Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Из новостей: Unity и ironSource объявили о слиянии, усовершенствования SerializeReference в Unity 2021 LTS, Unity объявила об отмене проекта Gigaya, превью новых инструментов для волос в Blender, геймеры обладают повышенной мозговой активностью и быстрее принимают решения.

Из интересностей: разбор Frostpunk с архитектором, презентация про реализацию порталов в Psychonauts 2, из Unity к Godot: Game Objects и компоненты в Godot, портирование Skyforge на Nintendo Switch.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Обновления/релизы/новости

Unity и ironSource объявили о слиянии

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Клиенты обеих компаний «теперь смогут воспользоваться преимуществами более тесной связи между игровым движком Unity и рекламной сетью, а также бизнес-платформой приложений ironSource».

ironSource стала публичной на NYSE год назад с оценкой в 11,1 миллиарда долларов. В отличие от Unity, компания не увольняла сотрудников во время текущего кризиса.

После слияния в совете директоров от ironSource будет три директора в объединенной компании.

Усовершенствования SerializeReference в Unity 2021 LTS

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Наконец-то Unity сделали персистентные ID’шники для объектов при сериализации, да ещё и с поддержкой полиморфизма.

Меньше мусора при изменениях, меньше шанс конфликтов при мёрдже.

Unity сразу после слияния с ironSource объявила об отмене проекта Gigaya

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Команду распустили ещё месяц назад. Всё в рамках реструктуризации.

Тут помимо самого факта закрытия в сообщении очень странные вещи проскакивают. Читается как то, что проект внутри настолько плох, что его допилка перед публичным релизом очень многих усилий потребует.

Разработчики Ghost of a Tale оказывается перешли с Unity на UE5 для следующей игры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Сделали они это ещё несколько месяцев назад, но сейчас немного подробностей отсыпали. В какой-то момент команда стала тратить больше времени на допилки и твики самого движка, чем, собственно, на саму игру.

Как пишут разработчики, на допилку самого Unity и обхода проблем уходило слишком много времени. Команда отправляла подробный фидбек в Unity, но те в основном его просто игнорировали.

Превью EmberGen 1.0

Ключевые изменения включают в себя particle trail system, испускание пламени и дыма от частиц, улучшенное освещение частиц и возможность экспорта частиц в другие DCC-приложения в Alembic-формате.

Хотфикс Unreal Engine 5.0.3

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Обновление исправляет более 200 ошибок и проблем.

Превью: новые инструменты для волос в Blender

Blender Foundation опубликовали краткий обзор двух основных новых наборов инструментов, которые должны появиться в будущих версиях Blender: основанной на кривых системе волос и риалтайм компоновщика с ускорением на графическом процессоре.

Исследование: геймеры обладают повышенной мозговой активностью и быстрее принимают решения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Поклонники видеоигр гораздо лучше справились с экспериментом нейробиологов, чем те, кто играет редко.

Arnold for Blender 0.4.5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Обновление добавляет поддержку Blender 3.x, а также повышает производительность интерактивного предварительного рендеринга и добавляет поддержку holdout effects.

Первый взгляд на Houdini 19.5

Обновление внесёт значительные улучшения в Solaris, Karma CPU/XPU, KineFX, работу с визуальными эффектами, симуляцию толпы и многое другое.

На itch.io завершился GMTK Game Jam 2022

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Можно попробовать проекты участников.

Летние Agility SDK

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

FluidNinja LIVE 1.7

В новой версии основное внимание уделяется визуальным эффектам больших сцен: улучшенное движение в мировом пространстве, управление несколькими системами с помощью одного FluidSim, отслеживание акторов по тегам, поддержка UE5.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатные ноды перьев и волос для Substance 3D Designer

Художник по 3D-персонажам shining1 выпустил две удобных бесплатных ноды Substance 3D Designer для создания текстур волос и перьев для использования в играх и приложениях реального времени.

Интересные статьи/видео

Разбор Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Викторианская эпоха часто ассоциируется с богатыми домами, вычурной архитектурой и техническим прогрессом. А ещё — с классовым неравенством, бедными работягами и бездонными угольными шахтами. Но разработчики Frostpunk в своём постапокалиптическом сеттинге умудрились объединить эти противоположности, а особое внимание уделили игровой архитектуре.

Презентация про реализацию порталов в Psychonauts 2

Из ключевого:

  • Как порталы представлены в мире.
  • Как рендерится мир портала.
  • Обсуждаются возникшие проблемы и способы решения.
  • Немного про оптимизацию и взаимодействие с другими подсистемами.

Из Unity к Godot: Game Objects и компоненты в Godot

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Небольшой гайд о том, как контекстуализировать концепции Юнитишных объектов, компонентов, префабов и вложенных префабов в Godot с помощью нод, сцен, Node Trees и Scene Trees.

Рендеринг симпатичного чайничного домика в Unreal Engine 5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Элис Ле Когуик рассказала о работе над проектом Teapot House, поведала о процессе текстурирования в Substance 3D Designer и Painter и объяснила, почему для проекта был выбран Unreal Engine 5.

Постмортем: портирование Skyforge на Nintendo Switch

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

После успешного переноса Warface на Switch в студии Allods Team решили портировать MMO Skyforge. Что-то далось очень легко, а что-то — сложнее. В статье перечислены пять вещей, с которыми всё прошло как надо, и пять вещей, с которыми возникли трудности, а также рассказывается о том, как команда преодолела эти препятствия.

Магия фракталов Коха

В видео автор создаёт причудливый трёхмерный фрактальный новогодний шар, используя кривую снежинки Коха.

Как улучшить качество анимации в Spine: частые ошибки аниматоров и их решения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Smirnov School рассказывают, какие ошибки часто допускают при анимации в Spine, и на что обращать внимание, чтобы их исправить.

Atlus рассказали, какие инструменты Unreal сыграли важную роль в разработке популярной ролевой игры Shin Megami Tensei V

Чтобы обсудить, как разработчики совершили этот невероятный подвиг, команда Unreal Engine посетила их офисы в Токио, где те рассказали, какие инструменты UE были особенно важны для достижения их видения.

Создание Aimbot для Half-Life 2

В посте рассказывается о процессе создания программы, автоматически прицеливающейся во врагов. Aimbot будет работать внутри процесса игры и использовать для своей работы внутренние функции игры, подвергнутые реверс-инжинирингу (в отличие от других систем, работающих снаружи и сканирующих экран).

Создание фольклорного персонажа в Arnold, Maya vs ZBrush

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Робин Изола поделился небольшим описанием проекта Banshee, объяснил, как создавались лицо и волосы персонажа, а также рассказал о текстурировании.

Станет ли Dislyte третьим хитом Lilith на миллиард долларов?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Последняя игра Lilith сумела выделиться на насыщенном рынке CCG-RPG благодаря своей модной, загадочной эстетике и музыкальной привлекательности. Маркетинговая стратегия Lilith также продемонстрировала визуальное и звуковое превосходство, снизив входной барьер для новых игроков.

У игры был очень сильный старт: 6 миллионов загрузок и 25 миллионов долларов чистого дохода (источник: Sensor Tower). Вопрос в том, сможет ли Dislyte стать ещё одной игрой на миллиард долларов для Lilith, или она станет «лишь» их следующей 100-кассовой игрой.

Тонкости издательства под Nintendo Switch

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Автор статьи поделился ответам на многие интересующиеся вопросы.

Процедурная трава в Ghost of Tsushima

В этом выступлении с Advanced Graphics Summit 2021 программист графики Эрик Воллэйб рассказал, как они генерируют акры травы в разумных пределах памяти и производительности, поведал о методах рендеринга и анимации отдельных травинок, а также рассказал о методах создания тысяч отдельных травинок, похожих на естественное поле.

Прозрачность, не зависящая от порядка, часть 2

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

В предыдущей статье автор рассказал, как использовать попиксельный связанный список (PPLL) для реализации прозрачности, не зависящей от порядка, и как неограниченный характер перекрывающихся прозрачных поверхностей может быть проблематичным с точки зрения требований к памяти и, в конечном итоге, может привести к артефактам рендеринга. В этом же посте исследуются аппроксимации, которые ограничены с точки зрения памяти.

Туман для игр с видом сверху

В статье показано, как совместить несколько приёмов для создания эффекта объёмного тумана. Метод сочетает в себе меш на основе карты высот с затуханием глубины и полупрозрачности для создания иллюзии.

Есть примеры в Блюпринтах.

Как одна из почти 100 (!) игр Sokpop в Steam стала хитом

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

История молодой группы разработчиков с уникальной бизнес-моделью и недавним прорывом в Steam.

Noclip поделились кадрами отменённого геймплея DOOM 4

Команда также продемонстрировала игровой процесс DOOM 2016 года.

Короткий метр Top Gun: Zero Point — Дневник разработки 1

Специлиалист по синематикам в Unreal Engine решил снять короткий метр по Top Gun.

Разработка собственного плагина для сервера Minecraft

Автор ещё с детства начал покорять бесконечные просторы Minecraft. Естественно о разработке в то время никакой речи не шло. Но с недавних пор загорелся идеей создать свой проект серверов.

Семейство тестов хи-квадрат: что у них под капотом и какие выбрать для сравнения воронок

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Вячеслав Зотов, аналитик в студии Whalekit, в статье рассказал про статистические тесты и сравнение воронок, а также поведил о том, что объединяет χ²-тесты, какова область их применения и исследовал применимость χ²-тестов к анализу воронок. И всё это с примерами на Python.

От Clash of Clans до Everdale

В докладе с GDC 2022 года Тристан Уильямс из Supercell рассказывает о пути и проблемах создания технологии для одной из новейших игр студии.

Разработка научно-фантастического шутера с видом сверху на Unreal Engine

Команда Ghost Pepper Games рассказала о своей предстоящей игре Project Hyperion, объяснила, как создавались некоторые игровые механики, поведала о создании вражеского ИИ для игры и об использовании Unreal Engine.

Повышение производительности приложений с помощью тюнинга доступа к памяти GPU

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

В статье рассказывается, как повысить производительность вычислительных шейдеров, когда рабочие нагрузки ограничены памятью. Показано, как определить, не выходит ли CUDA-шейдер за пределы регистров.

На кой чёрт выбирать HMVС. Разбор подходов к организации архитектуры при разработке игр на Unity

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

В этот раз автор решил немного покопать архитектуру проектов при разработке игр на Unity и пройтись по самым часто встречаемым мной подходам.

Кастомная навигация в Red Dust, часть 1

В современных играх часто есть карты, которые слишком велики для простых алгоритмов, поэтому в этой статье автор обсуждает, как эти проблемы были преодолены в Red Dust.

Что такое шейдеры, зачем они нужны и как разобраться во всем этом. Краткий экскурс по рендерингу в Unity

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Автор рассказывает про шейдеры. В текущей версии юнити у нас есть три различных пайплайна для отрисовки графики: Built-in, HDRP и URP.

В статье, в том числе, рассмотрена сами концепции пайплайнов, которые предлагает нам Unity.

Как следующая волна игр Web3 может стать устойчивой?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Нынешнее масштабное замедление развития Web3-пространства — хороший момент для переоценки и переосмысления основ Web3.

Как написать музыку для визуальной новеллы: общие принципы

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 78

Какая музыка используется в визуальных новеллах? Как правило, это разножанровый музыкальный материал. Выбор определённого стиля зависит от жанра самой новеллы, места и времени действия, особенностей повествования.

Разное

Конвертер ассетов из Quixel в Lego для Блендера

Конвертер создан с помощью геометрических нод.

Визуализация эффекта линзирования чёрной дыры

Вкусный рамен-шейдер, сделанный в Unity

Гарри Алисавакис создал сложный шейдер, используя наработки, аналогичные его процессу создания шейдеров воды.

Мир после краха цивилизации в UE5

Акварельные наброски превратились в 3D-сцены с помощью Blender

Старший концепт-художник по окружению Якуб Козловски представил проект 3D Watercolors, целью которого было превратить несколько традиционных акварельных набросков в полноценные 3D-сцены с различными сценариями освещения.

Houdini Games Reel 2022

Выдающейся работы игровых студий всех размеров, от инди до AAA.

44 показа
3K3K открытий
11 репост
7 комментариев

Ну привет, пользователь DTF с необычными новостями.

Ответить

Увидел "Frostpunk с архитектором" и подумал, что это интервью с архитектором ПО из команды разработки, который расскажет, какие были решения решения, и почему их принимали. Расстроился

Ответить

Я тоже расстроился, т.к. думал, что из команды кто-то. Но тоже неплохо)

Ответить

Надеюсь что уже будет больше новостей и всяких подробностей разработки под/на Godot

Ответить

Дизлайкнул за оффтоп

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Художник по 3D-персонажам shining1 выпустил два удобных бесплатных узлаДве ноды. Не "узла". Ноды.
Есть примеры в Болпринтах.Блюпринтах

Ответить