При желании можете на хабре почитать статью, что на самом деле означает TDP и как чипмейкеры его предпочитают считать.
Результаты не противоречат друг другу. Там используется cinebench и потребление всего системника, здесь только процессора в prime95.
А TDP интел и амд считают по-разному (интел для базовой частоты, а не с турбобустом, который некоторые материнские платы по умолчанию могли поддерживать "бесконечно" долго, от чего у обзорщиков были такие результаты).
К сожалению, это не потребление процессора, а потребление всей системы без учета монитора.
Выглядит как потребление всей системы, а не отдельно процессоров.
Отличная цветопередача, которую разрешают портить трутоном. Perfectly balanced, as all things should be.
У ЭЛТ-мониторов была достаточно высокая частота обновления и существенно отличающийся способ вывода картинки. А действительно старые клавиатуры были преимущественно механическими.
Скажу по секрету, видео можно смотреть полностью, а не до первой знакомой картинки (которая мало чего полезного отражает).
Сорян, собирался ответить на коммент товарища, который утверждал, что разницы нет.
Пожалуйста: https://youtu.be/OX31kZbAXsA
Речь вроде шла не о второй сцене за зеркалом, а о рендере в текстуру изображения с камеры, размещенной на месте зеркала и меняющей свое направление соответствующим образом.
Чувствую лёгкий привкус ассет флиппинга.
Так-то рейтрейсинг и шумодав для него работают на отдельных участках чипа. Вот только производительность "участка рейтрейсинга" у текущей линейки rtx сравнима с тем, что еще несколько лет назад демонстрировалось для мобильных процессоров. И для пайплайна рендеринга с учетом этапов трассировки и тензорных вычислений возможны оптимизации. Пока все это не так хорошо, как могло бы быть, поэтому производительность сильно проседает. В следующем поколении, скорее всего, рейтрейсинг уже будет пригоден для более широкого использования, чем вот эти фокусы для пк-энтузиастов.
Для экстерьеров - вполне. К сожалению, в интерьерах пока и рокстар приходятся костыли использовать.
Да, но только при использовании статичного освещения.
При рейтрейсинге их все равно надо расставлять, чтобы красивенько было. По тем же причинам, почему и при съёмках кино расставляют кучу дополнительного освещения (хоть и не по всем из этих причин).
И в теории позволяет всему этому делу в рантайме работать быстрее, чем при воксельном GI или даже подобии енлайтена, где GI еще предпросчитывать надо.
Плюс отражения и АО, хотя с последним есть варианты.
Запекание - это часы машинного времени, а не человеческого.
Однако при динамическом освещении гораздо труднее добиться тех же результатов, которые позволяет получить рейтрейсинг.
На всех Тьюрингах. Т. е. 1650 и выше.
Ну у них ведь есть свой рескин obs с виджетами, шаблонами и настроенными нейронками энкодерами.
Для тех же, для кого и радиаторы на эти ssd, отводящие тепло не только от контроллера, но и от чипов памяти. Впрочем, сделать иначе было бы сложно.
Там и из Blacksmith полно ассетов.
Просто на кадрах дофига бесплатных ассетов из ассет стора юнити3д. Как по мне, это несколько снижает вероятность того ,что это не фейк. Но сам сеттинг звучит вполне правдоподобно, тем более котаку про это писали.
На этом скрине даже чуть понятнее видно, хотя слой мха не выкручен и расположение вещей другое, но пропущенная доска на земле (только сам ассет развернут на 180 градусов), плетень, а также паттерн бревен у стены дома узнаются.
Доски на земле, плетеный забор, бочки похожие, покрытое мхом строение (выпирающее 4-е сверху бревно) похоже. А кадр с мостом и каменными сооружениями вообще прямиком из пака Blacksmith Environment.
Как-то не слишком верится, что они свои прототипы из демо-ассетов Unity3D собирают.
Она уже достаточно давно в бете.
Там (в SpatialOS) что-то вроде разделения мира на множество участков, которые можно считать отдельными игровыми серверами, но с возможностью настройки хитрой синхронизации событий между этими участками. Например, игроки, действия которых обрабатывает один сервер, могут наблюдать действия игроков на соседнем участке, наносить урон, видеть передвижения объектов, бесшовно перемещаться между такими участками и прочее. При желании можно почитать документацию у них на сайте.
СЖО ведь тоже разные бывают.