Данила Дум

+155
с 25.07.2024

Пришел, увидел, заскучал

4 подписчика
0 подписок

Есть идеи получше? Предлагай.
RE4 справляется с главным: постоянно создает новые боевые и геймплейные ситуации, тасует уже имеющиеся механики и вовремя заканчивается.
И "обычные проходные кривые шутанчики" вроде 343 Halo быстро забываются и не оставляют ни следа в памяти.

Ответить

1) делать вступления и «мирные» эпизоды короче
2) «мирные» эпизоды тоже должны содержать достаточное количество геймплея, нарратива, деталей, которые бы удерживали игрока
3) в настройках позволить сразу разблокировать все главы и помечать «мирные» главы, как таковые
4) кросс-платформенная синхронизация? Перекинул сейв через dropbox и играешь. (Не сделают)
5) пусть Steam всех победит и сделает новую Steam Machine. Одна платформа, чтобы править всеми. Но для этого понадобится общественный контроль над такой монополией. Дело дней грядущих.

Ответить

Где я сказал "тестеры"?
Valve постоянно наблюдают за игроками во время прохождения. Они даже используют различные устройства для измерения серцебиения и прочих показателей.
Одним словом - "Тестят"

Раньше дизайнили по наитию. Мы это все теперь запишем и разовьем в конкретные алгоритмы решения геймдизайнерских задач.
Читай книги про ТРИЗ ("Найти Идею" Альтшулера, например) - там этот аргумент подробно разобран.
"просто по наитию" больше не достаточно. Нужны конкретные теории, чтобы не изобретать все заново, иметь конкретные списки требований, и держать бюджет в рамках приличия.

Ответить

Пусть тестят нормально. В чем проблема?
В RE4 и HL2 все по уму сделано.
Astro bot и Mario Odyssey так вообще оливье.

Ответить

Да. Но даже петель нет. Одна кишка. Петли должны быть дефолтом

Ответить

А также "петли" - петли сделают любой уровень лучше. Надо постоянно видеть следующую цель на горизонте. Чем ближе она расположена и чем дальше до нее на самом деле идти - тем лучше

Ответить

Если кратко:
Есть базовые механики. Не надо на них останавливаться. Их надо "отрицать", их надо развивать и заменять на новые в процессе прохождения.
Нужны совершенно уникальные моменты (лодка), в которых будет совершенно другое управление, стрельба и тд.
"Трение" - нельзя просто пройти из точки А в точку Б. Нужны замки, кнопки, вентили, загадки, коробки на пути. Игрок постоянно должен делать что-то еще помимо движения и стрельбы. Секундные препятствия, требующие немедленной реакции.
"Кинематографическая Геймплейная База"
https://dtf.ru/games/2847060-kinematografichnaya-geimpleinaya-baza
Геймплейных моментов не 5, а 55.

Ответить

Уже в первом Horizon была супер-продвинутая система генерации пространств. Эта проблема решена.
Но вот создание и имплементация механик - last gen мягко сказать.
Я знаю, что Portal Map Maker не самый лучший пример, но можно сделать так:
Составить список наиболее часто используемых механик (здоровье, урон от падения, собирание монеток и припасов и тд), заранее их вшить в движок, позволить начинающему разработчику быстренько выбрать наиболее подходящие и близкие к его идее механики и потом уже настраивать их под себя используя все привычные инструменты профессиональной разработки. Я так вижу на данный момент. Движки должны взять создание наиболее общих и частых геймлейных механик на себя.
В UE5 нет даже дефолтных приседаний. Каждый раз абсолютно ВСЕ надо прописывать с нуля и вручную.

Надо не сразу бросать разработчика в редактор, а сперва подготовить: В UE5 уже есть выбор основы (FPS, TPS, гоночки, изометрия). Надо добавить еще пару шагов (хотите больше Mario или Half-Life? Хотите интерфейс как в Minecraft или как в Halo?).
Пройдут тест, а уже потом пусть вертят имеющимся инструментарием как хотят.

Ответить

Вторую Ластуху не терплю и стремлюсь уничтожить. Гнилая суть у игры. Дракман будет отвечать по закону.
Но прямой штурм крепости не дал немедленных результатов.
Теперь надо "строить кейс", как говорится.
Мы все успокоились, все устаканилось. Делаем шаг назад и возвращаемся к чертежной доске.
Надо найти точку опоры, которая опрокинет всех этих "фанатов" к едрене-фене.
Точка номер один: Когда Элли и Дина достигают базы Юджина, Дина начинает рассказывать истории про Томми и Джоэла. Сколько народу они перебили. Джоэл и Томми должны постоянно прятаться и никому не говорить своих реальных имен. А они в доме у Эбби начали немедленно болтать и закономерно получили клюшкой по рылу. Такое могло случиться с Джоэлом из первой игры? Нет.
Точка номер два: Эбби и ее команда путешествовали в куртках с эмблемой WLF, что позволило Томми немедленно их опознать и направиться в Вашингтон.
Точка номер три: Джексон показан как хорошо укрепленная и охраняемая крепость, что не мешает Томми просто взять лошадь, припасы и оружие, и отправиться убивать Эбби. Мария же просто отпускает двух гормональных лезбух вслед за ним. Ладно тупые лезбухи (их сегодня как говна в выгребной яме), но лошади и припасы просто так не воспроизводятся.

И это только несколько тупых решений, которые похерили серию. Если ошибка в базисе - все остальное можно даже не рассматривать.

1
Ответить

Согласен. От тотальной заскриптованности надо либо избавляться, либо предлагать уникальные ситуации для каждой схватки.
Первая ластуха (особенно Left Behind) с этой задачей справлялась (доказательство? Trust me. Это надо отдельно расписывать, но если кратко, то в Left Behind каждая схватка предлагает новый набор противников: простые зараженные -> кликеры -> сталкеры -> бандиты -> бандиты VS зомби).

Статья Кадикова взята для показа работы с вниманием.
TLoU2 хорошо справляется с направляющими, Weenies, манипуляцией вниманием.

В остальном, я о том и говорю, что надо не использовать базовые "30 seconds of fun" на всю игру, а постоянно их развивать, заменять, и блокировать.
Игрок должен постоянно реагировать на новые ситуации и адаптироваться.
Инструмент -> контр-инструмент

2
Ответить

Значит типичная дженерик метроидвания - PEAK GAME DESIGN
Будем внедрять повсеместно

1
Ответить

Сезонное обострение. Все идет согласно плану

Ответить

Мне он не нравится. Ничего нового не добавили. Много филера. U-3 и канатку отдали Аде не добавив ничего взамен. Cashgrab во плоти ИМХО.

1
Ответить

Разнообразие ситуаций, выверенная боевка, хорошая динамика. Игра очень славно слеплена. Вдохновляет как в целом, так и моментами (проработать камеру из-за плеча теперь обязательное требование для TPS)

2
Ответить

У меня к ластухе много претензий, но когда игра работает - она работает будь здоров. Там есть находки, которые надо изучать и внедрять. Кадиков все хорошо раскидал.

Ответить

Спасибо. Написать учебное пособие по геймдизайну - моя мечта. Но для этого надо перетереть все с вами. Найти команду единомышленников. Самому научиться кодить.
Где бы раздобыть машину времени? Деньги? Смысл жизни?

3
Ответить

Мне не плевать. Nintendo не плевать. Надо убедить народ, что тратиться на новое железо бесполезно. PS4 - это пик, который можно еще доить лет 10.
Графений заметно лучше больше не станет. ВООБЩЕ!
К тому же, когда индустрия пойдет ко дну, мы должны быть готовы взять все в свои руки и начать делать все так, как нам нужно. А для этого нужна готовая теория.

2
Ответить

Тогда беспокоиться не стоит. Пусть они горят в аду

1
Ответить

Раньше разрабы как-то умудрялись вставлять огромное количество механик и уникальных геймплейных ситуаций.
Потом решили, что графон важнее.
Я пробовал UE5 - создание фотореалистичных локаций не занимало много времени. Quixel прямо встроен в движок. Экспорт моделей очень легкий.
Но вот создание игровой логики - кошмар!
Наборы для прототипирования уровней стоят больших денег.
Blueprint муторный
Создание анимаций и эффектов - лучше не напоминайте.

Я сомневаюсь, что это проблемы, которые нельзя решить

Ответить

Про "кишку" - можно было решить эту проблему расположив локации "друг на друге", чтобы следующую локацию, можно было видеть из предыдущей. Я заметил, что такой подход прячет линейность на ура.

Про нехватку времени как-то даже не думал. Это факт. Однако это не мешает хоть чуточку поработать с развитием изначально заложенных в игру идей.

Ответить

Они мнят себя киноделами. У игр другая динамика. Если и делать долгие вступления, то лучше как в Half-Life. Все можно пропустить, а потом нас возвращают в уже знакомые локации, но под другим соусом (мирное прохаживание -> боевик)

2
Ответить

Четвертый спас серию, но дальше Capcom двинула не туда. Пятый был коопнутым экшеном, а о шестом вообще молчим. Седьмой больше идет по пути самого первого резика, игнорируя наработки четверки (количество врагов, их AI, уникальные моменты и тд.)

1
Ответить

Ты даже не представляешь...

2
Ответить

Это на будущее. Однажды...

Ответить

Скажем так - основной процесс в классических играх, вроде RE4 и HL2 куда разнообразнее простого движения вперед, стрельбы и собирания ресурсов.
Новый контент (пушки, механики, инструменты взаимодействия с окружением) должны появляться на протяжении всей игры.
Игровые механики не должны стоять на месте и уж тем более повторяться - они обязаны эволюционировать и усложняться по мере прохождения.
И да - новые механики должны именно, что встраиваться в уже устоявшийся геймплей.
В RE4 сначала ganados кидают серпы, потом ставят капканы и минируют уровни, потом появляются бензопилы, потом из их голов вылезают лезвия. В замке появляются щиты и арбалетчики. На острове - регенераторы и автоматчики.
Базовая механика - и потом накручивать новое мясо до самого конца. Постоянно развивая и исследуя базовые механики - вот что я имею ввиду.
А не просто добавлять рыбалку ради галочки - я и сам против этого.

Ответить

Нет предела совершенству. Древние Египтяне наверняка думали нечто похожее после строительства пирамид - и где они сейчас?
Мы должны двигать индустрию вперед всеми доступными способами, а не останавливаться на достигнутом.
К тому же я считаю, что игоры знатно деграднули, а не достигли каких-то там вершин

Ответить

"какие-то новые приколы на основе базовых элементов" - вот об этом я и рассказываю в КГБ! Этих приколов не 5, а 55. Геймдизайнеры должны создавать базовый геймплей, а потом наворачивать - капканы, мины, невидимые жуки, враги с лезвиями вместо головы, арбалетчики, пулеметчики, регенераторы, El Gigante. Там даже дроны были в битве с Краузером.
А уровень с лавой? А поездка на грузовике с Эшли? А первая встреча с регенератором и "Правой Рукой" Салазара?
Вот о каком разнообразии я говорю. Вот чего я хочу от игр.
КГБ - это ТРИЗ для видео игр (дайте помечтать!)

Ответить

Не отменяет того факта, что абсолютно все геймплейные фишки, которыми нас пытаются сейчас удивить (телепортация, большие миры, физика + лицевая анимация, приемлемое освещение) уже можно было реализовать на PS3. Через костыли, но можно было.
Геймплея нет! Все застопорилось на уровне Killzone 3. Графон на уровне Shadowfall

Ответить

То есть тебе важнее "30 секунд веселья" - хорошо состряпанная основная механика (движение, стрельба, "чистый" визуал), которую можно задрачивать до бесконечности?
А что насчет Resident Evil 4, Uncharted 2, Halo Reach, и тот же HL и продолжения? Неужели не хочется видеть что-то совершенно новое каждый час?

Ответить

Спорно. Зачем тогда так заморачиваться с графением, если будет страдать геймплей?
Графика и бюджеты должны следовать за геймплеем.
Nintendo знает в этом толк.
К тому же на PS1 надо было программить все эти мини-игры чуть-ли не на ассемблере.
Зачем тогда разрабам все эти bluprintы и наниты?

Ответить