Феномен зумерского амбара

Я удивлен, что людей так заинтересовала тема с банальным примером гейм/левел дизайна в виде красного амбара. Абсолютно в каждой игре, которую разрабатывают толковые дизайнеры, авторы тем или иным способом указывают объекты на которые стоит обратить внимание: свет, цвет, скрипт.

В Tlou 1 есть показательный пример такого же необязательного контента, как этот ваш амбар. Помимо открытой двери в ту сторону ведут еще два маркера. В эту дверь хочется войти, вернее, авторы ОЧЕНЬ хотят, чтобы игроки не прошли мимо.

Направление линии на скорой, стрелки над фургоном указывают в сторону двери и в целом направления движения.
Направление линии на скорой, стрелки над фургоном указывают в сторону двери и в целом направления движения.

По моим личным наблюдениям современный геймдизайн почти незаметен. Игры часто ведут тебя словно за руку, но если оглянуться, то всегда можно рассмотреть крючки, за которые ты зацепился, но не заметил.

Ubisoft показательна в этом плане, помимо знаков вопросов на карте, ты всегда можешь сориентироваться на местности: разные регионы, разные постройки, разные объекты, которые привлекают внимания вроде вышек.

Если взять пример постарше, то это будет Имперский город из TES IV, башню которого видно из очень многих мест на карте. Это и подсказка, в какую сторону двигаться, если заблудишься и огромный маркер куда идти после выхода из канализации. Пример банальный, но рабочий.

Феномен зумерского амбара

Короче, зумеры открыли для себя геймдизайн, как я понял.

2525
73 комментария

Так поинт изначального поста был не в маркерах, которые расставляют гем/левелдизайнеры (известный почти всем геймерам факт), а в том, что подобный визуальный маркер из ХЛ2 уже не сработает на современную аудиторию, так как он менее явный.

Твой пример из Тлоу 2, как раз более явный, чем пример из ХЛ2.

20
Ответить

Пойнт. Слово то какое.
Моя гипотеза гласит: в 2004 году игроки ... подъезжая к красному амбару – останавливались, чтобы зайти в него и изучить; в 2024 ... – проедут мимо и отправятся дальше.Гипотезы уровня: насморк - болезнь ног. Я как ноги промочу, так сразу насморк. Откуда такое знание о поведении игроков 2024 года - ведомо только автору "пойнта", да и сам он внятно и осмысленно не ответит, графоманский зуд и жажда лайков.

10
Ответить

Не согласен. Даже в том посте написано, что про амбар говорят заранее, плюс цвет, плюс G-Man. Там все кричит о том, что амбар не просто амбар.

Тейк про геймеров тоже читал, но не согласен, что современные геймеры какие-то не такие. Просто есть разные причины почему люди не хотят исследовать все доступные объекты. Что тоже было указано в посте.

3
Ответить

там поинт не в этом был, а в том, что многие игроки просто поленятся лезть в амбар, если не ставят целью набить условную платину. ну или типа того

1
Ответить

По моим личным наблюдениям современный геймдизайн почти незаметенМне кажется он наоборот стал так ленив, что я всюду вижу эти "подсвеченные" зоны и "ненавязчивые" указатели. Над дверью куда надо войти висит фонарь, следы, как бы случайно пролитой желтой краски по направлению движения или на ящиках куда надо забраться. Все копируют друг у друга и как по учебнику делают направляющие элементы. Примеры где это сделано незаметно и органично встречаются реже. Ну, по личным ощущениям.

11
Ответить

Мне кажется проблема в технологиях. Больше объектов, лучше текстурки и в мешанине досок, автомобилей и дверей уже сложно органично выделить "интересную". Красный амбар стоит посреди ничего

2
Ответить

Про незаметность я хотел привести в пример Metroid Dread. Игра кажется линейной, но в ней достаточно свободы, чтобы заняться исследованием и экспериментами, а если рашить вперед, то разрабы чуть ли не за руку ведут.

Вот краска это лень, согласен, или когда ярко подсвечивают сам объект.

1
Ответить