Когда в 2020 году автор написал статью о рендеринге миллиона спрайтов, он также работал над фреймворком для 2D-рендеринга, используя свою технику в сочетании с DOTS. Тогда он не добился успеха, потому что обнаружил, что метод Graphics.DrawMeshInstancedIndirect() не учитывает слои сортировки. Фреймворк просто лежал в репозитории, готовый к забвению. Так было до тех пор, пока он недавно не поговорил с Артуром Дантонио, разработчиком из LVGameDev LLC.
Как всегда база, но читать я это конечно же не буду.
Перед базой надо раздиватся
Разработчик реализовал ретаргетинг анимации.Это стандарт уже лет 10 как максе, причем можно перекидывать между разными скелетами, а не только между людьми. В анимации революцию совершили Nekki с их Cascadeur.
А ещё есть такая штука как HumanIK в Motionbuilder (уж лет 15 как) и в Maya (лет 10, наверное).
И это я не говорю про KineFX Transferring animation из Houdidi.
Вот почему вашей игре нужен LiveOpsКак я понял, это... поддержка? О_о
Неудивительно, что она нужна играм.
Только это не про саппорт и QA, а про поддержку игру контентом после релиза)
Чеклист, если хотите сделать отличный игровой трейлерОсталось донести это до разрабов. А то некоторые до сих пор выпускают трейлеры вообще без геймплейных кадров .–.