Руководство по игровому балансу. Часть 2

Внимание! Эта статья — вторая часть перевода! Оригинал за авторством Eric Still доступен по ссылке.

КАК НАМ ВЕРНУТЬ ЗНАЧИМЫЕ РЕШЕНИЯ?

Что нам следует сделать, если мы хотим увеличить количество значимых решений? Все довольно просто: мы увеличиваем вероятность того, что игроки используют стратегии, которые сделают решения значимыми как для них самих, так и для других игроков.

Давайте назовем такие стратегии увеличивающими решения, а обратные — уменьшающими решения (мне кажется, что это звучит лучше, чем дегенеративные или неинтерактивные стратегии).

Итак, есть 3 основных способа увеличить вероятность того, что игроки воспользуются стратегиями, увеличивающими решения:

  • Увеличить пользу стратегий, увеличивающих решения (баффинг*)
  • Уменьшить пользу стратегий, уменьшающих решения (нерфинг**)
  • Заменить стратегии, уменьшающие решения, на стратегии, увеличивающие решения (изменения в дизайне)

*Buff — это изменение в игре, которое повышает желательность или эффективность определенного игрового элемента. Термин также используется в качестве глагола для совершения такого изменения. (прим. пер.)

**Nerf — это изменение в игре, которое снижает желательность или эффективность определенного игрового элемента. Термин также используется в качестве глагола для совершения такого изменения. (прим. пер.)

ЧТО ЛУЧШЕ: НЕРФИНГ ИЛИ БАФФИНГ?

В целом, нерфинг более эффективен как инструмент, меняющий поведение игрока, так как он влияет на часто используемые стратегии. Именно поэтому игроки чаще замечают потери, нежели приобретения.

Нерфинг одной стратегии всегда приводит к замещению этой стратегии несколькими другими, тогда как баффинг обычно просто делает выбранную стратегию более жизнеспособной/удачной/выигрышной. Следовательно, нерфинг приводит к появлению большего разнообразия с каждым новым изменением.

Ситуацию можно изменить с помощью баффинга более, чем одной стратегии. Однако для этого необходимо вносить больше изменений, из-за чего подобное решение может привести к большому количеству незапланированных последствий, а также к дополнительным тратам на тестирование и отладку всех этих изменений.

С другой стороны, баффинг стратегии приведет к меньшему количеству негативной реакции от игроков по тем же причинам, по которым нерфинг стратегии более эффективен — он гораздо менее заметен и не влияет на наиболее часто используемые игроками стратегии.

Баффинг также является хорошим способом сохранить различия стратегий (и, следовательно, вариативность тактик). Продолжительный нерфинг в поисках идеального баланса неизбежно уменьшит уникальность стратегии, тогда как баффинг, сделанный хорошо, просто приумножит уникальные преимущества персонажа.

И, наконец, баффы — отличный способ вернуть популярные стратегии к жизни или добавить некоторой вариативности с помощью привлечения более редких стратегий.

Итак, отвечая на вопрос — оба варианта одинаково хороши. У каждого из них есть собственные примеры применения. Каждое обновление игры будет скорее всего содержать и баффы, и нерфы для того, чтобы значимые решения оставались частью меты.

КАК ВЫГЛЯДИТ РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ?

Теперь, когда у нас есть общая идея о способах возвращения «значимых решений», давайте разберемся со спецификой того, как может выглядеть решение этой проблемы.

Я разбил возможные решения на несколько категорий:

Непосредственная ориентация на силу

Первый способ, позволяющий нам изменить полезность стратегии — прямой фокус на параметры, которые определяют ее силу. Это может быть что угодно: урон и цена ресурсов, пуленепробиваемость, размер хит- или хертбокса, кулдаун, дальность стрельбы, временные промежутки, время на восстановление, длительность и общие игровые правила.

Предположим, что существует игра, в которой самый быстрый способ поднять уровень — перепрохождение одного и того же контента снова и снова. Это (обычно) довольно скучно.

Самый простой способ исправить подобное — напрямую уменьшить получение опыта во время прохождения данного контента. Это снижает силу и эффективность стратегии в сравнении с другими, что дает игрокам причину знакомиться с более широким количеством контента.

Это первое решение, которое приходит каждому на ум, но у него есть и недостатки. Во-первых, уменьшение числовых значений, технически, может решить проблему, но также сделает стратегию скучной и неэффективной. Проверните такое несколько раз, и в итоге получите набор неинтересных (зато сбалансированных!) стратегий.

Простое изменение чисел редко решает основную проблему, которая, как правило, зависит от контента. Например, персонаж имеет больше преимуществ при определенном наборе союзников или на определенной арене.

Если мы будем просто уменьшать все числовые значения персонажа без разбора, он может стать неиграбельным во всех ситуациях, кроме одного определенного сценария, при котором играть против него слишком фрустрирует. И мы не можем менять числовые значения в зависимости от арены, матча или других ситуаций, потому что нечто подобное сразу сделает игру непонятной.

<p>Настройка параметров в старом движке «World of Warcraft» — «Wowedit».</p>

Настройка параметров в старом движке «World of Warcraft» — «Wowedit».

Добавление контригры

Далее, у нас есть вариант, который, по моему мнению, является самым элегантным способом «занерфить» стратегию, которая уменьшает решения. Мы просто добавим варианты, которые позволят противнику избежать или даже переиграть то, что планирует сделать игрок.

Вместо того, чтобы просто корректировать числовые значения и рисковать интересом и эффективностью стратегии, добавление контригры создаст тактическую головоломку, в которой игроки действуют, реагируют и пытаются предугадать ходы друг друга.

Основная идея — заставить игроков (сознательно или бессознательно) думать: «Если я сделаю это, то он сделает это, поэтому мне нужно найти способ остановить его. Но он поймет, что я буду это делать, поэтому я сделаю что-то еще, чтобы избежать этого». Это значимые решения для обоих игроков — и в них вся суть.

Существует 3 способа добавить контригру:

Способ 1: Телеграфирование (низкозатратный)

Первый способ включает в себя добавление или улучшение телеграфирования.

Иногда способности наносят урон игрокам прежде, чем те получают возможность среагировать. По сути, у игрока нет возможности парировать такие способности (и стратегии, появляющиеся вместе с ними) или продумать несколько работающих решений из-за короткого времени для реакции.

Чтобы решить эту проблему, мы можем дать игрокам больше времени на реагирование при помощи добавления или улучшения аудиовизуальных подсказок. Мы можем добавить звуковую дорожку и элемент интерфейса, которые предупредят игрока. Например, мигающую красную иконку и предупреждающий сигнал, которые будут указывать на предстоящую атаку врага. Мы также можем уменьшить общую визуальную загруженность и использовать контраст, чтобы сделать снаряды и анимации легко отличимыми от фона.

Если игроки смогут видеть, что произойдет, и все еще будут иметь возможность среагировать, то и у них, и у противников будет больше вариантов решений.

В «Slay The Spire» есть отличный пример аудиовизуального телеграфирования. Изначально игра вышла с врагами, которые рандомно выбирали ход из списка. Но у игрока не было доступа к какой-либо информации о следующем ходе противника, поэтому они не могли правильно спланировать стратегию для контратаки. Враги особо не создавали важных решений для игрока — очевидный провал в дизайне столкновений/битв.

В результате разработчики добавили то, что они назвали «системой намерений». По сути, это иконка, плавающая над головой каждого из врагов и подсказывающая, будет ли его следующий ход атакой, блокированием, баффом или дебаффом, а также сколько урона или блокирования он нанесет.

С этой информацией игрок теперь может придумать стратегию для того, чтобы контратаковать следующий ход противника, например, заблокировать точное количество урона, которое может получить, или атаковать всеми своими доступными силами, когда это безопасно.

<p>Иконки намерений расположены над головами врагов в «Slay the Spire».</p>

Иконки намерений расположены над головами врагов в «Slay the Spire».

Другой, менее элегантный способ добавить телеграфирование — увеличение времени между нажатием кнопки врагом (или атакой ИИ) и приземлением способности/достижением способностью цели. В данном варианте мы просто уменьшаем скорость или размер хитбокса анимаций и снарядов. Конечно, если переборщить, способность может начать казаться неуклюжей и неприменимой.

Способ 2: Механики для контригры (высокозатратный)

Второй способ включает в себя добавление абсолютно новых способов для контригры.

Предположим, что в игре существуют класс оружия с луком и стрелой, который доминирует над сражением в ближнем бою со своими безопасными дальнобойными атаками. Мы могли бы просто занерфить урон от каждой стрелы, но это неизбежно оставит игроков-лучников неудовлетворенными, с учетом низкой отдачи от каждой стрелы.

Вместо этого мы можем дать игроку возможность парировать стрелы, если они правильно поставят своего персонажа и нажмут кнопку парирования в нужный момент. Игроки теперь могут контролировать исходы в матчах ближнего боя и, более того, изучение тайминга парирований, техники выманивания и способов обхитрить врагов добавит дополнительное вовлечение со стороны обоих сторон.

Это как раз то, что сделали разработчики популярной игры про средневековье «Mordhau».

<p>Относительно связанный с темой мем.</p>

Относительно связанный с темой мем.

Другой интересный пример контригровой механики можно увидеть в «For Honor» — еще одной игре про средневековые сражения. Численное преимущество играет большую роль в ближнем бою, поэтому окружение группой вражеских игроков обычно приводит к моментальному поражению. Это значит, что никто, на самом деле, не принимает никаких решений, что не очень вовлекает в игру.

Чтобы исправить эту проблему, «For Honor» добавили механику «Отмщения». Это шкала, которая заполняется по мере получения урона от игроков в ситуации их численного преимущества. Как только эта шкала заполняется, у вас появляется возможность активировать «Отмщение», которое моментально автоматически парирует все входящие атаки, дает вам щит, бафф на урон и супер-броню (атаки не могут быть прерваны другими атаками) на несколько секунд.

Конечно, игрок без численного превосходства все еще находится в невыгодной ситуации (если бы он не был, не было бы никакого стимула в принципе создавать численное преимущество), но игрок теперь, как минимум, имеет шанс использовать собственные навыки для проведения захватывающей «геройской игры», не смотря ни на что. Как дополнительный бонус, враги теперь не бездумно забрасывают его атаками, а также сталкиваются с некоторым уровнем трудностей/вызовов.

Такая механика эффективно добавила решения/выборы там, где их не было раньше.

Игрок подсвечивается желтым из-за механики «Отмщения» в «For Honor».

Так или иначе, как и все остальные, такой тип решения проблемы имеет некоторые недостатки. Без сомнения, его дорого спроектировать, ввести в игру и протестировать, как абсолютно новую механику.

Прежде всего, затраты на такое не кратковременны. Добавление новой механики увеличивает сложность, а значит игра станет еще более громоздкой и недоступной для игроков, если разработчики не потратят ценные человекочасы на правильную настройку практичности и туториализации.

Способ 3: Дизайн уровней (средние затраты)

Последний метод включает в себя модифицирование пространства игры для изменения того, что игроки могут и не могут сделать.

Представьте, что существует персонаж в геройском шутере, на которого жалуются игроки. После более внимательного рассмотрения выясняется, что большинство игроков жалуется на его силу на определенных картах. У него также присутствуют огромные всплески в коэффициентах выигрыша/винрейтах в столкновениях на определенных точках карт. Это может значить, что только у этого персонажа есть мощный фланговый/обходной маршрут/путь к этим точкам, а не то, что сам персонаж в принципе более сильный, как говорится в изначальных жалобах.

Изменение числовых значений персонажа может решить исходную проблему, но такой подход рискует сделать персонажа неэффективным, скучным и неиспользуемым из-за его ослабления на всех точках карт и самих картах. Такой подход уменьшает количество значимых решений/выборов в игре.

Вместо этого мы можем просто уменьшить безопасность и, следовательно, полезность этих нескольких фланговых/обходных маршрутов/путей, попросив дизайнеров уровней убрать некоторые укрытия оттуда или же добавить больше укрытий для атакуемых/защищающихся/защитников. Теперь они могут контратаковать флангового персонажа, что эффективно добавляет значимые решения там, где их раньше не существовало.

Фланговый маршрут для Гэндзи из «Overwatch».

НАЦЕЛИВАНИЕ НА ЧЕЛЛЕНДЖ

Тогда как предыдущее решение было нацелено на добавление игрокам возможности среагировать на действие других, это добавляет или убирает решения и сложность из действий самого игрока.

Как и любое другое решение, идея тут заключается в том, чтобы сделать действия игрока увеличивающими выборы, и подтолкнуть его к другим увеличивающим выбор действиям.

Когда мы нацеливаемся на испытание, есть 3 способа:

Способ 1: сложность управления (низкозатратный)

Во-первых, мы можем изменить сложность совершения действий, необходимых игроку для реализации стратегии.

Если нам нужно занерфить комбо в файтинге, например, мы можем добавить больше необходимых комбинаций или уменьшить время между атаками. Если нам нужно баффнуть комбо, мы просто сделаем наоборот.

Такая логика применима к любым оптимизациям пользовательского опыта, например, к интуитивном управлению для питомцев, управляемых игроком, в MMO-играх, авто-прицеливанию в MOBA-играх и авто-паркуру в динамичных экшн-играх. Все это проще применять в действии, тем самым увеличивая одновременно и полезность, и удовлетворение стратегий, включающих в себя эти действия.

Конечно, с таким способом легко переборщить и сделать все настолько простым, что значимые решения перестанут существовать, или же настолько сложным, что игра станет слишком трудной для большинства игроков.

Парирование суперспособности Чун-Ли было невероятно трудным, пока разработчики не добавили временное окно более щадящим в последующих версиях «Street Fighter».

Способ 2: Условия и компромиссы (средние-высокие затраты)

Следующий вариант, являющийся одним из моих любимых, включает в себя добавление компромиссов или условий для победы, которые требуют прохождение какой-нибудь мини-игры.

Для компромиссов мы можем позволить стратегии быть чрезмерно сильной, но ограничить количество времени, которое есть у игрока для ее использования, а также закрепить ее за определенной внутриигровой целью.

Один из примеров это ракетница в «Halo»— оружие чрезмерно сильное, но игрокам нужно отправиться в опасную, толкающую на риск зону на карте, чтобы заполучить его. Из-за того, что ракетница настолько сильная, ее получение толкает игроков вступать в захватывающие бои за нее, и, когда вы все же получаете её, это ощущается невероятно.

При этом, из-за ограниченного количества боеприпасов, наличие ракетницы не делает вас чрезмерно сильными на слишком долгий период времени, из-за чего матч стал бы слишком скучным для всех остальных. И смерть из-за нее не кажется обидной, поскольку вы знаете, что другому игроку пришлось рисковать, чтобы заполучить ее. Похожий эффект присутствует у ультимативных умений в «Overwatch» и доступа к джедаям/ситхам в «Star Wars Battlefront».

Компромисс может также стать одним из способов заставить игрока сделать выбор (или же остановить его от принятия выбора).

Например, персонаж может быть чрезмерно сильным из-за слишком большого количества вариантов крауд-контроля/контроля толпы, поэтому мы можем сделать эти варианты взаимоисключающими на древе талантов/ ветке талантов, и игрокам придется выбирать более подходящую для конкретного сценария опцию. С другой стороны, если же персонаж недостаточно силен, мы можем сделать обратное: дать игрокам возможность выбирать несколько важных способностей, которые ранее были заблокированы взаимоисключающим выбором.

Далее, существует часть в достижении успеха, зависящая от мини-игр. Это, пожалуй, лучший способ занерфить стратегию, одновременно/при этом сделав ее более привлекательной. С добавлением мини-игр стратегия становится более сложной для проведения, но при этом приводит к принятию большего количества решений и игроком, и его оппонентом: один пытается пройти мини-игру, пока второй старается предотвратить это.

Одним из отличных примеров является способность Енэ из «League of Legends» — «Рассечение духа». «Riot» могли просто дать Енэ обычный щит, но это было бы неинтересно и не создавало бы никаких значимых решений для Енэ или его врагов.

Вместо этого, они сделали так, что щит Енэ на самом деле является зоной атаки, которая создает щит на основе того, сколько врагов попало под удар. Такая «атакуя, при этом защищаясь» способность подталкивает игроков за Енэ к более агрессивному стилю игры, который подразумевается для персонажа, при этом создавая интересную мини-игру, пока игрок пытается задеть нескольких врагов сразу ради сильного щита.

«Рассечение духа» Енэ в «League of Legends».

То есть вместо того, чтобы просто изменять числовые значения щита, попробуйте добавить значимые решения, сделав щит зависящим от чего-то еще:

  • попадание в скилл-шот (в MOBA) или попадание в противника выстрелом (в FPS)
  • попадание в слабое место или серию из слабых мест, близкую к успеху
  • нанесение урона врагу со спины или сверху во время воздушной атаки
  • принятие рискованного решения собрать появившуюся сферу раньше оппонента
  • расчет идеального времени для уклонения
  • хороший менеджмент ресурсов для контратаки с высоким шансом получить щит
  • нанесение трех последовательных атак одному и тому же оппоненту
  • нахождение временного окна для использования долгодействующей способности против оппонента с возможностью прервать ее
  • проведение определенной сложной комбинации, такой как совмещение правильной серии стихийных атак друг с другом
  • расчет тайминга удара для убийства врага
  • расчет правильного тайминга/времени/момента для парирования и наведение прицела для точного отражения входящей атаки
  • правильный расчет времени для поглощении атаки противника щитом

Единственный недостаток такого способа — то, что добавление, тестирование и настройка подобных условностей будет требовать от вас гораздо большего, нежели просто настройки параметров.

Способ 3: Обучение (средние траты)

Последний способ включает в себя увеличение полезности стратегии при помощи уменьшения когнитивных затрат на ее обнаружение и изучение. Это рабочее решение, если ваша стратегия достаточно хороша, но игроки просто не используют ее.

Мы можем, например, сделать квест или туториал, который научит базовым механикам и тактикам стратегии. Или же можем предоставить игрокам что-то наподобие рекомендованной системы сборки персонажа для сокращения трудностей при поиске своего первого приличного билда.

Но, пожалуй, лучший пример обучения как способа для балансировки — «Визор» в «Horizon Zero Dawn». Разработчики игры обнаружили, что игроки не использовали все разнообразие различных тактик сражения, которые были предоставлены им (например, ближний бой, ловушки, взрыв-праща и огромное количество типов стрел), даже при том, что каждый из врагов был уязвим хотя бы к одной из них. Вместо этого игроки продолжали использовать базовые стрелы, что приводило к резким перепадам сложности сражений и уменьшению вовлеченности из-за повторяемости боевых сценариев.

Чтобы решить эту проблему, они придумали «Визор» — режим игры, на который игрок может переключиться, чтобы увидеть слабые места противника и его уязвимость к определенным стихийным типам урона. Это эффективно свело на нет все когнитивные затраты, связанные с методом «проб и ошибок» для обнаружения действенных стратегий, которые поставят эффективность затрат от использования этих нескольких механик выше, нежели стратегию с базовыми стрелами.

Слабое место врага (подсвечено жёлтым) и уязвимость к стихии (отображается в окне интерфейса) показываются при использовании Визора в «Horizon Zero Dawn».
Слабое место врага (подсвечено жёлтым) и уязвимость к стихии (отображается в окне интерфейса) показываются при использовании Визора в «Horizon Zero Dawn».

За перевод спасибо Алёне Соловей.

Читайте больше наших статей про поступление и учебу по этой ссылке и подписывайтесь на наш Telegram-канал.

3030
Начать дискуссию