Впечатления от демо-версий с летнего Steam Next Fest (2023)
Дополнительный фактор – сложность игры, которая располагает к многократному прохождению каждой миссии. Помимо собственно уровней сложности, есть еще и дополнительные условия, которые нужно выполнить ради высшего ранга. Который, конечно же, хочется получить, чтобы показать зарвавшейся железяке, кто тут настоящий S-стратег (ну и ради дополнительных плюшек). Так что, я раз за разом, пытался уложиться в три хода и не допустить критического состояния бойцов, в попытке пересечь мост. И это была еще не самая сложная миссия.
Другая причина такой большой длительность, в том, что демо-версия постепенно обучает всем механикам игры. А их много. Познакомились с основами, как ходить и стрелять? Отлично, вот вам пособие о том, как собирать и использовать предметы. Без преуменьшения могу сказать, что предметы – это отличительная особенность игры. Во-первых, их много и у каждого своя тактическая ниша. Начиная с банальных гранат и аптечек, и продолжая сканерами, минами-растяжками и турелями. В полной версии всего этого, очевидно, будет больше. Во-вторых, предметы можно и нужно собирать и разбирать прямо на поле боя, в зависимости от ситуации. Что добавляет им и игре тактического разнообразия. Дальше пойдут специальные умения героев, стелс и все, что к нему относится, в лице областей видимости, погоды и типа местности. Что приятно, все эти детали не делают игру перегруженным монстром, с кучей окошек и менюшек.
Помимо боев тут есть сюжет. И если следить за взаимоотношениями оперативника Мендо и загадочной девушки со снайперским ружьем еще можно, то информация о мире вокруг подается ссылками на обильную внутриигровую энциклопедию. Я ее открыл и примерно через пять минут прочтения надежно забыл все, что там было. Остается только надеяться, что эта информация так и останется своеобразным бонусом для любителей глубоко погрузиться в лор.
По итогу, игра получилась интересной, с набором собственных фишек и, наконец, просто симпатичная (не перестаю умиляться, как девушка на привале достает ножик). Но она, определенно требует к себе вдумчивого и усидчивого отношения. В общем, не для всех.
Tamarak Trail
Представь, ненаглядный читатель, что ты пробираешься по лесной чаще и крепко сжимаешь верный арбалет. Место зловещее и, очевидно, небезопасное. Чу, что это зашумело в ветвях? Может это ужасный прямоходящий олень с горящими глазами? Или водяной с большой пушкой вместо руки? О нет, все гораздо хуже – из-под облаков спускаются голуби с ружьями! Чем они так плохи? Во-первых, возможностью проводить несколько атак, а во-вторых, раздражающей привычкой призывать себе подобных – эти птицы поодиночке не ходят.
Полтора часа проведенные в демо-версии убедили меня, что тут количество важнее качества. По крайней мере, если речь идет об атаках. Чтобы понять почему, нужно разобраться с местной боевой системой, которая, отдаю ей должное, оригинальна.
Для начала – жизни, художественно оформленные в виде сердец. В смысле, реальных, анатомических сердец. Как несложно догадаться, они отвечают за здоровье нашего детектива. Или еще двух возможных персонажей, которых лично я не открыл, а может и вообще недоступных в демо. Сразу же начинаются особенности: любая атака, которая попадает в сердца, отнимает ровно одно, вне зависимости от того, сколько урона она наносит. Поэтому те самые голуби, атакуя двойными атаками, да еще и кучей, очень быстро отправляют героя в родной вигвам (Lodge. Почему вигвам – потом объясню). Отмечу, что жизнь не восполняется сама по себе, а только с помощью специальных пунктов на карте.
Но до хрупких сердец еще предстоит добраться через Resolve (Решимость?). И вот эта желтая полоска, как раз играет первостепенную роль в сражениях. Из банального – атаки уменьшают ее, и лишь когда она закончится, будут повреждаться сердца. К счастью, каждый ход Решимость немного восполняется, причем определенными действиями, восстановление можно ускорить. Дальше – веселее. Решимость – это не только защита, но еще и ресурс. Чтоб далеко не ходить за примером – она нужна для базовой атаки, которая будет основным источником урона долгое время. Так что, придется балансировать: то обрушить на врага всю доступную мощь, то оставить несколько (или даже все), кубиков в резерве, чтобы восстановить полоску Решимости.
Кубики. Вообще-то с них стоило начать, но лично для меня они не сильно выделяют игру, по сравнению с карточными рогаликами. Точно так же как и с картами, тут нужно создавать свою колоду: каждая грань каждого кубика может настраиваться, назначением какого-нибудь эффекта. Естественно, поначалу этих эффектов-умений мало, но с каждым выигранным боем ассортимент будет расти. Скажем, можно на одну кость налепить исключительно атакующие, а на другую – защитные умения. А после победы над боссами, еще и количество кубиков увеличится. Из особенностей, присущих именно кубикам: некоторые эффекты зависят от столкновений во время броска. А некоторые, помимо основного действия, еще и переворачивают кость и играют новый эффект с той грани, которая окажется сверху. Можно даже устроить бесконечный цикл переворачиваний, я, правда, так и не понял, что он дает.
Как это играется? Неровно. Да, случаются интересные комбинации, но чаще это просто… бросание кубиков.
Про рогаликовую составляющую могу сказать и того меньше. В тех попытках, что я делал, никакой прогресс не сохраняется, герой каждый раз выходил на тропу как в первый раз. Проходил примерно до второго босса и погибал в беззвестности. Все нажитое непосильным трудом пропадало. При этом, в хабе-вигваме есть возможности для усовершенствования, которые, видимо, как-то будут помогать в последующих забегах. Вот только все обновки стоят местной валюты – гармонбозии (теперь понятно, почему вигвам?), а она мне ни разу не попалась. То ли слаб и не дошел, куда нужно, то ли в демо-версии не полагается.
Tenebris: Terra Incognita
Дорогой мой читатель, представь такую ситуацию: ты – крутой и популярный игровой журналист (что б под этим словом сейчас не подразумевалось), лидер мнений и у тебя в прихожей друг-друга распихивают плотно набитыми чемоданами игровые разработчики и издатели. Представил? Тогда ты понимаешь, каково мне было, когда ко мне обратились создатели Tenebris и предложили посмотреть на их демку. Я еще тогда решил подойти к делу максимально ответственно и не только расписать свои впечатления, но и сделать предложения по улучшению, если что-то не понравится.
…и сразу же попал в затруднительное положение. Дело в том, что главный, на мой взгляд, недостаток исправить практически невозможно, если только не перерисовать заново… все. И дело тут не в качестве, а в общем подходе к внешнему виду игры. Чтобы лучше понять в чем дело, представь (опять?) лоток с книжками где-нибудь в ДК им. Крупской (кто знает, тот знает). Вот ты видишь бесконечные яркие обложки серий «русский фантастический боевик», с которых скалится очередной славянский космодесантник.
Через сколько секунд, после того как прошел мимо ты забудешь то, что на них изображено? А теперь взглянем на скриншоты игры
Уж на что я гнобил персонажей Cyber Knights, но тех гомункулов хотя бы точно не спутаешь с персонажами любой другой игры. Окончательно меня добил командующий – такой седовласый дядька-военный, не выпускающий сигару из рук и обращающийся к игроку не иначе как «сынок».
Ок, теперь надо подумать, как можно исправить эту ситуацию. Заново выбирать стиль и перерисовывать всех бойцов – это, понятно, не вариант. Но вот задние фоны улучшить нужно обязательно. Во-первых, по качеству они сильно уступают людям и инопланетным жукам. А во-вторых, даже такая переработка, по моему мнению, способна сделать игру запоминающейся. Тем более, что тема – исследование незнакомой, но враждебной планеты – располагает к особому вниманию к декорациям. Вспомнить, для примера, гигеровские туннели в «Чужом» или люминесцентное буйство пандорской природы из «Аватара». Не зря эти фильмы всегда на слуху, когда речь идет об иных мирах.
Картинка, это, конечно, хорошо, но мы тут пришли в игры играть. Демо-версия предлагает целых две миссии с боссами и по ним можно оценить тактические возможности и взаимодействие классов. Тут дела обстоят получше, хотя и с оговорками. Для начала, позиционирование. Которого я особо и не заметил. Что наши воины атакуют кого хотят, вне зависимости от ряда, что мерзкие инопланетные жуки. Есть подозрение, что рукопашные атаки можно проводить только по ближайшему ряду, но в глаза это не бросается, да и атаковать таким образом может всего пара персонажей.
Другой пример – броня. С ней все в порядке. Формально. Достаточно много атак ее игнорирует полностью или частично. Короче, если у героя пара пунктов жизни и полная полоска брони – скорей всего, он труп. Решение, не то чтобы плохое, но совершенно точно негативно отражающееся на основных юнитах поддержки: инженере и медике. Каждый из них примерно одинаково врачует свою полоску, а вся разница, фактически сводится к второстепенным атакующим умениям (медик умеет травить врагов) . Наконец, особенность, выделяемая самими авторами – комбо. Правда, по их же словам, полностью она раскрывается позже. Кстати, советую прочитать рассказ об игре:
А в этой демке комбо… присутствуют, но и только. Да, действительно, «зарядив» персонажа специальным умением можно провести им совместную атаку с еще одним или даже двумя солдатами. Полезно, но на киллер-фичу явно не тянет.
Думаю, уже понятно, что геймплей испытывает те же проблемы, что и графика. Он хороший, но не запоминающийся. Чем это можно поправить? Ну, скажем, сделать комбо действительно ключевым элементом игры. Причем с самого начала. Во-первых, разнообразить эффекты. Не обязательно же просто атаковать. Можно, как вариант, усиливать того, кто инициировал комбо, добавлять его атаке какие-нибудь интересные побочные эффекты, да хотя бы то же отравление от медика. Во-вторых, не стесняться с убойной мощью. Скажем, при определенных условиях (естественно, редких) можно нанести огромный урон, чтобы это комбо стало ключевым в борьбе с боссами. В-третьих можно разнообразить условия выполнения. Чтобы не просто выполнил команду, а, скажем, с помощью пассивных умений, или при определенном показателе жизни/брони. Кстати, о них. Может броню того? Вообще выбросить, коль скоро у нее сейчас нет своей уникальной роли. Пусть медик будет заниматься здоровьем, а инженер, к примеру, полностью перейдет в поддержку и усиление.
Несмотря на мое бурчание, надеюсь, что смог как-то помочь разработчикам. И пусть даже не советами, так хотя бы самим фактом рассказа об их игре. В любом случае, деньги я не верну (с) Анджей Сапковский
Vapor World: Over The Mind
Представь, драгоценный читатель, что из всех игровых жанров ты предпочитаешь исключительно двухмерные соулс-лайки. И хотя, при таком выборе, у тебя наверняка есть во что играть, Vapor World вполне может занять почетное место в твоей коллекции.
Я бы даже детализировал, что речь идет о нечастом подвиде «секиро-лайк». На эту мысль меня навели два обстоятельства. Во-первых, в игре отсутствует классическая полоска выносливости. Вместо нее, и это во-вторых, у героя есть специальная шкала защиты, которая тратится на отбивание вражеских ударов, вовремя поставленным блоком. Шкала эта восстанавливается, если некоторое время не использовать блок. Отбивания, прямо как в Sekiro, зажигают в противниках особое голубое пламя. Когда оно достигнет максимума – оппонента можно и нужно убивать. Если оставить его в покое, то огонек погаснет, и процесс избиения придется начинать заново. Стандартная полоска жизни, к слову, у них отсутствует.
Забавно, но имея столько общих моментов, игра ощущается значительно тяжелее и тягучей своего прообраза. Такое поведение поддержано визуально. Главный герой – субтильный молодой человек, чем-то напоминающий Пиноккио из грядущей Lies of P, не нашел ничего лучше для сражений, чем огромная неповоротливая металлоконструкция. Возможно, именно из-за ее тяжести, наш протагонист перемещается, склонившись в полуприсяде. Смотрится странно.
С героем сильно контрастируют враги и все окружение. Декорации примерно соответствуют реалиям Первой Мировой Войны, и бить тяжелым кайлом предстоит солдат в шинелях и с винтовками. Все это выполнено в акварельной манере, с размытыми краями и расплывающимися заливками.
Большего об игре сказать не могу, поскольку демка ничего кроме боевой системы и не показывает и вообще длиной не отличается – на неспешное прохождение хватит и 15 минут. Но даже такая малость вызывает интерес. Думаю, за игрой стоит присматривать. Если, конечно, отсутствует аллергия на жанр.
Wanderful
Представь себе, мой терпеливый читатель, это последняя демка фестиваля. Символично, что для меня она стала самостоятельным развлечением, а не демонстрацией возможностей будущей игры.
Суть очень проста: у главного героя есть фонарь, который гаснет с каждым шагом. Единственный способ подпитывать его – находить маленькие угольки или целые кострища. Последние, естественно, встречаются гораздо реже. Поиск ведется в разных биомах, но с одинаковыми условиями: все клетки заполнены препятствиями. Убирать их нужно постройками, которые освобождают определенные участки вокруг себя. Постройки, в свою очередь находятся вместе с угольками и кострищами. Собственно и все. Почти. За разные действия, вроде открытых клеток или нахождения угольков, начисляются очки.
А еще тут идет время, как в путешествиях, так и при строительстве. Демо ограничено тремя днями и даже просто продержаться, пока огонь не погаснет – непростая задача, а еще хочется очков заработать побольше. Так я и провел за игрой почти час, с удовольствием и азартом.
Кстати, демо-версия все еще доступна, так что можешь проверить самостоятельно.
На этом для меня закончился этот фестиваль. Как обычно, много было интересного. Много того, что не попало в поле зрения. Но не заметил я – заметит кто-то еще, благо интерес к этим мероприятиям от года к году все ширится. И это здорово, представь себе.
Не забываем подписываться на подсайт про демко-фестивали — там много таких же как я старателей, просеивающих сотни игр, в поисках крупиц золота. И ведь иногда находим!
крутой и популярный игровой журналист (что б под этим словом сейчас не подразумевалось), лидер мнений и у тебя в прихожей друг-друга распихивают плотно набитыми хорошим настроением игровые разработчики и издателилитералли ми, но ми
А мне игрушка смесь крестов и римача понравилась.
Это которая?
Back to the Dawn
The Escapists, снимайте маску
[снимает фурсьют] 🙃
количество важнее качестваТам карта забега ЧЕТЫРЕ крутки монитора занимает! Ладно, у меня фхд, но не ЧЕТЫРЕ же!
А вот Абуз Луны и Эхо Живых я даже немножечко жду, хотя с корявого - пардон, старомодного - управления последнего зад у меня нехило так подгорел.
не без того, хотя к нему привыкаешь. Учитывая, что у меня демка заняла 4 с гаком часов - было время.
Патронов на всех не хватает, так что некоторых зомбей нужно оббегать. И не всегда это удается, и тогда бежать от ближайшего сохранения, которое хз когда было.