Феномен зумерского амбара

Я удивлен, что людей так заинтересовала тема с банальным примером гейм/левел дизайна в виде красного амбара. Абсолютно в каждой игре, которую разрабатывают толковые дизайнеры, авторы тем или иным способом указывают объекты на которые стоит обратить внимание: свет, цвет, скрипт.

Направление линии на скорой, стрелки над фургоном указывают в сторону двери и в целом направления движения.
2525

Так поинт изначального поста был не в маркерах, которые расставляют гем/левелдизайнеры (известный почти всем геймерам факт), а в том, что подобный визуальный маркер из ХЛ2 уже не сработает на современную аудиторию, так как он менее явный.

Твой пример из Тлоу 2, как раз более явный, чем пример из ХЛ2.

20
Ответить

Пойнт. Слово то какое.
Моя гипотеза гласит: в 2004 году игроки ... подъезжая к красному амбару – останавливались, чтобы зайти в него и изучить; в 2024 ... – проедут мимо и отправятся дальше.Гипотезы уровня: насморк - болезнь ног. Я как ноги промочу, так сразу насморк. Откуда такое знание о поведении игроков 2024 года - ведомо только автору "пойнта", да и сам он внятно и осмысленно не ответит, графоманский зуд и жажда лайков.

10
Ответить

Не согласен. Даже в том посте написано, что про амбар говорят заранее, плюс цвет, плюс G-Man. Там все кричит о том, что амбар не просто амбар.

Тейк про геймеров тоже читал, но не согласен, что современные геймеры какие-то не такие. Просто есть разные причины почему люди не хотят исследовать все доступные объекты. Что тоже было указано в посте.

3
Ответить

там поинт не в этом был, а в том, что многие игроки просто поленятся лезть в амбар, если не ставят целью набить условную платину. ну или типа того

1
Ответить