Статьи про алгоритмы освещения могут сбивать с толку, поэтому в этой автор пытается разбить тему на составные и обсудить её по частям, рассмотрев каждый элемент, от самых простых моделей до физически обоснованных, которые могут отображать различные металлы и пластик различной шероховатости в одной программе Unity3D ShaderLab.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Вы порадовали партию 3D-художников!!!! Партия выдать вам один блендер-жена
В телеге в подводке написано о каких-то моделях в ретро-стилистике. Напомню, что стилистика — это только о тексте.
Дай пожать тебе руку. Сам использую фразу "визуальный стиль", когда говорю о внешнем виде игры. Дизайн, стилистика, ещё иногда "рисовка" используют (видимо в честь птицы) — всё это совсем другое
Да, вечно не то пишу. В таком потоке новостей сложно всегда правильно писать. Учту в будущем, спасибо)
Кстати, а вообще, откуда она?