Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 121
Из новостей: британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard, Stability AI выпустили Stable Animation SDK, бета Marmoset Toolbag 4.06, Unreal Engine 5.2, геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести.
Из интересностей: 370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source, деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans, Death of a Game: Back 4 Blood, жемчужина оптимизации рендеринга Quake, про разработку The Temple of Elemental Evil.
Обновления/релизы/новости
Британский регулятор наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard
Теперь им нужно получить письменное разрешение CMA в случае покупки или приобретении доли внутренних студий или если Microsoft приобретёт долю в компании, у которой есть доля в Activision Blizzard.
Stability AI выпустили Stable Animation SDK, инструмент преобразования текста в анимацию
Пользователи могут создавать анимации различными способами: с помощью промптов (без изображений), исходного изображения или исходного видео.
Бета Marmoset Toolbag 4.06
Обновление расширяет поддержку USD и добавляет возможность рендеринга последовательностей HDR-изображений.
Unreal Engine 5.2
Основное в обновлении: Procedural Content Generation Framework (PCG) для заполнения больших сцен в UE5 и Substrate, модульной системы создания материалов.
Помимо этого появилась Chaos Flesh (система моделирования мышц и мягких тел в реальном времени), обновили Nanite, Lumen и Path tracing.
Для Roblox в бете появилась поддержка glTF
Ранее поддерживался лишь импорт OBJ и FBX.
Steam обновил Online Conduct и явно прописал там байт и троллинг
Также добавились пункты про смурфинг и деанонимизацию.
Теперь доступен ремастер сцены Sponza для Unity
Оригинальная сцена была создана Фрэнком Майнлом из Crytek в начале 2000-х. Несколько команд в Unity используют Sponza для проверки и тестирования функций.
В блоге разработчики рассказали о некоторых обновлениях, которые они внесли в окружение, чтобы помочь Unity-разработчикам полностью реализовать её потенциал.
Авторы эмулятора Switch для Android решили остановить разработку на фоне нескольких DMCA-страйков от Nintendo
Сами создатели эмулятора не получили жалобу, однако они опасаются, что у них всё равно могут быть проблемы с юристами компании, т. к. в мае Nintendo направила несколько DMCA-страйков к GitHub с требованием удалить страницы проекта Lockpick.
Геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
Уже довольно много интересных видео выложил.
В комментах под одним из них, он написал, что у Bethesda есть исходники первых Фолычей (они долго считались утерянными). Но ремастер/ремейк мы, конечно же, вряд ли увидим.
EA инвестирует в создание «игр как платформы»
Но, к счастью, игры вроде Star Wars Jedi: Survivor всё ещё продолжат выпускать.
7 июля стартует GMTK Game Jam 2023
Интересны моменты по части AI:
- Можно использовать для генерации и улучшения кода.
- Можно использовать для генерации идей и мудбордов.
- Нельзя генерировать ассеты: арты, музыку, тексты.
AMD представили Capsaicin Framework — исследовательскую ARR-платформу
Внутренняя исследовательская платформа для реалтаймовой графики, которую AMD использует для разработки и тестирования новых алгоритмов рендеринга. Первым из них является их решение для глобального освещения в реальном времени GI-1.0.
Отдельная страничка проекта.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
370 бесплатных кистей для ZBrush от XMD Source
Художник Майкл Даннэм создал коллекцию кистей Damage Kit 04, которая включает 47 кистей и соответствующие им альфа-каналы для создания трещин в земле и стенах.
Ultimate Unity Assets от Eldamar Studio
Новый Humble Bundle, включающий наборы 3D-моделей, звуковые дорожки, LUTS, шрифты и текстуры для самых разных жанров.
Интересные статьи/видео
«Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
Деконстракт внутриигрового магазина Clash of Clans (+шаблоны)
Уже не раз повторял и кидал ссылки на статьи про лайвопс и то, как он важен в играх. Над этим аспектом во многих популярных играх трудятся сотни человек (не шучу, у лидеров в области реально больше сотни сотрудников нон-стоп над этими вещами работают).
Balancy как раз помогает оперировать игры. Но новым клиентам не всегда ясно с чего же начать после регистрации в системе. В апреле мы усердно работали, чтобы реализовать механизм шаблонов, которые клиенты могут добавить в свой проект, чтобы не начинать с нуля. Такие шаблоны в себя включают базовые структуры и деконстракт части баланса какой-то игры. И вот первый такой шаблон позволит добавить в свою игру простенький магазин по типу того, что есть в Clash of Clans.
«Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн рассказал про разработку The Temple of Elemental Evil
А ещё про отказ издателя выпускать патчи к игре.
Подробный разбор можно почитать в статье.
Death of a Game: Back 4 Blood
Хороший разбор очередного провала от Turtle Rock Studios.
Разработчик Kingdom о создании пиксельного окружения
Томас ван ден Берг, создатель Kingdom, рассказал об их первом проекте, ранней разработке Cloud Gardens и использовании PixPaint для создания трёхмерной пиксельной графики.
Quake PVS: жемчужина оптимизации рендеринга
Краткая выжимка про порталы для предварительного расчёта информации о видимости.
Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?
Автор статьи поделился статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Он с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах.
Создание реалистичных лицевых анимаций для The Quarry
В докладе с GDC 2023 разработчики рассказывают про технологии и конвейер Digital Domain, созданные для захвата лица в The Quarry.
Руководство по игровому балансу. Часть 2
Что нам следует сделать, если хотим увеличить количество значимых решений? Всё довольно просто: увеличиваем вероятность того, что игроки используют стратегии, которые сделают решения значимыми как для них самих, так и для других игроков.
UGC: как Fortnite (и Roblox) возглавляют следующую волну
Недавний анонс Epic про 40% с Fortnite как от собственного, так и от стороннего авторского контента, наряду с Unreal Editor для Fortnite, является важной вехой в развитии пользовательский контента на ПК.
Что делает невозможного босса крутым
Авангард из Demon’s Souls, немая бездна из Salt and Sanctuary и множество других. Хоть при достаточном усердии их можно победить, но при первой встречи, всё же, лучше их избежать.
Русские шашки: представление доски с помощью двух uint64
При разработке игр, особенно таких настольных игр, как шашки, представление доски является важнейшим компонентом производительности игры. Доска — это, по сути, состояние игры: на ней хранится вся информация о положении фигур, о том, чей сейчас ход, и другие важные данные. Эффективность представления доски влияет на скорость и эффективность генерации ходов ИИ, что в свою очередь влияет на игровой процесс.
Kabam об использовании Unreal Engine для разработки кроссплатформенных игр
Вице-президент по продукту Тайлер Блэк и глава издательства Ник Андерсон обсудили, как Unreal Engine можно использовать для разработки кроссплатформенных игр, и объяснили, как функции движка помогли им создать King Arthur: Legends Rise.
Урок на Unity. Интерактивное взаимодействие игрока с окружающими предметами в 3D с помощью меток
Взаимодействия с окружением без коллайдеров и лучей, на простой математике.
The Lord of the Rings: Gollum переосмысливает Средиземье Толкина
Команда Daedalic Entertainment, создавшая игру, чувствует всю ответственность за отправку Голлума в новое путешествие и переосмысление частей Средиземья. «Работа над одним из таких гигантских проектов невероятно сложна, но в то же время очень увлекательна», — говорит ведущий художник Daedalic Entertainment Матиас Фишер.
Небольшая хитрость при работе с сабдивами в ZBrush
Из Твиттера.
Как разработчики Darkest Dungeon II изменили ранний доступ
Red Hook Studios пришлось придумать лучший способ, чтобы сделать игру. Сооснователи Крис Бурасса и Тайлер Сигман объяснили как их команда скорректировала свои методы для навигации по этому постоянно развивающемуся пути разработки видеоигр.
Pokémon – Rapidash
Попытка воссоздать VFX этого покемона.
Подробное описание запуска Everspace в Steam
Генеральный директор Rockfish Майкл Шаде разрушает некоторые мифы о раннем доступе Steam, списках желаний, ценах, Game Pass и многом другом.
5 уроков дизайна Breath of the Wild
Обзорная статья по различным выступлениям на конференциях, блогам и обсуждениям.
Безбюджетный маркетинг для инди-игр
В выступлении с GDC 2023 Мишель Лега, старший продюсер Armor Games, предлагает основу для разработки маркетингового и PR-плана.
Как Mika на Kickstarter собрала 1,4 миллиона долларов?
Просто и понятный питч, опыт прохождения KS, закупка трафика, выпуск демо время фестиваля в Стим, а также анонс физической версии под Switch.
Создание визуальных эффектов с помощью Niagara в Unreal Engine
Симран Вайдья рассказал, как они создали водные VFX, показал работу в Unreal Engine 5 и поделился советами для начинающих VFX-художников.
Разное
Potato Lumen
Из Твиттера.
Стилизованное под Ghibli 3D-окружение, созданное в Unreal Engine
Для создания сцены автор использовал Blender, ZBrush и Substance 3D.
Пиксельные облака пыли в Unity
Томас ван ден Берг поделися моментом из игры.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Я пытался это двигать :(
Там все нормально двигается, телефон смени прост
геймдизайнер Тим Кейн (один из создателей оригинальной Fallout) на Ютубе канал начал вести
Stable animationВот теперь становится интереснее. Жду первых пользовательских дообученных моделей.
Спасибо за дайджест 💚 про маркетинг интересно будет глянуть, пока я ищу куда двигаться в профессиональном плане 😅
«Нам не нравится редизайн, поэтому мы его не тестировали»: команда тестировщиков рассказала про разработку сайта ДТФ.
Дед, чего некропостишь? )