В предыдущей статье автор рассказал, как использовать попиксельный связанный список (PPLL) для реализации прозрачности, не зависящей от порядка, и как неограниченный характер перекрывающихся прозрачных поверхностей может быть проблематичным с точки зрения требований к памяти и, в конечном итоге, может привести к артефактам рендеринга. В этом же посте исследуются аппроксимации, которые ограничены с точки зрения памяти.
Ну привет, пользователь DTF с необычными новостями.
Увидел "Frostpunk с архитектором" и подумал, что это интервью с архитектором ПО из команды разработки, который расскажет, какие были решения решения, и почему их принимали. Расстроился
Я тоже расстроился, т.к. думал, что из команды кто-то. Но тоже неплохо)
Надеюсь что уже будет больше новостей и всяких подробностей разработки под/на Godot
Дизлайкнул за оффтоп
Комментарий недоступен
Художник по 3D-персонажам shining1 выпустил два удобных бесплатных узлаДве ноды. Не "узла". Ноды.
Есть примеры в Болпринтах.Блюпринтах