Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Из новостей: Microsoft подала апелляцию на запрет сделки с Activision Blizzard в Великобритании, мобильная Honkai: Star Rail заработала $132 млн за первый месяц, Unity 2022 LTS в июне, более 90 оцифрованных кассет с конференции разработчиков игр 1999 года.

Из интересностей: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2 и конфликт с руководством Interplay, игра с помощью chatGPT и Midjourney для геймджема, Марк Дарра о разработке Baldur’s Gate, полная деконструкция Marvel Snap.

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Обновления/релизы/новости

Microsoft подала апелляцию на запрет сделки с Activision Blizzard в Великобритании

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Британский антимонопольный регулятор заблокировал 69-миллиардную сделку Microsoft с Activision Blizzard в конце апреля 2023 года.

Компания подала в ответ апелляцию. На рассмотрение может уйти до 9 месяцев.

Мобильная Honkai: Star Rail заработала $132 млн за первый месяц

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Больше всего денег потратили жители Китая. Вторым по величине рынком стала Япония. Третье место досталось США.

По стартовым загрузкам Honkai: Star Rail уступила Genshin Impact. За месяц её скачали 15,9 млн раз, тогда как загрузки Genshin Impact превышали 21 млн.

Unity 2022 LTS выходит уже в июне

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Готовый к проду DOTS, многопользовательские сервисы, иммерсивные HD-окружения с помощью HDRP, качественное освещение и улучшенные визуальные эффекты (даже на мобилках), DirectX 12 и многое другое.

Джейсон Скотт оцифровал более 90 кассет с конференции разработчиков игр 1999 года

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

70+ часов презентаций.

Аналитика AppsFlyer теперь на ПК и консолях

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Аналитика поддерживается в Steam, Epic, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch и Meta Quest, кросс-платформенная атрибуция и другое.

15 прибыльных игр и 6 провалов: статистика Paradox Interactive за 10 лет

  • Pillars of Eternity и Shadowrun Trilogy всего лишь вышли в ноль.
  • Dungeonland, War of the Vikings, Warlock 2, Knights of Pen & Paper 2, Imperator: Rome и Empire of Sin провалились.
  • Прибыльные: Cities in Motion 2, Impire, March of the Eagles, The Showdown Effect, Leviathan: Warships, Magicka 2, Tyranny, Steel Division: Normandy 44, Surviving Mars, BattleTech, Prison Architect, Age of Wonders: Planetfall, Surviving the Aftermath, Victoria 3 и Age of Wonders 4.
  • А Europa Universalis IV, Cities: Skylines, Hearts of Iron IV, Stellaris и Crusader Kings III «бесконечные игры», которые поддерживаются до сих пор.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Новый демо-проект на Godot 4

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Показывающий возможности Global Illumination (Voxel Gi) и Volumetric Fog.

Epic Games представила руководство по работе с виртуальными пространствами

Первая глава руководства уже опубликована в сообществе разработчиков Epic, а в ближайшие месяцы планируется выпустить ещё несколько глав.

Интересные статьи/видео

Урезанная премия, кранчи и конфликт с руководством Interplay: Тим Кейн об уходе из команды Fallout 2

В последнем видео Тим Кейн рассказал про конфликт с Брайаном Фарго и про уход из команды разработки Fallout 2.

Выход первой части пришлось перенести, т. к. там был плавающий баг. Тим с ещё одним сотрудником чинил его больше недели. А когда починили Брайан Фарго пытался выпытать имя того, кто виноват в баге. Тим сотрудника не сдал.

Игра вышла, пришло время получать бонусы. Тим ожидал неплохой бонус как продюсер и лид проекта, а получили минималку по двум причинам:

  • Фарго был не согласен с бонусом одному из сотрудников (Тим ему минималку выставил). В итоге часть бонусов самого Тима ушла тому сотруднику по решению Фарго.
  • Тот самый баг Фарго повесил на самого Кейна, раз он «не сдал сотрудника».

Фарго считал, что лишив Тима бонусов «смотивирует его больше не совершать таких ошибок» 🫠

Тим и так кранчил весь последний год над первой частью, был очень уставшим физически и морально. В итоге это стало последней каплей. Джейсон Андерсон узнав об этом, тоже покинул студию.

🇺🇸 Игра с помощью chatGPT и Midjourney для геймджема

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Олег Чумаков написал статью, как с командой в рамках Ludum Dare 53 сделал игру с помощью chatGPT и Midjourney.

Арт, история, диалоги, персонажи, локации сгенерированы. Пытались и код на Lua для Defold’а сгенерировать, но ничего путёвого не вышло.

Примеры промптов в статье присутствуют.

«Нет такой вещи как идеальная игра»: Марк Дарра о разработке Baldur’s Gate

А если вы пишете свой скриптовый язык для игры, то будьте уверены, что его будут использовать для вещей, которые вы даже не планировали. Ключевое.

  • Собственный скриптовой язык BGScript.
  • Эксплойт боевой системы из-за базирования на D&D 2 редакции.
  • Формат 2DA для файлов, который, по сути, являл собой двумерный массив.
  • Прям перед релизом у них всё ещё был баг, который приводил к крашу. Проявлялся именно в релизном билде и случайным образом. В итоге они взяли дебажную версия игру, причесали и оптимизировали как могли, а потом именно её и релизнули.
  • Логика AI прогонялась каждый фрейм. Для Минска была отдельная проверка, чтобы выловить баг, которая на фпс сильно влияла. В BG2 убрали проверку, что добавило 3 фрейма в секунду.
  • Работая над дополнением Tales of the Sword Coast уже в роли лида, Марк усвоил важный урок — твои эмоции это тоже инструмент. Если ты на лид позиции, то должен быть осторожен с их проявлением внутри команды.
  • «Иногда тебе просто нужно делать то, что ты должен, чтобы выпустить игру. Нет такой вещи как идеальная игра».

🇺🇸 Эффективный доступ к данным текстуры

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Сотрудники Unity опубликовали статью в блоге компании о работе с текстурами в движке и наиболее оптимальных способах обработки пикселей.

🇺🇸 10 советов Рами Исмаила по выживанию в инди-апокалипсисе

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Ветеран инди-войн поделился гайдом по выживанию в этом конкурентном мире.

  • Оценивай и понимай риски.
  • Не гонитесь за рынком.
  • Проверяйте свои бизнес-кейсы.
  • Ожидайте провала.
  • Не замахивайтесь на невозможное.
  • Выстройте свой бренд.
  • Будьте искренними.
  • Избегайте очевидного.
  • Не пинай дохлую лошадь.
  • Будьте везучей (кек).

Ludum Dare 53: как прийти в геймдев и попасть в топ-0.5% по «инновации» на своём первом геймджеме

Из 1700+ участников автор взял 8-ое место в Innovation, 25-ое место в Overall и 19-ое место в Fun.

Атомарный подход в Unity

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

За 5 лет у Игоря накопилось много опыта, и он поделился новым подходом, с помощью которого можно описывать игровые объекты декларативно внутри и компонентно снаружи.

Как соединить саундтрек и геймплей — рассказывают композиторы и геймдизайнеры

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Эссе композиторов и геймдизайнеров о создании оптимального игрового опыта, методах воздействия на игрока и записи «мрачных» частушек.

🇺🇸 «Секретное оружие» Valve

Разбор подхода Valve разработке их игр, заключающийся в постоянных плейтестах. Команды проводят их каждую неделю, что позволяет поменять игру ещё на ранних этапах разработки.

Например, в изначальной версии HL2 гравипушку игрок получает лишь ближе к концу игры. Плейтесты показали, что игрокам механика очень зашла, поэтому в релизной версии мы получаем пушку на ранних этапах игры.

Гайд по созданию процедурной текстуры в Substance Designer и Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Узнаете, как сделать процедурную тайловую текстуру пола высокого качества в Substance Designer: анализ референсов, работа с картами высот, создание и смешивание материалов — а после сделать шоукейс на Unreal Engine 5.

Графические эффекты в четырёх стихиях

Разработчики 2D стратегии Norland продолжаются рассказывать про эффекты в своей игре, созданной в Game Maker Studio 2.

🇺🇸 Туториал по работе с UI в Unreal Engine 5

Создание HUD’а, его отображение и обновление отображаемых данных.

🇺🇸 Marvel Snap — полная деконструкция

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

DeconstructorOfFun сделал огромный разбор игры.

Подробнейше рассматриваются механики, игровой цикл и экономика игры.

🇺🇸 Художница Blizzard о своём творческом пути и получении работы в AAA-студии

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Художница по окружению Молли Уорнер рассказала про свой творческий путь, поведала о своих первых проектах и рабочих процессах при создании окружения, объяснила преимущества Unreal Engine и поделилась некоторыми советами о том, как получить работу в AAA-студии.

Как делалась графика для «Джона Уика 4»

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Сергей Фролов рассказал про создание визуальных эффектов, но без мудрёных технических подробностей.

taichi.js: Программируем на WebGPU без боли

Статья про движок taichi.js для работы с WebGPU, и подробный туториал о том, как его использовать на примере знаменитой игры Жизнь.

🇺🇸 Распродажи издателей в Steam

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Немного интересных моментиков про выход Dwarf Fortress, Boyfriend Dungeon и других игр издателя в Steam.

Игра «Wake Up»: история создания, первый тизер

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Никаких иллюзий у автора не было, был план, дедлайны и минимальный допустимый функционал. И, спустя много времени, усилий и всего такого, он решился представить скрины, тизер, и краткую историю создания своей игры.

🇺🇸 Как Unexplored 2 создаёт целые фантастические миры с нуля

Unexplored на максималках. В новой игре не просто случайная генерация комнат, но и всего мира, события регенерации участков после смерти.

Логика создания мира базируется на декларативных правилах и графах. Но ключевое во всём этом цикличность генерации.

Проще понять на примере Зельды, где игрок может наткнуться на запертую дверь в локации, для которой нужно найти ключ. Или, возможно, есть враг, которого вы не можете победить, пока не найдёте определенный предмет. В каждом случае игровой мир разработан таким образом, что вы знакомитесь с проблемой, и в ходе дальнейшего исследования находите решение и путь обратно к исходной проблеме, чтобы решить её. Существует цикл знакомства с проблемой, поиска решения и возвращения к проблеме так, чтобы вы могли её решить.

🇺🇸 Создание игрового арта Call of Duty и Dead Space изнутри

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Ксения Таранец, ведущий арт-продюсер студии Room 8, рассказала о роли арт-продюсера в игровых проектах и его особенностях.

🇺🇸 Как проводить непрерывные эксперименты на мобильных устройствах

Доклад Unity с GDC про LiveOps. Вроде и хорошую штуку пилят, но у нас в Balancy, как минимум, часть по A/B-тестам и ремоут-конфигам сделана куда лучше. Не знаю, может это в видео просто так показали, но, из того, что вижу, что в тестах, что в конфигах они позволяют лишь строки пихать или JSON’ы. При таком взаимодействии огромен шанс допустить ошибку. Это не говоря уже о том, что геймдизайнеру куда проще такие вещи настраивать в визуальном редакторе, чем, по сути, работать вот с таким сырыми неструктурированными данными.

🇺🇸 Мир снов Святой Трины из Elden Ring, созданный в Unreal Engine 5

Евгения Лиза продемонстрировала, как могло бы выглядеть в игре измерение.

Добротное исследование лора и предметов игры, связанных с этим персонажем.

🇺🇸 Как работает фотонное картирование

Недельный геймдев: #123 — 28 мая, 2023

Каустика замечательное явление, но для реализации физически достоверного эффекта необходимы огромные мощности. С ray/path-трейсингом этого добиться тяжело.

В статье разобраны проблемы с подсчётом лучей в методах трассировки лучей, а также показано, как фотонное картирование направлено на уменьшение количества лучей.

Разное

Роботизированная рука из кабелей, созданная с помощью геометрических нод в Blender

Занимательный шейдер в Unity, имитирующий рисовку от руки

Найдено на Реддите.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

7.8K7.8K показов
1.2K1.2K открытий
11 репост
24 комментария

Поменяй уже ник
Меня в дрожь бросает каждый раз

Ответить

Да не бухти ты, норм. Ща большой мальчик наиграется в маленькую девочку, и все станет как прежде

Ответить

Ник конечно забавный (наверно?), но Апанасик таки брэнд.

Вот афигенный рисованный шейдер в юнити. К сожалению ни тутора, ни платных версий нет. https://www.youtube.com/watch?v=xmS5aQEA1Xw

Ответить

Это было сделано частично в рамках эксперимента с последней статьёй, чтобы проверить, зависит ли число лайков от автора.

Независимо от нишевости темы, мне кажется, если бы я опубликовал это под своим именем, то пост про Геншин бы раза в 2 больше набрал лайков.

Ответить

Джейсон Андерсон узнав об этом, тоже покинул студию.

Почему игрожуры вечно забывают либо Леонарда Боярски, либо Джейсона Андерсона?

Там, кстати, у Тима на канале вчера вышло интервью с Боярски:

Ответить

Я бы может и разобрал его, но слишком много времени уходит, по сути, в никуда.

В целом, так про все окологеймдев материалы можно сказать.

Может нафиг это всё.

Ответить

Мне понравилась статья про создание игры на людум дэр с помощью нейронок и видос про плейтесты вальв. Спасибо за дайджест.

Ответить