Изначально Plastic выбрали чтобы «было легче непрограммистам» и потому что у Plastic Cloud хорошая цена за хранилище, а нам нужно было хранить все в облаке. Потом стало понятно что у нас команда кодо-центричная, а для кодеров (после Git) пластик не пошел (вечные неудаляемые ветки, плохой поиск, нельзя вкоммитить отдельную строчку или файл, нет стэша и т.п.) местами нет нужного функционала, есть баги, которые не фиксятся. Привыкнуть не удалось.
Полгода использовали Plastic для Unity проекта потом перешли на Git LFS (Bitbucket) и вздохнули с облегчением.
Леонид, я бы сделал рисованный квест по мотивам "Десять дней которые потрясли мир" - американский журналист оказывается посреди октябрьской революции. Ну и там юнкера, матерящийся пролетарий, балет, очереди за пайком, грязь, снег, роскошные женщины в мехах, пропуска, дефицит денег, каждый норовит узнать не шпиён ли...
Первый Quake, первое "настоящее" 3D - в школе делали карты для deathmatch'а в редакторе Qoole и в них же играли. Потом его же открытые исходники, который дали знаний не только на первую игру, но вспоминаются до сих пор.
Давит очень жестко. Потолок цвета засохшей крови и серые стены. До китча и сюрреалистичности не дожали. На фотках просто гнетущая атмосфера, кажется, самое уютное место будет в туалете.
P.S. Сергей, это просто личное мнение, а не попытка выступить в роли "архитектурного эксперта", не надо меня бить :)
От Senior за 4,500 требуется написать pong ))) хорошая вакансия действительно.