Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Из новостей: Sony закрывает Firewalk Studios — создателей Concord, в российских колледжах начнут готовить разработчиков видеоигр, Call of Duty: Black Ops 6 бьёт рекорды, Unity требует от авторов Rust минимум 500 тысяч долларов в год.

Из интересностей: реализация крошечного растеризатора на CPU, как устроены тени в старых 3D-играх, как Unity отказались от своих строк.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Обновления/релизы/новости

Sony закрывает Firewalk Studios — создателей Concord

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

В компании взвешивали различные варианты, но в итоге пришли к решению отказаться от перезапуска шутера.

Игры, выходящие в Steam, теперь должны предупреждать об античитах на уровне ядра

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Игроки хотели большей прозрачности в отношении античит-сервисов, используемых в играх, а также наличия любого дополнительного софта, которое будет установлено в игре.

Call of Duty: Black Ops 6 бьёт рекорды по подпискам в Game Pass

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Activision сообщила, что с недавним запуском Black Ops 6 общий объём продаж франшизы превысил 500 миллионов копий.

Ubisoft запускает игру на блокчейне с NFT

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Champions Tactics: Grimoria Chronicles предлагает «глубокий () стратегический игровой процесс».

В российских колледжах начнут готовить разработчиков видеоигр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Выпускники смогут работать в соответствии с профстандартом «Связь, информационные и коммуникационные технологии». Об этом сообщила «Парламентская газета» со ссылкой на проект приказа Министерства просвещения.

Бедные дети…

Игра, созданная ИИ, имитирует Minecraft

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Не первая подобная демка, но всё равно вызвала бурю обсуждений. Не все оценили (¬‿¬ )

«Это уже не плата за лицензию, а роялти»: Unity требует от авторов Rust минимум 500 тысяч долларов в год

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Основатель Facepunch Studios Гарри Ньюман (Garry Newman) раскритиковал размер ежегодных платежей, которые его студия должна платить Unity.

Defold Druid UI Framework 1.0

Druid наконец-то дошёл до версии 1.0. UI фреймворк для Defold позволяет разработчикам создавать настраиваемые графические интерфейсы, используя широкий спектр встроенных компонентов или без усилий разрабатывая собственные компоненты для конкретных игр.

В Facebook Instant Games завезли покупки на iOS

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Теперь IAP поддерживаются в вебе, на iOS и Android.

Новым техническим директором Unity стал бывший руководитель King и соучредитель Havok Стив Коллинз

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Перед Коллинзом поставлена задача ускорить «инновационную деятельность, повышение качества и стабильности продукции».

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Super Game Asset Bundle

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Более 7000 ассетов звуков, визуала и окружения для Unreal, Godot и Unity.

Бесплатные курсы и обучающие материалы по Unreal Engine для кинопроизводства

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Бесплатный обучающий контент этого месяца посвящён использованию инструментов Epic для кино- и телепроектов.

Риг призрака для Blender

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Получить можно тута.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Реализация крошечного растеризатора на CPU

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Серия уроков по реализации базового движка по растеризации на CPU на C++ с нуля. Никакого участия GPU, просто рисование пикселей голыми руками, эмулируя то, что видюха обычно делает для нас.

Уже можно почитать три части из серии.

Как рисовать бочки

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Даниил (BlueOxel), занимающийся 3D-графикой профессионально уже 2 года, поделился своим опытом работы над проектом The Barrel.

Как одержать победу над создателем чита для MMO-игры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

В конце 2000-х автора статьи работал в нишевой компании, разрабатывавшей MMO-игру. У них была небольшая команда и скромная прибыль, зато верная аудитория. Игра опиралась именно на навыки, не предлагая привычных усилений, и игрокам такая система нравилась.

Однажды до команды дошли слухи, что для игры появился чит, который начал вызывать у игроков негодование. На тот момент у них трудилось всего четыре программиста, а поскольку этот факт кому-то нужно было расследовать, автор выступил добровольцем. Игроки были уверены, что противникам удавалось убить их в игре исключительно благодаря читу. Разработчики старались убедить людей, что изучают проблему, но при этом понятия не имели, насколько велик её масштаб.

🇬🇧 Моделирование девушки в постапокапе в ZBrush и UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Юрий Таран рассказал о проекте Post Apocalypse Girl, обсудив визуализацию одежды с различными текстурами ткани, цвет лица и создание композиции с использованием ZBrush, Marvelous Designer, Marmoset Toolbag, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.

Как устроены тени в старых 3D-играх

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

В реальном мире тени просто существуют, но в играх они разрабатываются и проектируются. Они должны обеспечивать хорошую производительность, но при этом прилично выглядеть. Эта взаимосвязь кажется восхитительной, и в статье автор объясняет, почему.

🇬🇧 Как создать уютное окружение в стиле Ghibli с помощью нарисованной вручную текстуры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Абишек Майти подробный рассказал о создании тёплого и уютного окружения, вдохновлённого работами студии Ghibli, с использованием Maya, Substance 3D Painter, ZBrush и Unreal Engine 5, а также проиллюстрировал процесс создания красивой нарисованной вручную текстуры.

Заметки инди-разработчика. Выпуск 1. Краткий дизайн документ UTech: The Siberian Mystery

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

В серии статей автор планирует рассказывать об игре, которую разрабатывает в свободное время уже около 2 лет. На данный момент, сделал несколько прототипов, в которых попробовал реализовать основные игровые механики, и составил небольшой дизайн документ, в котором описал своё видение игры, к которому пришёл за время разработки.

🇬🇧 Как затекстурировать изношенный снайперский прицел в Substance 3D Painter

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Азамхон Худойназаров рассказал, как он воссоздал поврежденный советский оптический прицел ПСО-1 для СВД с помощью Blender, ZBrush и Marmoset Toolbag, уделив особое внимание процессу текстурирования в Substance 3D Painter.

Как увеличить метрики гиперказуальной игры, улучшив в ней звук

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Эксперты инди-студии koro.games поделились с App2Top опытом увеличения показателей игры через «прокачку» звукового сопровождения.

🇬🇧 Воссоздание Heckler & Koch VP9 Match с помощью Blender и Substance 3D Painter

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Денис Чирков рассказал о проекте Heckler & Koch VP9 Match, объяснив, как с помощью Blender, ZBrush, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag был воссоздан пистолет с потёртостями и следами использования.

Как Unity отказались от своих строк

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

В 2014 в Unity набралось столько критических изменений и новинок, что «пятерка» фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. В Unity была своя реализация строк, имевшая и положительные и отрицательные стороны, которая использовалась практически во всех подсистемах. К ней привыкли, знали слабые стороны и плохие «use cases» и хорошие «best practices». Поэтому когда эту систему стали выпиливать из движка много чего поломалось, и если у обычных пользователей был сразу переход на новую версию и наблюдались только отголоски шторма, то допущенные до «тела» наловили много прикольных багов.

🇬🇧 From VFX to VAD: Artists’ Journeys with Unreal Engine

В своём докладе художники Pixomondo делятся опытом, проблемами и успехами в адаптации к новым инструментам и методам. Освещают инновационные проекты, над которыми работали, и говорят о своём вкладе в виртуальное производство и будущее кинопроизводства.

Игровое поле экспериментов: какие ошибки могут подстерегать программиста при создании эмулятора

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Создание эмулятора для игр Xbox 360 на ПК — задача не из простых, и на каждом шагу можно столкнуться с коварными багами. PVS-Studio рассмотрели типичные проблемы, которые можно обнаружить при разработке, на примере проекта Xenia.

🇬🇧 Death of a Game: Guild Wars

История Guild Wars, взлёты, падения и влияние на индустрию.

Магия живого кода на p5py

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Вдохновившись статьёй, посвящённой написанию клеточного автомата на Godot и экспорту проекта в HTML, автор статьи решил показать, как использовать для этих целей онлайн-движок p5py. Код живой не только потому, что мы про игру «Жизнь», но и благодаря способу его разработки и запуска.

🇬🇧 Как Tiny Glade «проложила» себе путь к более чем 600 тыс. продаж за месяц

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

97% положительных отзывов, интересное соотношение DAU к CCU.

No Man’s Sky: от полного разочарования до шедевра

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Запуск игры был неудачным. Но разработчики не сдались и продолжали улучшать игру до тех пор, пока она не стала тем, чем является сегодня.

🇬🇧 Идеи перков

Отличный разбор от Тима Кенйа по тому, как можно проектировать перки в игре, как они взаимосвязаны, про различные комбинации оных.

🇬🇧 Создание эпического кинематографического пейзажа в UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Матан (Lightpure), показал свой проект Echoes of Tomorrow, рассказав, как он создал кинематографическую сцену, добавил растительность и технику, текстурировал сложные материалы и настроил освещение с помощью Unreal Engine 5 и DaVinci.

🇬🇧 Создание и игровой процесс демонического роглайта Just A Shadow Game

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Нгок Хыу Нгуен, соучредитель TripleBricksGames, рассказал об игре Just A Shadow Game — «демоническом сплаве декбилдера, ритуальных дуэлей и roguelite», вдохновлённом Loop Hero, Inscryption и Monopoly, которую ему во сне поручил создать демон.

История Xenogears ч.2

Предыстория основного сюжета Xenogears, видеоигры вышедшей на playstation 1 в лохматые годы. Тут уже чувствуется, что создатели игры повырезали из проекта некоторые детали, из-за чего складывается ощущение «разорванности».

🇬🇧 10 приёмов для улучшения анимации вашего персонажа

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

В статье автор делится советами экспертов по анимации, которые он усвоил за 20 лет работы в таких студиях, как Industrial Light & Magic, Illumination Entertainment, Sony Pictures ImageWorks и DreamWorks Animation, над такими фильмами, как The Wild Robot, Trolls 3, the Despicable Me и Minions.

🇬🇧 Слишком много игр вышло в третьем квартале 2024 года

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

С начала 2024 года Крис решил проводить ежеквартальную проверку успешности игр на Steam, отслеживая количество релизов и выявляя факторы, способствующие их успеху.

Выжимку поста можно почитать на канале.

🇬🇧 Настоящий Алан Уэйк реагирует на Alan Wake 2

Актёр, игравший Алана Уэйка, Илкка Вилли проводит нас по тёмным тропам Алана Уэйка 2 в видео. Илкка Вилли рассказывает, как он наконец-то смог сыграть на живой съемочной площадке, играя совершенно нового персонажа, тёмную сторону Алана.

🇬🇧 Сжатие мешлетов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

В статье в деталях показано, как уменьшить объём памяти, занимаемый геометрией меша, как индексным буфером, так и атрибутами вершин. Затем декомпрессия происходит на лету в каждом кадре в меш-шейдере.

🇬🇧 Эффективные способы использования гора в вашей игре

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Как можно использовать гор для поддержки костяка вашей игры, при этом удовлетворяя ожидания современных игроков, которые хотят кишки, кровь и вот это вот всё? Художники из Sumo Digital рассказывают о том, как они использовали и создавали расчленёнку в играх для поддержки повествования, аутентичности и игрового процесса.

🇬🇧 Fundamentals of Radiance Cascades

Статья представляет собой введение в технику глобального освещения Radiance Cascades. Шаги наглядно объясняются с помощью анимированных примеров.

🇬🇧 Neural Supersampling and Denoising for Real-time Path Tracing

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 198

Трассировка пути обеспечивает фотореалистичное качество рендеринга, имитируя то, как световые лучи отражаются вокруг сцены и взаимодействуют с различными материалами, но также требует значительных вычислений для создания чистых изображений. Вот где в игру вступают нейронный суперсэмплинг и шумоподавление. В статье описано, как технологии AMD работают вместе.

Разное

Милая анимация пушистой лисы, созданная в Blender

3D-художник воссоздал Иона из Titanfall 2 с помощью Blender

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

3535
11
11
11
7 комментариев

когда нибудь андрей действительно напишет что нибудь интересное

2
1
Ответить

Я люблю тебя

1
1
Ответить

Часть новостей уже были на ДТФ.

1
1
1
Ответить

Привет, сколько часов уже наиграл? Трансом стал?

2
Ответить
2
2
Ответить

Опять якорный пост у одного из самых популярных блогеров платформы набирает за 6 часов 6 комментариев(

1
Ответить