Из новостей: Blender 3.2 Beta, Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению, Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорс, подробности о технологии лицевых ригов MetaHuman Creator.Из интересностей: советы для начинающих аниматоров от бывшего художника Blizzard, подробно про фотограмметрию от разработчиков из Rebellion, про случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайне.Обновления/релизы/новостиBlender 3.2 BetaВ новой версии улучшены конвейеры анимации и оснастки, улучшены рабочие процессы моделирования и Grease Pencil, улучшена производительность узлов геометрии и многое другое. Импорт obj ускорен на порядок.С дорожной картой 3.2 можно ознакомиться на сайте.Движок BRender и исходники 3D Movie Maker выложили в опенсорсИзначально на Гитхаб выложили исходники BRender, на котором были сделаны первые игры серии Carmageddon и 3D Movie Maker от Microsoft.А чуть позже и Microsoft опубликовала в открытом доступе исходный код 3D Movie Maker после просьб в Твиттере.Unity выложила руководство по 2D-арту, анимации и освещению120-страничный гайд можно скачать бесплатно.Ключевые темы:Настройка вашего 2D-проектаПереключение между Unity и DCC-софтомРабота со спрайтами, картами нормалей и картами масок, а также сортировка слоёвНастройка камерСоздание анимации и риггингНастройка источников света и специальных шейдеровОптимизация проектаСкачать можно бесплатно с сайта Unity.Технология лицевых ригов MetaHuman CreatorВ 18-страничном документе от Epic Games изложены принципы проектирования и базовая архитектура Rig Logic, лёгкого портативного солвера лицевых ригов, первоначально разработанного 3Lateral, которую Epic приобрела в 2019 году.Defold 1.3.2Этот выпуск в первую очередь направлен на исправления ошибок, но у команды также было время добавить поддержку сборок под Android 12, а также возможность создавать как APK, так и AAB за один шаг сборки.На консоли Playdate реализовали демосцену с рейтрейсингом — один кадр рендерится 30 минутВ симуляторе рендеринг происходит практически в реальном времени, а на самой консоли на обработку одного кадра уходит 30 минут.TressFX 5.0 вышел как патч для Unreal EngineTressFX 5.0, последняя версия патча TressFX UE, обеспечивает высококачественную симуляцию и визуализацию реалистичных волос и меха с использованием графического процессора.Radeon ProRender теперь поддерживает Khronos ANARIВ ноябре прошлого года Khronos Group анонсировала ANARI 1.0 (ANAlytic Rendering Interface) — открытый стандартный API для масштабируемой визуализации 3D-данных.AMD объявили о поддержке ANARI в Radeon ProRender. Всё лежит на Гитхабе.CozyBlanket 1.3Обновление добавило новые инструменты для рисования полос квадов, перемещения островов новой топологии по поверхности модели и закрепления вершин.Халява/раздачи/бандлы/курсыКоллекция Inferno от ActionVFX и FILMPAC 9 бесплатных клипов огня, дыма, искр и горящих обломков доступны в виде 2K .mov файлов и лицензированы для использования в коммерческих проектах.Бесплатные ассеты в Unreal Engine Marketplace за майНовая пачка бесплатных ресурсов.Интересные статьи/видео«Ты сам должен много играть в игры и чувствовать, что по твоему мнению клёво»: главное со стрима с Николаем Кузнецовым — создателем Despot’s Game О создании автошахмат, которые тщательно скрывают, что они автошахматы. От проверки гипотезы на Ludum Dare, до добавления мультиплеера после заключения договора с издателем.Если хочется обсудить, то можно это сделать в комментах на DTF.Rebellion: подробно про фотограмметриюЛюдовико Антоничелли из Rebellion, работавший над Sniper Elite, поделился эксклюзивной информацией о 3D-сканировании и создании игровых ассетов.Советы для начинающих аниматоров от бывшего художника BlizzardМайкл Куэвас, работавший в Blizzard, Sony Santa Monica, Obsidian, Midway Games, поделился своей мудростью и показал, как натренировать чувствительность глаз к таймингу и интервалам.20 функций Procreate, которые сделают рисование удобнееОт выравнивания лайна до записи экрана в пару кликов.Случайные блуждания и цепи Маркова в геймдизайнеГеймдизайнер из Whalekit в статье разберет две математические концепции: цепи Маркова и случайные блуждания. Статья скорее «поп», чем «науч», поэтому часть доказательств выведенных формул опущена. После теории автор переходит к реальным кейсам, где эти инструменты могут пригодиться.Rocket League: масштабирование для бесплатной игры Мэтью Сандерс из Psyonix на GDC 2021 рассказал про предварительные исследования для онлайн-сервисов, необходимые для поддержки более 1 миллиона одновременных игроков.Вычислительные шейдеры в графике: размытие по ГауссуВ статье представлен первый опыт авторы по написанию вычислительного шейдера для реализации размытия по Гауссу.Показано, как написание пиксельных шейдеров может значительно превзойти неоптимизированные вычислительные шейдеры.Roguera: как препод рогалик на Java делал. Часть 2Преподаватель Java в одном из московских вузов в этой части продолжил рассматривать процесс разработки рогалика. Речь в статье пойдёт в том числе о процедурной генерации комнат.Chaos Scene Queries и Rigid Body Engine в UE5В Unreal Engine 5.0 физический движок Chaos используется по умолчанию, заменив PhysX. Проще развивать и оптимизировать. В посте разработчики поделились бенчмарками этих движков. В разных тестах результаты сильно отличаются. Однозначного лидера нету.Но команда в процессе улучшения движка. Посмотрим, что будет в 5.1.Зацикленная анимация бега в Blender3d-художник поделился советами в Твиттере.Как художнику справиться с тревогой и прокрастинацией, чтобы продолжить работатьГде найти силы и мотивацию на творчество, как работать со страхами и оставаться эффективным в сложное время. Собрали рекомендации психолога Екатерины Копейкиной.Туториалы по современному OpenGL: шейдеры тесселяции В видео представлен обзор концепций шейдеров тесселяции, показано, как реализовать базовый шейдер с использованием OpenGL.Cascadeur 2022: улучшение анимации персонажей на основе физикиАлександр Гришанин, продюсер и технический директор Cascadeur обсудил новые функции последней версии, рассказал об улучшении работы пользователей Blender и поделился планами развития компании.Динамическое, бесшумное, рассеянное экранное глобальное освещениеВ статье представлено решение для Global Illumination. Показаны четыре шага процесса и то, как объединяются отдельные результаты.Переход на UNIGINE с Unity: гайд для 3D-художниковСпециально для тех, кто ищет полноценный аналог Unity или Unreal Engine, разработчики UNIGINE продолжают цикл статей про безболезненный переход на UNIGINE с зарубежных движков. Во втором выпуске рассмотрена миграция с Unity с точки зрения 3D-художника.Туториал по созданию энергетического щита в Houdini и Unreal Engine Джесси Хеннинг в подробном туториал показал, как создать визуальный эффект энергетического щита.Создание руин в лесу в Unreal Engine 5Джеремия Мерцари рассказал о работе над проектом Lost in Nature, объяснил, как создавалась листва, а также рассказал о композиции сцены и освещении.Технология Unreal Engine дала волю разработчикам Shadow Warrior 3Команда Epic Games поговорила с Кубой Опоном, гейм-директором Shadow Warrior 3, о добавлении большей вертикальности в третью часть франшизы, и о том, почему Unreal Engine хорошо подходит для шутера от первого лица.Томас Бикерс о работе нарративным дизайнером Алина Браздейкене, ведущий продюсер META Publishing, беседует с Томасом Бикерсом, ведущим нарративным дизайнером inXile Entertainment, о его опыте и работе в качестве нарративного дизайнера, его мыслях в этой области и извлечённых уроках.Советы для начинающих (и не очень) разработчиков на Unreal EngineВ основном статья будет полезна начинающим разработчикам, у которых уже есть небольшой опыт работы с движком (может пару месяцев или пол года).Создание контроллера в MoI 3D, ZBrush и UE4Робин Марианчик рассказал о работе над проектом TRNTL Controller, поделился инструментами, которые он использовал для ретопологии, и рассказал о том, какие настройки будут более эффективными для освещения.Как стримеры и разработчики игр могут работать в идеальной гармонии?Или, по крайней мере, способы не разозлить друг друга. Клара Сиа из Devolver Digital делится советами.Производные в вычислительном шейдереВ статье показан способ вычисления производных для фильтрации текстур в вычислительных шейдерах (для затенения буфера видимости). USB Cheat SheetНебольшая шпаргалка по спецификациям.Создание НЛО в реальном времени в виртуальной реальности с использованием Unreal Engine 5 и HoudiniЭдвард Доусон-Тейлор рассказал о проекте UFO, поведал об эффектах в сцене и показал настройку камеры, которую он использовал с HTC Vive.РазноеСтилизованная водичка, река и галька в UE5Найдено на ArtStation.Зимние фоточки из UE5 с Nanite и LumenС ArtStation Остапа Гордона.Саймон Верстрате добавил в демо проект Lyra для UE5 разрушаемостьИспользовал Vertex Animation Textures, потом в рантайме по ним делал маски для вертексных объектов.Красивый взрыв в стиле Акиры, сделанный в BlenderВпечатляющая анимация от Мигеля Родригеса.#gamedev #gamedevnews #gamedevnews_дайджест #дайджест #suvitruf_gamedev
Поддержу рубрику) немного, но сколько могу
#69Nice.
Вечная рубрика у меня в подборках от гугла в хроме и на мобиле.
@Блогосфера ребят, не против, если я дайджесты буду репостить к нам в Блогосферу?