Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Из новостей: культовая демо-сцена Sponza получила обновление, Wolfire Games выложила в открытый доступ исходный код Overgrowth, официально запустился SketchUp для iPad, Steam возобновил выплаты для разработчиков из России, вышел Mudbox 2023.

Из интересностей: как создавалась игра Among Us, диздок игры Crankin для Playdate от Кейты Такахаши, про дизайн окружения и уровней Dying Light 2.

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Обновления/релизы/новости

Культовая демо-сцена Sponza получила обновление

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Впервые выпущенная CryTek ещё в 2010 году, Sponza долгое время использовался для демонстрации графических возможностей игровых движков.

Спустя более десяти лет Sponza обновили. Новая сцена включает в себя физически корректные материалы с 4K-текстурами и геометрией высокого разрешения, фотограмметрически соответствующие реальному Атриуму в Дубровнике, Хорватия.

Wolfire Games выложила в открытый доступ исходный код Overgrowth

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Исходники приключенческого 3D-экшна выпущены под лицензией Apache 2.0. В репозитории нету ассетов, поэтому, если хотите запустить игру, вам всё равно необходимо приобрести копию. Overgrowth работает на Windows, Mac и Linux.

Apple удаляет игры, если они не обновлялись более трёх лет

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

В рамках процесса «улучшения магазина приложений».

Подобные правила весьма неприятны для обычных одиночных игр, которым не нужны обновления или для которых уже не выпустить обновления.

Официально запустился SketchUp для iPad

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Период бета-тестирования закончился и теперь приложение получило официальный релиз.

Steam возобновил выплаты для разработчиков из России

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Понадобится внести информацию о зарубежном банке-посреднике. Естественно, не получится перевести на счета банков, которые попали под санкции, но лучше так, чем ничего.

Что интересно, разработчикам из Беларуси выплаты по-прежнему не перечисляются.

Radeon Memory Visualizer 1.4 с поддержкой SAM

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Начиная с этой версии Radeon Memory Visualizer (RMV) обеспечивает поддержку Smart Access Memory (SAM). SAM — это функция AMD, которая может повысить производительность графически интенсивных приложений, предоставляя ЦП прямой доступ ко всей доступной видеопамяти.

Oculus Quest 2 получил обновление для отслеживания рук

В новой версии улучшили непрерывность отслеживания, взаимодействие между руками и распознавание жестов.

Mudbox 2023

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

В обновлении добавлена поддержка Rocky Linux и новый установщик под Linux.

Paradox запустила инициативу Unbound для создания по Vampire: The Masquerade

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Разработчики могут рассчитывать на рекламную поддержку со стороны издательства и на 67% от выручки с продаж.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Генератор грибочков для Blender

Можно получить бесплатно здесь.

Воксельный редактор и генератор тайловых карт для Blender

Скачать можно с сайта разработчика.

Интересные статьи/видео

Диздок игры Crankin для Playdate

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Кейта Такахаши выложил документ, по которому можно оценить творческий процесс. Если интересно узнать как создатель довольно популярной в своё время Katamari размышляет при работе над проектами, почитайте.

Ещё можно почитать интервью с разработчиком.

Как создавалась игра Among Us

Разработчики рассказали о первой версии игры, о том, как она стала популярной и что студия собирается делать в будущем.

Подборка опенсорс проектов для разработки и отладки под ZX Spectrum в честь 40-летия платформы

Подробнее в блоге Гитхаба.

С чего начать в цифровом рисунке — и почему текстурные кисти не делают художника великим

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Некоторые начинающие художники скачивают кисти в надежде, что они помогут создать шедевр. Но не в кистях дело. В статье рассказывается, с чего нужно начинать, если вы действительно хотите добиться успеха в цифровом рисунке.

Дизайн окружения и уровней Dying Light 2

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Ведущий концепт-художник по окружению Кася Зелиньска рассказала, как создавался мир Dying Light 2, поведала о создании окружения, поддерживающего игровой процесс, и объяснила, как были спроектированы различные области карты.

Постмортем Hyper Meteor

Мобин Фикри, разработчик Hyper Meteor, рассказал, как они создали аркадный шутер для Playdate.

UI Toolkit в райнтайме: разбор полётов

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Набор UI Toolkit, доступный в последней версии Unity, поддерживает создание пользовательского интерфейса в рантайме с помощью знакомого и интуитивно понятного процесса разработки, вдохновлённого веб-технологиями. В этой статье рассматриваются особенности его возможностей и делятся советами по началу работы с UI Toolkit в качестве альтернативы UGUI.

Как строить перспективу: одна, две и три точки схода

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Автор на пошаговых примерах разбирается с правилами построения разных видов перспектив. В конце статьи — краткий гайд в карточках.

Визуализация мыслей с анимацией в реальном времени: изучение Yumi’s Cells

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Yumi’s Cells использует человеческие эмоции и то, как они трансформируются в поведение, исследуя чудеса человеческого мозга. Команда Epic Games поговорила с художниками, создавшими сериал, чтобы узнать, как они подошли к задаче изобразить человеческое мышление таким уникальным способом.

Создание стилизованного домика в горах в ZBrush и Unreal Engine 4

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Клара Кокс рассказала о работе над проектом Mountain Side Living, поделилась рабочим процессом создания ассетов и дала несколько советов начинающим 3D-художникам.

Как Dread Hunger достигла 1 миллиона продаж

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

В выпуске подкаста Джеймс Тан из Digital Confectioners рассказывает о том, чем цепляет проект, его неожиданном успехе в Китае и пути к 1 миллиону проданных единиц.

Локализация игр глазами менеджера

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

Работа в локализации заставляет кричать. Иногда от счастья, иногда от ужаса. Менеджер проектов Allcorrect Валерий Тимченко поделился впечатлениями от работы и рассказал о самых важных её аспектах.

Приключения с текстурированием в Horizon Forbidden West

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

В презентации с GDC рассказывается о реализации deferred texturing. Техника разработана для снижения стоимости рендеринга растительности. Представлен подробный взгляд на различные этапы реализации, рассмотрено то, как интегрируется в пайплайн рендеринга Decima.

Дополнительно показано, как реализовать решение с переменной скоростью на оборудовании без нативной поддержки.

Экспоненциально лучшие вращения

Недельный геймдев: #67 — 24 апреля, 2022

В статье представлено краткое изложение различных способов выражения поворотов с интерактивной визуализацией методов.

Показано поведение линейной интерполяции, рассмотрены ограничения методов.

Разное

Предложение по улучшению редактора Unity

Инструмент для Unreal Engine для рисования меха в реальном времени

Найдено в Твиттере.

Niagara в UE и разрушение меша

В примере автор разбиваем меши внутри Houdini и использует сгенерированное в Niagara для анимации частей на GPU.

Чудеса в Blender и Cycles

Полностью создано с помощью геометрических нод и Cycles. Никаких ключевых кадров, все процедурно. 7 отдельных networks/modifiers, которые взаимодействуют друг с другом.

22 показа
751751 открытие
22 репоста
17 комментариев

Где комментарии? ( ͠° ͟ʖ ͡°)
Это шадоубан? Да, да, шутка уже протухла ( ͡° ʖ̯ ͡°)

Ответить

И комментов почти нет, и в /gamedev больше не репостят. Возможно стоит прекратить сюда публиковать, учитывая, сколько времени тратится на редактирование в отличии от того же Хабра, который пикчи и видео сам после вставки подтягивает.

Ответить

Предложение по улучшению редактора Unity - смешно и гениально))

Ответить

Но вообще это можно обойти, если прям бесит. Гдет находил гуид, надо сделать чтобы оно в ассемблиес проект не пересобирало, а в кастомное место.

Ответить

Ох вангую помойку из стилей и разметок перезаписывающих друг друга в рантайме через пару лет разработки, когда все начнут тулкит использовать. Понятно, что сейчас работать с перфабами интерфейса не то чтоб супер удобно, но чет после 5 лет в вебе - лучше уж так, чем мудохаться со стилями и еще одним способом разметки. Особенно если над интерфейсом работает не 5 программистов сразу.

Ответить

Видеоформата больше нет?

Ответить

Сейчас совсем на это всё времени нету, к сожалению )=

Ответить