуда взяться, например, преподавателям по программированию если там и так разница по зп колоссальная, так ещё и надо иметь навыки к обучению других)