Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Викторианская эпоха часто ассоциируется с богатыми домами, вычурной архитектурой и техническим прогрессом. А ещё — с классовым неравенством, бедными работягами и бездонными угольными шахтами. Но разработчики Frostpunk в своём постапокалиптическом сеттинге умудрились объединить эти противоположности, а особое внимание уделили игровой архитектуре.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Вышедший в 2018 году Frostpunk отметился необычным сочетанием стратегических механик и сложных моральных вопросов на тему «как низко может пасть доведённое до предела общество». Забавно, что изначально этих этических выборов в игре не было — разработчики из 11 bit studios добавили их только после успеха другого своего творения, This War of Mine.

Но даже без моральных дилемм Frostpunk наверняка бы оказался любопытной игрой. Ведь ещё на ранних этапах разработки, когда проект носил кодовое название Industrial и выглядел как более-менее привычный градостроительный симулятор, авторы уделяли большое внимание эстетике стимпанка и дизайну игровых зданий.

Ранняя версия Frostpunk
Ранняя версия Frostpunk

В архитектуре Frostpunk кроется много интересных деталей, которые трудно заметить во время игры: с высоты местной камеры не видно заковыристые дизайны, отсылки к неоготике, «стержневую систему». В этом материале мы решили опустить камеру пониже и разобраться, как авторы игры соединяли архитектуру выживания и викторианскую эпоху, красоту и грязь, чугун и лёд. А на правах эксперта к нам присоединился архитектор и руководитель собственного архитектурного бюро Никита Маликов, с которым мы уже разбирали Half-Life 2 в предыдущем выпуске этой рубрики.

Ну и по традиции: текстовую и чуть сокращённую версию статьи мы выкладываем для удобства чтения, но будем очень благодарны, если вы посмотрите ролик чуть ниже, поставите лайк, напишете комментарий и прочие подписочные действия совершите. В видео на этот раз даже конкурс есть! Приз — стимовский ключ на Frostpunk.

В любом случае — приятного чтения и/или просмотра! Ваши Юрий и Дарья.

Когда я впервые запустил Frostpunk, меня сразу же засосала атмосфера. Это, наверное, самая атмосферная стратегия из всех, что я видел в своей жизни — ты ощущаешь на себе и холод, и безнадёгу жителей. Эта гнетущая атмосфера накаляется, играет невероятный саундтрек, я туда погрузился... И выпал на неделю из жизни, пока строил город своей мечты.

Никита Маликов

Frostpunk — это игра с непростой судьбой. Нельзя сказать, что она прям в производственном аду горела, но проблем разработчикам успела доставить. И речь не только о внезапном решении добавить в градостроительный симулятор моральные дилеммы. Ещё до этого авторы долго не могли определиться, как бы им лучше интерпретировать стимпанк — стиль, у которого давно сложилась своя философия.

Мне очень нравятся все направления «-панк»: дизельпанк, киберпанк, или вот фростпанк... Потому что это всегда альтернативная история, когда что-то пошло не так, как у нас, и какая-то идея становится превалирующей во внешних атрибутах и атрибутах жизни. Конкретно в Frostpunk такой идеей стал холод и паровые технологии, влияющие на развитие городов.

Никита Маликов

«Обычный», знакомый многим стимпанк со всеми этими корсетами из шестерёнок и напичканной трубами архитектурой авторам не подходил. Он выглядел слишком фантастично и плохо сочетался с мрачной и в целом довольно реалистичной игрой. Поэтому в какой-то момент концепт-художники под руководством Адама Смиетанского отбросили ранние наработки и вооружились новой парадигмой.

Адам Смиетанский, старший концепт-художник Frostpunk
Адам Смиетанский, старший концепт-художник Frostpunk

В мире Frostpunk паровые технологии и их развитие продиктовано не стремлением к красоте, а борьбой с холодом, здания же должны выглядеть так, будто в них и правда мог бы кто-то обитать. Так на смену чуть ли не внеземным строениям пришли прагматичные дизайны, продиктованные стремлением выжить, а вместо гигантских стеклянных павильонов появилась более приземлённая архитектура викторианской эпохи.

Викторианская эпоха — это времена, когда люди из-за промышленной революции резко начали богатеть. И свой новый статус они хотели выражать на фасадах зданий: добавлять нестандартные, даже нерациональные элементы декора — лишь бы выделялись.

Той эпохе свойственны нувориши — люди, которые быстро из самого низа поднялись вверх. У них не было благородных семей, культурного воспитания, и чтобы как-то себя приблизить к великому статусу нувориши брали архитектурные элементы отовсюду, понемногу копировали, постепенно создавая свой стиль.

Можно провести аналогию: то, что происходило в Англии 150-100 лет назад (действие Frostpunk начинается в 1886 году) можно сравнить с Россией с 1995 и по сей день. У нас люди, вырвавшиеся из Советского Союза и заработавшие денег, зачастую не имели выработанного вкуса, чувства стиля — и начинали просто отовсюду хватать отдельные элементы.

Никита Маликов
Открытка времён викторианского Лондона
Открытка времён викторианского Лондона

Также для викторианской эпохи характерны множество стилей, начинающихся с «нео» (новый) — неоготика, например. Отчасти эти стили родились из кризиса фантазии: вот раньше были красивые здания, а давайте их повторим, но переосмыслим. Не всегда это заканчивалось упрощением, иногда — излишним усложнением, но по большей части всё сводилось к декоративной разнице.

Вот простой пример: чем комод вашей бабушки отличается от комода из IKEA? Вроде и то, и другое — комод, но бабушкин делался из какого-нибудь корабельного дуба, срубленного где-то под Воронежем, потом его сложно обрабатывали, наносили вензели и так далее. Что сделала IKEA: так, комод — это ведь квадрат с ящиками? Да. Ну вот и сделаем квадрат с ящиками!

Общая функциональность и техническая составляющая есть, но подход к исполнению отличается. И вот архитектура Frostpunk — это тоже старые стили, которые попытались видоизменить и воспроизвести.

Никита Маликов
Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Итак, художники 11 bit studios пришли к переосмысленной викторианской архитектуре и создали новые, менее фантастические дизайны, но кое-что авторов всё равно беспокоило. А именно — холод. В представлении разработчиков экстремальный мороз должен был устранить царящее в викторианском обществе неравенство; показать, что перед вечной зимой все равны: и богатейшие промышленники, и обычные рабочие, и игрок.

Холод — это главный антагонист Frostpunk, он присутствует в сюжете, в механиках, в моделях зданий, даже в интерфейсе. Разработчики поняли, что созданные ими викторианские дизайны не работают в рамках замёрзшей вселенной — такие здания просто бы развалились из-за экстремально низких температур.

Концепт-арты Frostpunk
Концепт-арты Frostpunk

Раньше корабли, которые отправлялись в экспедицию на Северный полюс, часто разваливались. Например, первая такая экспедиция хранила топливо в алюминиевых чанах, и при -35 или -40 те не выдержали температуры.

Так что в мире Frostpunk тоже никакие материалы особо жить не будут... Но! Это — викторианская эпоха, там повсеместно использовался чугун. А чугун — это самый топорный, самый «грязный» материал с точки зрения изготовления: он очень хрупкий. Ему в принципе наплевать, от чего рушиться — от холода или от удара кувалдой. Так что на строительных процессах в мире игры резкое похолодание сказалось бы не так уж и сильно.

Никита Маликов

Тогда художники решили пересмотреть подход к материалам, из которых построены игровые здания. Логика была простая: Frostpunk — это своего рода постапокалипсис, люди там выживают как могут, постоянно пытаются согреться, но нормальных стройматериалов им достать негде. Соответственно, архитектуру в таком мире возводили бы из всего, что под руку попадётся.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Я бы отнёс это к архитектуре выживания, потому что многие здания в игре сделаны из частей других зданий: те были разобраны, использованы как каркас и обшиты деревом. Если бы жители разбирали корабль, то у них бы получилась корабельная архитектура, если бы разбирали фабрику — то промышленная.

Так что каких-то общих, связывающих элементов у зданий Frostpunk нет. Разве что крыши — в игре они все сложные: трёхскатные, четырёхскатные, с плоским верхом и так далее.

Но в этом и прелесть Frostpunk: игрок, может даже подсознательно, видит, что перед ним — дома из хлама, но из хлама с душой. Ведь если сейчас кого-то попросить разобрать гараж и построить из него дом, то скорее всего получится ещё один гараж. А в игре люди (ещё и в условиях апокалипсиса) нет-нет да и развернут декоративные элементы на фасад, а не внутрь дома.

Никита Маликов
Концепт-арт Frostpunk
Концепт-арт Frostpunk

В итоге архитектура Frostpunk получила окончательную структуру, которую разработчики назвали «rod system» или «стержневой системой». Из стержней — грубых стальных балок — построен каркас большинства зданий в игре. На этих балках закреплены доски, тканевая обшивка и прочий мусор, собранный в ледяной пустоши — им жители заменяют нормальные стены.

Такая унификация дизайна сделала визуальную часть Frostpunk не просто более реалистичной, но и более собранной: благодаря rod system здания на одной улице визуально образуют единый фасад (или даже соединяются пристройками, как мастерские), а не распадаются на отдельные строения.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Эта система уходит корнями в индустриальную эпоху. Тогда металл, который быстро делался и соединялся заклёпками, иногда даже без дополнительной обработки, считался передовым материалом — примерно как бетон в наши дни.

В те годы не было ни станков ЧПУ, ни компьютерных технологий. Только огромное количество рабочих с бумажными инструкциями, в которых чётко прописаны задачи. Получался эдакий конвейер, по которому прокатывалась стальная балка, а на выходе превращалась в нужный элемент нужного размера — оставалось только болтом закрепить, и всё.

Никита Маликов

При этом стержневая система не делает здания совсем уж единообразными. Если приблизить камеру, то можно увидеть, что на строениях есть и разные декоративные элементы — даже в начале игры: зазывающие вывески на кухнях, выделящийся купол бойцовской арены, сшитые из шкур крыши у охотников. А со временем, когда игрок более-менее отстроится и изучит новые технологии, на смену санитарным палаткам придут лазареты с витражными окнами, а вместо неуклюжих бараков появятся сводчатые крыши небольших особняков.

Если я вас сейчас попрошу нарисовать домик, вы наверняка нарисуете квадрат с треугольной крышей — ведь вы к таким привыкли, эти дома окружают нас повсюду. Если я попрошу вас сделать то же самое, но 150 лет назад — вы нарисуете не просто квадрат. Вы добавите колонны, декоративные элементы, окна.

Всё потому, что в те времена люди не умели по-другому. Это была удивительная эпоха, когда архитектура не рассматривалась через такую призму экономии и унификации, как сейчас. В здания всегда что-то добавляли.

А теперь вернёмся во вселенную Frostpunk: избранные жители Лондона и других крупных городов садятся в дредноуты и отправляются к источнику тепла. Вопрос: кто непосредственно получит место в такой группе? Скорее всего — элита, богема, офицеры, высшие слои общества. В общем — пропитанная культурой интеллигенция, ещё наверняка и с инженерным образованием (очень распространённым среди знати тех лет), которая обязательно попробует воссоздать привычный стиль жизни. Как раз это авторы игры и пытались передать в визуальном стиле.

Никита Маликов

Интересно, что декоративные элементы в «Фростпанке» есть не только на зданиях, но и на инфраструктурных сооружениях. Мост из сценария «Ущелья» может похвастаться сложными перекрытиями, сады из бесконечного режима — мудрёными сводами, которые будто пришли из самых ранних, нарочито стимпанковских дизайнов игры. А сильнее всех выделяется конструкция в самом центре города — генератор, увенчанный короной из опор и стальных труб.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

В современной реальности инженерные сооружения не обладают красотой — они сугубо утилитарные. Но во времена промышленной революции, когда впервые появилась индустриальная архитектура, для людей было непонятно — почему она тоже не должна выглядеть как произведение искусства? Поэтому её рассчитывали по классическим пропорциям, украшали, добавляли узоры. И даже Эйфель, когда строил Эйфелеву башню, закладывал своё некое понимание красоты во все конструкции и пропорции.

Во Frostpunk та же ситуация. Генератор — вроде бы утилитарная конструкция. Но в него заложены непривычные нам пропорции красоты, поэтому оно выглядит немного нестандартно.

Никита Маликов

Ну и раз мы упомянули генератор, то давайте теперь обсудим центрального персонажа «Фростпанка» — нет, не абстрактного градоправителя под контролем игрока, а сам город. Точнее, семь городов, если считать дополнительные сценарии.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Разработчики неспроста называли именно города главными героями игры: на их улицах разворачивается вся сюжетная драма, в них умирают жители из-за ошибок игрока, там же начинаются беспорядки и праздники. В первую очередь это всё, конечно, касается Нью-Лондона из основной сюжетной кампании, но и остальные города не страдают от нехватки индивидуальности.

Общего у городов «Фростпанка» тоже хватает. Например, большинство из них расположены в огромных ямах разных форм и размеров. Или вообще в идеально круглой и ровной впадине, как Нью-Лондон. Эти… ниши появились ещё на самых ранних концептах игры и успешно добрались до релизной версии: авторам очень уж понравилась концепция большого круглого котлована в роли игровой зоны. Она нестандартно выглядела, легко запоминалась, а ещё авторы верили, что на круглой карте игроку будет легче ориентироваться.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Большой вопрос, как эти ямы вообще появились: естественным путём или нет. Например, в дополнении «Последняя осень» игрок строит генератор на небольшом берегу, окружённом горной грядой. Потом приходит ледник и замыкает эту гряду — яма готова.

Гипотетически, с точки зрения выживания, такая ниша или пещера это, наверное, идеальное расположение. Вы защищены от сквозных ветров, от других опасностей, а спуск и подъём несложно реализовать с помощью двух лебёдок. В игре охотники вообще вылетают из ямы на дирижаблях, а подъёмной шахтой пользуются только разведчики и прибывшие беженцы. Так что решение очень грамотное.

Никита Маликов

Если город — это персонаж, то вместо сердца у него — уже упомянутый генератор, который буквально поддерживает жизнь поселения, накачивая его теплом. Ну или заставляет замёрзнуть насмерть из-за ошибки игрока.

Концепт-арт Frostpunk
Концепт-арт Frostpunk

Привычную форму, знакомую по основной кампании Frostpunk, генератор принял далеко не сразу, его дизайн многократно переделывался под стать меняющейся атмосфере — а на одном из старых артов он вообще выглядит как огромный паровой бур. Впрочем, даже в финальной игре генератор присутствует не во всех сценариях: в «Последней Осени» он ещё только строится, а, например, в «На краю» вообще не подразумевается.

В дополнении «Последняя осень» игрок проходит всю технологию строительства этого генератора — начиная с глубокой шахты, в которой выделяются подземные газы, а сверху концентрируется тепло. Но игра не объясняет, как именно он работает!

Возможно, разработчики хотели представить, как бы выглядел ядерный реактор, если бы его построили 150 лет назад и запустили на угле. Там даже в центре генератора круглое отверстие есть, напоминающее реактор.

Никита Маликов
Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Сочетание генератора и ямы потенциально может создать необычную проблему — куда расти городу, который от генератора постепенно расширился до ледяных утёсов? Да, в дополнительном сценарии «На краю» игрок видит, какой выход из этой ситуации нашёл Нью-Лондон — горожане просто начали закладывать новые районы за пределами своей впадины. Но по сюжету игры к тому моменту смертельный холод сменился относительным потеплением, поэтому такие аванпосты в принципе получилось основать. А что делать, если мороз не отступил, и от спасительной ямы далеко уйти не получается?

Когда город разрастается до предельных размеров, нужно строить второй центр (второй генератор, если речь о Frostpunk) и уже вокруг него продолжать новую структуру.

Или ещё вариант. В сценарии «На краю» игрок находит поселение шахтёров, которые прорубили многоуровневую шахту и теперь в ней живут. Это хорошая идея, шахту можно постепенно заглублять, но есть проблема — кислород. Чем глубже шахта, тем в ней теплее, но в глубины хуже поступает воздух — и это уже опасно.

Никита Маликов
Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Застройку вокруг генератора, то есть центра города, разработчики сперва планировали сделать свободной — просто в виде квадратной сетки, на которой игрок располагал бы здания по своему усмотрению, на манер серии Anno. Но позже изменили подход и ввели фирменную жёсткую структуру улиц. Они в игре лучами отходят от генератора и связываются друг с другом своеобразными «кольцевыми» дорогами.

Это радиальная структура города — Москва, например, построена по такому же принципу. Есть ядро (что-то важное, тот же кремль), а вокруг него потихоньку прокладывают улицы, и так город постепенно разрастается.

Радиальность в Frostpunk — этот элемент геймдизайна. Благодаря ей игрок наглядно видит, как распространяется тепло вокруг генератора, а также лучше понимает, как расширяется город. Если строить город в той же SimCity, то он будет расти хаотично — рядом окажется промышленная зона, помойка, жилые дома. А масштабность роста игрок не всегда понимает. Но круговая структурная сетка решает эту проблему.

Правда, сегодня в реальности такие города стараются не строить — никто в них не захочет жить. Круговые улицы слишком длинные и неудобные, а улиц-перемычек не хватает, чтобы комфортно добираться до нужных мест.

Никита Маликов
Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

У улиц в игре интересная конструкция: не просто деревянный настил, а ещё и система тепловых труб и кабелей под ним. Благодаря этим трубам улицы не покрываются снегом, и горожане по ним ходят в два раза быстрее, чем по сугробам. А ещё так игра объясняет «подключение» новых зданий к дорожной сети — даже если это не всегда и не везде обоснованно.

С точки зрения практичности было бы разумнее вбить высокие колышки и натянуть между ними тросы, а дорожки бы сами утрамбовались: в сбитом снеге ничего страшного нет, главное — чтобы колышки было видно. Так что дороги во Frostpunk если и нужны, то больше для геймдизайна — так игрок лучше запоминает, как меняется сетка города.

Возможно, я бы заложил досками отдельные площадки — около генератора, арены или публичного дома. Люди в таких местах толкаются, выпивают — логично сделать хоть какой-то настил, чтобы пьяница упал не в снег и его не занесло сугробом. Но дальние дороги до какой-нибудь избушки охотника в таких условиях не нужны.

Никита Маликов
Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

В Frostpunk и улицы, и застройку вдоль них нужно планировать так, чтобы тепла от угольного генератора хватало на все здания. Постепенно игрок улучшает огромную печку, её мощность повышается, дальность обогрева увеличивается — тогда уже можно строить здания чуть подальше и не бояться, что жители и рабочие в них сразу замёрзнут. Но в самые лютые морозы даже на максимальной мощности генератора нормально обогреть получается лишь ближайшие к нему улицы.

В те времена утеплитель как таковой не был развит — вообще. Его уже изобрели, но повсеместно не использовали. Для домов тогда было нормально иметь стены толщиной в доску, либо в доску с каким-то простым покрытием. Так что в те времена люди мёрзли. Включали дома источник тепла, около которого все собирались, а стены защищали не от холода, а от снега и ветра — люди фактически топили улицу.

В игре, кстати, это очень хорошо показано. Когда домам не хватает отопления, или резко падает температура, тут же на крышах зданий появляются сугробы — ведь их уже не получается растопить. Когда температура нормализуется, снег тоже тает — так бы себя и вели строения без утеплителя.

Никита Маликов
Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Из-за необходимости обогревать город (ну и ещё из-за ограниченного пространства в яме) застраиваться в «Фростпанке» нужно плотно, стена к стене, не оставляя ни одной свободной клетки и стараясь размещать самые важные здания чуть ли не на пороге генератора.

Правда, когда эту плотную застройку увидели геймдизайнеры проекта, то пришли в ужас: из-за мрачно-реалистичного стиля город визуально превращался в однородный массив, которым было совершенно неудобно управлять. Художники получили задачу улучшить читаемость зданий.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Здания, которые игроку не нужно часто искать на карте, сливаются в единую массу. Те же склады выглядят максимально унифицированно, будто возле железной дороги стоят — игрок их один раз строит, назначает материал и забывает про них. Зато те строения, к которым игрок возвращается (те же фабрики, например) видно гораздо лучше.

Никита Маликов

Чем больше у геймдизайнеров появлялось идей для «важных» зданий, тем больше приходилось напрягаться художникам. Поначалу хватало необычных силуэтов: художники старались выдумывать круглые, остроконечные и другие формы, которые заметно выделялись на фоне квадратных домиков. Потом в дело пошли эксперименты с материалами и стилями — даже если они выходили за рамки викторианской архитектуры.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Например, там есть кухня и теплица с наклонными крышами. Если честно, я не знаю, откуда разработчики взяли эти дизайны, но они явно пытались выделить их из общего стиля игры.

Кухня обычно строится примерно как и в игре: есть тёплый кухонный блок, в котором готовят пищу, а вокруг него делают навес. Но теплица — это, думаю, уже полная выдумка авторов. В те времена на теплицы больше всего походили так называемые «хрустальные дворцы», построенные почти целиком из стекла, но они только-только набирали обороты и считались чуть ли не чудом света — разработчики правильно сделали, что не стали их копировать.

Никита Маликов

Пожелания сценаристов художникам Frostpunk тоже приходилось учитывать — чтобы архитектура в игре не просто вписывалась в историю, а помогала её рассказывать. Например, по сюжету игры в определённый момент город должен пойти по одному из двух путей развития — Порядка или Веры — чтобы преодолеть общественный кризис. У обоих направлений есть куча проблем, в обоих игрок может уйти в крайности, но главное — их различия подчёркиваются уникальной архитектурой.

Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

С церковной архитектурой авторы очень угадали — как я и говорил, в те времена набирал обороты неоготический стиль, а многие люди воспринимали именно его как стиль современности. И здания пути Веры отсылают как раз к нему.

А на пути Порядка здания больше напоминают военную архитектуру, хоть и с одним «но». Англия всегда была морской империей, и основные крепости и военную инфраструктуру строила вдоль воды, так что военные и морские здания у них смешивались. Лично мне здания Порядка в игре напоминали корабельные вышки — особенно посты наблюдения.

Никита Маликов
Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Ещё одна идея сценаристов — роль света в мире игры. По задумке авторов, свет в Frostpunk должен контрастировать с выжженной холодом пустошью за пределами ямы и присутствовать везде, где пытаются выживать люди. Свет носят с собой жители, свет излучает генератор, светом постепенно заполняются улицы. Правда, в результате город получается более светлым, чем исторические прообразы конца XIX века.

Вообще, в те времена на улицах было очень темно. Но фонари в игре нужны по другой причине — они вселяют надежду. Когда за окном есть хоть какой-то источник света, у людей появляется мотивация идти на работу, выживать, держаться.

Опять же, если бы я был архитектором города после конца света, я бы тоже выбрал какой-то «элемент надежды». И в условиях вечной зимы я бы, наверное, тоже выбрал светильники.

Никита Маликов
Разбираем Frostpunk с архитектором — уродство и красота викторианского апокалипсиса

Frostpunk — нестандартная стратегия, потому что заставляет понять и погрузиться в эту атмосферу. Почувствовать, как даже в отчаянии люди пытаются возвести город, в котором было бы комфортно жить.

В игре города показаны такими, какими они и должны быть. Показано, что люди даже в самые ужасные времена не смогут настолько деградировать, что забудут про культуру. Они всё равно начнут её воспроизводить, сохранять сквозь время некие традиции быта, жизни и архитектуры.

Пока я анализировал игру, я понял, что и в нашей реальности, если вдруг случится апокалипсис, люди всё равно постараются сохранить какие-то элементы, свойственные их внутреннему чувству красоты.

Никита Маликов

Рассказ об архитектуре Frostpunk на этом временно закончен. Временно — потому что 12 августа прошлого года 11 bit studios официально анонсировала Frostpunk 2: геймплейных кадров у сиквела пока нет, зато есть сюжетные подробности. Судя по ним, в игре появятся новые ресурсы, новые технологии и, соответственно, новая архитектура — вероятно, уже отсылающая к зданиям XX, а не XIX века. А вместе с ней должны прийти новые смыслы и дизайны, которые будет не менее интересно изучать.

1818 показов
2.4K2.4K открытий
22 репоста
6 комментариев

Одна из моих любимейших игр
Нет нет, да скачиваю время от времени чтобы на легком в бесконечном режиме построить всякого
Помню первый раз проходил на старом ноуте в 6 8 фпс
И все равно безумно затягивало
Игра очень сильно отзывалась из за разных выборов словами: "Я ДЛЯ ВАС ЖЕ СТАРАЮСЬ ИДИОТЫ, ЧТОБЫ ВЫ ВСЕ ЗДЕСЬ НЕ СДОХЛИ!"
Но было действительно приятно пройти в первый раз, тогда у меня погибло около 30 человек, каждая смерть прям сжимала мне сердце
Последующие сценарии, конечно, не давали такого же отклика, но игра навсегда останется в моей памяти (не то что в твом, скукотища)
Плюс в игре бесподобный саундтрек, слушаю иногда просто так

Ответить

Атмосферу в игре отлично выдержали, в том числе благодаря хорошей визуальной проработке. И всё-таки без моральных выборов фростпанк не стал бы фростпанком, так что добавить их было великолепным решением.

И минутка материаловедческого занудства: чугуны не разрушаются от холода как такового: низкие температуры увеличивают хрупкость сталей и чугунов — уменьшают вязкость разрушения, так что напряжение, которое бы привело к небольшой деформации при нормальной температуре, приводит к хрупкому разрушению при пониженной.

Но будем считать, что люди просто опытным путём нашли составы с повышенной хладостойкостью)

Ответить

Професионально! Можно взять на учёт. :)

Ответить

Как можно не любить такую проработку? Несмотря на то, что отсутствует тип энергии, отличительная особенность Punk'ов, оно выглядит весьма самобытно, благодаря соотвествию со средой.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

интересный разбор стиля игры, понравилось как анализируется развитие дизайна зданий и игры. спасибо.

Ответить