Чего я хочу от God of War V

Чего я хочу от God of War V

В честь оглашения даты релиза перепрошёл God of War 2018. Лишний раз напомню про существование самого полного, ультимативного и правильного обзора на эту игру во всём интернете. Решил составить список того, что бы я в ней исправил и хотел бы увидеть в продолжении.

1. Дизайн противников

Не то чтобы они были сильно плохи, как раз наоборот. По большей мере. Но есть и очень конченные враги, которых лучше отправить на переработку. В частности, вельвы, оборотни, короли эльфов и огненные драугры. С остальными я бы поработал в формате конкретных атак или способностей. Некоторые из них слишком быстрые или телеграфируются плохо. Например, набег драугров-берсерков, которые начинают бить сильно раньше, чем можно подумать, исходя из анимаций (также нужно исключить их очень редкий подвид, который нельзя ни блокировать, ни парировать). У огров меня жутко бесят броски валунов с непостоянным фантомным хитбоксом и очень доставучие захваты. Татцельвурмам убрать атаку из ничего, когда ты находишься рядом. Хель-вокерам с дубинами сделать более очевидную морозную волну. Тяжёлым драуграм убрать фантомный хитбокс на колющей атаке.

Стоит, уёбище (справа).<br />
Стоит, уёбище (справа).

Сделать различия между подвидами врагов более очевидными. Я до сих пор на глаз не разбираюсь в оборотнях, некоторых драуграх (которых на самом деле раза в полтора больше, чем гласит бестиарий) и ограх с разными текстурами.

Тут скажу, что это не претензия к вариативности врагов, её тут хоть отбавляй, на самом деле.

Само собой, боссы. Должно быть больше уникальных боссов, хотя старый формат с разными валькириями/троллями я бы тоже оставил. Вы мне ещё должны короля троллей и нормального дракона.

2. Баланс

На максимальной сложности выбрать что-то одно: или дальнейшее увеличение здоровья и урона врагов, или самобафф с повышением уровня и отхилом. Я бы предпочёл первое, потому что второе из-за особенностей ролевой системы ломает к чёрту многие энкаунтеры. Враг из разряда убиваемых может перейти в разряд неубиваемых. А ведь на GMGOW враги даже на уровень выше и так являются лютым геморроем.

На этой же сложности нужно сильно понерфить статус-эффекты применительно к игроку. Обморожение ловится с одного касания, а обморожение = рестарт, если нет ярости. Яд лишь слега лучше обморожения, воспламенение не так страшно, да и ослепление тоже.

Ну и вообще ставить врагов 3-4 уровня в локациях для 1-2 – не самая лучшая идея.

3. Боевая система

Слегка отдалить камеру или дать настройку (в разумных пределах).

Разрешить в настройках ставить ярость на R3 или L3. Увеличить базовый прирост ярости, потому что на данный момент без спец. билда ярость получается включать только по праздникам. Также увеличить урон обычных атак в ярости, но уменьшить урон булыжника.

Сделать так, чтобы топор вызывался обратно не только треугольником, но и правой стрелочкой. Я до сих пор регулярно тыкаю эту стрелочку в надежде достать топор, но забываю, что я его выбросил. Данное изменение поможет людям избегать таких фейлов.

Сделать так, чтобы приёмы на удержание R1 срабатывали сразу. У топора и клинков на R2 я не замечаю проблем с инпутом обычных атак, а это значит, что мы можем поставить атаки по отпусканию кнопки, а не по нажатию. Ну и пофиксить Растущий хаос у клинков (подброс).

Убрать слоу-мо на контр-атаках.

Убрать магнетизм при включённом автоприцеливании. Это значит, что если после автоматического наведения на цель я веду прицел куда-то в другое место, он не должен сопротивляться, сука!

Но больше я переживаю за то, что они переборщят с какими-нибудь нововведениями и всё на хрен испортят.

4. Ролевая система

Отвязать у врагов джаглы и стаггеры от параметра Живучести. Чётко определить, какие атаки в какой степени влияют на устойчивость врагов, включая сторонний фактор в виде статус-эффектов. Да, хороший игрок сможет таким образом унижать врагов выше его на сколько угодно уровней, но это ему ничего особо не даст, ибо все шмотки привязаны к сюжетному прогрессу. А вот ломать боевую систему и раздражать игроков из-за левел-гейтинга это не дело, особенно учитывая, насколько динамичным он может быть даже в пределах каждого конкретного энкаунтера на макс. сложности.

Как-нибудь переработать чары. Можно сделать их по принципу тринкетов, хотя уникальные именные чары таковыми и являются (можно тупо их и оставить, а рандомные вырезать). Дать возможность складывать любые чары в какой-нибудь ящик.

Сделать так, чтобы капы параметров более осязаемыми. А то их приходится нащупывать при помощи читов.

Уникальная броня с особыми эффектами должна прокачиваться до конца игры. Никогда не улучшал тот же сет древних (кроме первого раза для ачивки), потому что в лейт-гейме он только на продажу годится. Из-за этого недостатка настоящий угар по броне начинается только на NG+.

5. Динамика

Переработать и/или значительно ускорить все сегменты, в которых Кратос лазает/карабкается/ползает/протискивается/поднимается на цепях. Не понижать скорость спринта через какое-то время после его начала.

Где-то в игре в с такой высоты можно просто спрыгнуть, а где-то почему-то заставляют слазить.<br />
Где-то в игре в с такой высоты можно просто спрыгнуть, а где-то почему-то заставляют слазить.

Ускорить открывание и опустошение всевозможных контейнеров.

Исключить из игры сюжетные walky-talky сегменты (как бы и не катсцена, поэтому не скипнуть, но как бы и не геймплей, поэтому скучно). Когда проходишь первый раз – не напрягает, но на второй раз и далее – очень. Заменить их на скипаемые катсцены. С каждым новым прохождением я нахожу всё больше и больше недостатков «съёмки» всей игры без монтажных склеек. В общем, чётко разделить геймплей и кинцо, и сделать последнее скипабельным.

Вот такой хуйни быть не должно.<br />
Вот такой хуйни быть не должно.

6. Муспельхейм aka арена

Сделать все арены в шаговой доступности друг от друга или вообще сделать одну, в которой будут загружаться разные ландшафты.

Убрать гринд ключей для топовых испытаний.

Не быть в этот раз мудаками, потому что многие челенджи в Муспеле придумывал именно мудак.

Добавить возможность подраться с любым боссом из уже убитых.

7. Нифльхейм aka роуг-лайт

Поработать над визуальным оформлением лабиринта и лучше продумать алгоритм составления пачек врагов. Не дай бог я ещё хоть раз увижу там трёх вельв в одной пачке. Ух, сука…

8. Визуал

Сделать не уродливую броню или хотя бы дать систему скинов, как в Nioh. Оружия это тоже касается.

Ахеренная идея: сделать так, чтобы у топора менялось всё древко, а не фиговина на конце, которая почему-то называется рукояткой.

Сделать нормальную анимацию бега в бою, а не джоггинг. Длительного спринта тоже касается.

9. Звук

Тут у меня две претензии.

Разрешить отрубить ор Атрея и Мимира в бою.

Музыку хотелось бы получше. Ну типа, OST был неплох, но как-то не цепляет. Пара-тройка треков пушка, остальное так себе. Лучше бы обратили внимание на ту же Wardruna.

10. Сохранения

Сделать раздельные профили с раздельными сохранениями, которые можно будет удалять и переименовывать. Чтобы можно было самому себе сделать разбивку игры на «главы» или «моменты».

Исправить логику сохранений, чтобы они не ломали пространственно-временной континуум. Где сохранился – там загрузился, не считая боёв, конечно.

Вот так вот.

33
36 комментариев

Комментарий недоступен

Подрочи и жди чего-нибудь великого.

3

Если уж выпендриваться цифрами после названия (которых в оригинале нет), то ведь грядущий ГоВ будет 6-ой частью: трилогия, после неё насколько помню был восхождение (ascension), потом гов 18го года.

1

Причём Ascension по геймплею уже намного ближе к Gow2018 в сравнении с трешкой

А я бы и не против, но в фандоме за ребутом закрепилась цифра 4, а Рагнарёк, стало быть, пятый.

Комментарий недоступен

Тогда уж 8.