Не ходите, детишечки, в Болетарию гулять

А то застрянете в узком коридоре, и вас съедят собаки.

Экстренное включение. Посмотрел сегодня видео от Либрариума с критикой Demon's Souls. Кадр довольно своеобразный, давно на него подписан, часто говорит дело, но порой весьма посредственно разбирается в играх. И хотя я согласен с некоторыми утверждениями, считаю, что автор незаслуженно создает вокруг игры какую-то жуткую ауру, которая привела меня в негодование и заставила написать этот пост. Пишу таймкод, иногда цитату или перефраз, потом свой комментарий.

0:7 Ни одна игра в серии soulsborne не является шедевром. Более того, редко какая игра вообще из всех достойна такого звания. Тут автор говорит, что в итоге игра ему показалась интересной.

0:50 А вот здесь игра уже "самая скучная и технически неудобная". Во-первых, противоречие с первых же слов, во-вторых, что значит "технически неудобных"? Автор явно путает игровую механику и техническую реализацию. Потому что технически игра не хуже DS1 и 2, а в плане визуала даже лучше.

1:50 Единственное, с чем я соглашусь: некоторые механики и баланс в игре хромают. Собственно, стоило только описать проблемы механики и баланса, а не наливать воды и нытья на полтора с лишним часа с многократными повторениями.

3:10 Какие-то мифы про плохую производительность, DeS на PS3 работает от "полностью нормально" до "редких просадок во время буйства эффектов на экране". Что вообще норма для консолей. Но не суть.

4:13 "Игра-дежавю" это все Dark Souls.

5:30 Какие-то голословные утверждения, основанные хер пойми на чём. Дальше идёт неуместное приплетение консольно-ПКшного конфликта. Не видел никого, кто бы в чём-то оправдывал DeS только потому, что он является эксклюзивом. Вся серия родилась на консолях и является насквозь консольной. Конкретно DeS любят за одни вещи, и не любят за другие.

6:45 Детишечко, "лоскутное одеяло" это как раз DS2 и DS3, особенно DS2, которую ты так любишь. А DeS это цельное авторское произведение, разработка игры перезапускалась под начальством Миядзаки, в отличии от DS2-3, которые делались разными людьми абы как. Ни одного аргумента, кстати, в пользу "лоскутности" DeS предоставлено не было. Автор любит всегда что-то выдумывать или просто не разбираться и на этом основании строить свои утверждения.

7:40 Тут я просто выпал, т.к. DS2-3 всеми силами пытаются быть похожей на DeS. А в геймплее не произошло никаких кардинальных изменений, поэтому говорить, что "DS2-3 это то, как должен был выглядеть DeS" - это бред. Разве что третий Дарк лучше по техническим параметрам, что само собой разумеется для игры младше на 7 лет. В плане геймплея, левелдизайна и боевой системы DeS стал почти непререкаемым образцом для всех последующих игр серии. Многие претензии, высказываемые по ходу видео, легко применимы и к ним.

"У этой игры все эти идеи сплетены плохо между собой." Что за идеи как они плохо сплетены - мы не узнаем до конца видео.

"Я о балансе всего: музыка, светотень, дизайн, лор - все это не сбалансировано."

Пойдем по порядку. Музыка пишется для каждой игры отдельно. И музыка DeS отлично подходит DeS. Если вставить в неё эпичные оркестровые запилы из DS3, то можно обнаружить, что вещи не сочетаются - это и будет "не сбалансировано".

Светотень? Это сейчас серьёзно? Именно этим показателем DeS кладет на лопатки все DS. Да, куда уж DeS до DS1 с его ядовитой цветокоррекцией и фильтрами яркости и контраста. Куда уж DeS до DS2 с его вырезанной графикой, там то баланс идеальный - нет ни света, ни тени. Или до DS3, где просто все высветленное.

Дизайн. Дизайн чего? Если арт-дизайн, то и тут DeS легко можно поставить одним из фаворитов серии.

Лор. Сейчас бы слушать про лор от человека, который на серьезных щах делает разборы сломанного порезанного лора DS2-3.

Дальше идут лорные блудни, в которых автор почему-то вменяет кому-то мысли о том, что DeS находится в одной вселенной с Дарками, хотя никто в здравом уме так не считает. Другое дело Bloodborne, но об этом потом.

12:25 Автор снова повторяется про дежавю. И вообще, по ходу всего видео он будет говорить, как та или иная вещь отсылает его к Даркам, хотя все должно быть в точности до наоборот (даже если ты играешь в DeS после всех остальных, нужно делать на это поправку в своём тексте). Причем говорит таким тоном, будто вменяя это в вину самой DeS.

12:45 Снова голословный пиздёж про ресурсную базу, и опять таким тоном, будто виноват DeS. Дарки использовали некоторые звуки и некоторые анимации, но говорить про "всю" ресурсную базу никак нельзя.

13:20 "Интерфейс, логистика идентичны трилогии." Видимо, наш буквоед не знает значения слова "логистика", ибо я не вижу смысла применять его здесь. Интерфейс тот же самый? No shit, Sherlok, как же посмели они повторять дизайн интерфейса в продолжении серии.

"Что еще раз доказывает, что Демоны были обучающим плацдармом." Кто доказывает, как доказывает? Спорол какую-то херню и выдает это за аргумент. Использование тех же ресурсов доказывает разве что ограниченность бюджета и сроков разработки, а еще похуистичность и халтурность Фромов. Причём DeS здесь вообще никак не провинился, но автор не поленится его упрекнуть.

"И как первая работа, она не лишена огрехов." Огрехов не лишена ни одна часть серии, при этом количество огрехов в них не сильно то и варьируется. Скорее нужно сказать, что в DeS больше глубоких косяков.

15:00 Пошла какая-то ахинея про сложность. Баланс сложности в DeS абсолютно такой же, как и в других частях. Везде наблюдается равенство игрока и врагов, враги бьют не слабо, но и ГГ не отстает. Какая еще "иная концепция сложности"?

Дальше жалуется на боссов. И вот боссы действительно сменили концепцию в последующих частях. Однако это не делает боссов DeS плохими. Стоит учесть и то, что автор проходил магом, что делает боссов еще проще. Забывает автор и про свой опыт в серии в лице DS1-3. Интересно, что думали про боссов люди, проходившие DeS в 2009-ом.

17:15 Нытье про "кривую механику", которая срёт ему в штаны. Срываю покровы: во всех частях серии всё, что касается физики взаимодействия ГГ и поверхностей сосёт хуй, особенно в DS1. Показывает футажи, где он падает и разбивается. Тебе напомнить Полость или Кристальный Грот? Или Гнилой Город? А в DeS ровно одно подобное место - это яма в 2-2. Но и там упасть можно только если сам не туда сиганешь.

"Любимая" фича автора - перекат в 4 стороны при таргет-локе. Который был и в DS1, а в DS2 из-за слепых зон omnidirectional rolling чувствовался плохо. Но плохой тут только DeS почему-то.

"В DS1 разработчики догадались увеличить пространство." Какое пространство? Преодолеваемое перекатом? Такое же. Пространство локаций? DS1 местами такой же камерный, а местами чрезмерно пространный.

"Почему мы не любим Капру? Из-за его арены!" - Нет, Капру мы не любим из-за собак. Потому что без них Копра из себя ничего не представляет и в тамошней арене достаточно места для маневра. Но откуда это знать казуалу, который всегда играет магами?

18:15 "Половина локаций игры это мостики над пропастью." - Эмм, помимо 3-2 таких локаций вообще почти нет в DeS. В отличии, опять же, от DS1. Там половина сложности игры это спихивание игрока в пропасть. В DeS чтобы куда-то упасть нужно постараться.

18:40 Камера это проблема (хоть и чрезмерно раздутая) вообще всей серии, и конкретно в DeS камера отличается от остальных только большим FOV и неотключаемой функцией отталкивания от стен, которая и правда раздражает. Идёт какой-то пиздёж про внутренности застрявшего в тебе рагдолла, что тоже встречается в других частях кроме DS2 - ведь там нет рагдолла.

19:20 Снова нытье "я маг, меня ваншотают, ля-ля-ля." Кто-то не может в построение билда или тактику боя, потому что ролевая система позволяет в том числе магу иметь достаточно HP. И я видел эти футажи, где он без прокачки вигора, с укороченным двое HP от формы духа умирает от моба в 5-1, что, как бы, норма.

Дальше у автора внезапно пошла хорошая критика игры.

20:30 Да, все, что касается восполнения HP и MP - сделано плохо. Однако автор умалчивает про возможность носить на себе сразу по 3 предмета на реген здоровья или маны.

20:55 Фарм и отсутствие костров - принимается. Про заклинание возврата умолчено.

22:50 Штраф за смерть - принимается. Однако умолчено про Cling Ring. Камней воскрешения достаточно, если ты играешь аккуратно и используешь их только в случае необходимости. Про существование заклинания для воскрешения умолчено. Жалуется, что нужно покупать дорогущие камни воскрешения. Покупать что-либо в DeS - это вообще тест на дурачка. И автор видео с ним не справился. Лично мне вообще ни разу не приходилось покупать ни траву, ни пряность, ни камни. Ты бы лучше вместо гигантской бесполезной полоски маны отрастил немного больше здоровья.

Потом справедливо критикуется система тенденций. Хотя и её можно абьюзить.

26:20 Чёрные фантомы появляются на чисто чёрной тенденции.

26:46 Куча нытья про то, как его убивают. Чел играет в glass cannon билде и жалуется, что его убивает всё и вся.

"У вас будет только чёрная тенденция, чтобы её сделать белой нужно сильно постараться." Забавно, ведь я всегда думал наоборот.

27:28 Чел сам кувыркнулся в пропасть, но винит игру. А мог просто встать и шагом перейти на безопасное место.

28:18 PvP было не хуже, а местами и лучше, чем в DS1, например. Но однозначно хуже, чем в других играх.

29:08 Шмоток в игре действительно мало. Но игра и сама небольшая и вообще, первая в серии. Поэтому вменять в минус это можно только в сравнении с другими частями. Однако я лучше выберу меньшее количество красивых сетов брони, чем кучу говна, как в Дарках.

31:10 Вес инвентаря и подбор предметов. Принимается.

33:00 Система заточки оружия. Поддерживаю всеми руками и ногами.

37:40 Чел умер в сияющей дыре в 1-1 и в лаве в 2-1. Серьезно? Жаловаться на то, что ты умер в соулс-игре? Это её неотъемлемая часть. Еще смешнее выглядит то, как человек с таким количеством HP пытается побегать по лаве. В дыру в 1-1 я лично прыгнул еще в самом начале игры, когда ты в форме духа, уяснил урок и больше так не делал. В чём проблема то?

В целом я могу понять человека в том, что игра слишком сильно наказывает за какие-то ошибки или пробы. Вся система штрафа за смерть работает в тандеме с системой тенденций и сетевой игрой. Однако все это работало более-менее as intended только тогда, во время живого онлайна, в котором и тенденции мира работают немного иначе, и получить форму человека было не большой проблемой.

Кроме того, человек не справился с ролевой системой и трудностями, которые игра на него возложила. При желании, в DeS можно вообще почти не умирать. Это относится к каждой игре серии. Все Дарки на первом прохождении мне казались жутко кривым, сложными и несправедливыми. У человека наблюдается первичная негативная реакция.

38:20 Вау, адекватный левелдизайн без гигантизма это плохо. Автор перекладывает проблемы камеры на локации игры. Хотя единственное реально глючное место это тот коридор в 2-1, который он показывает.

А DeS как раз таки отличается более реалистичными локациями. Ты видишь коридор, который строился для прохода в нем людей и жалуешься, что он велик ровно настолько, чтобы в нём проходили люди. Ты приходишь в 2-2 и видишь норы, прогрызенные огненными жуками, и эти норы примерно одного диаметра с этими самыми жуками. И это, блядь, круто.

Вообще, интересно наблюдать, как человек хаит один лучших левелдизайнов в серии. Небось привык к недоделанным пространным и пустым коробкам из DS2.

39:25 "Железяка бьется об стены." Бьется то бьется, но удар всегда настигает и стаггерит врага. Точно такие же моменты есть и в DS1, например. И для этого и сделаны различные типы атак и смена хвата. И кстати, жаловаться, играя на маге - нонсенс.

"Деревянное управление." Управление и физическая модель движения персонажа ровно такая же, как во всех играх серии, не считая DS2. Дальше чел показывает, как он промазал спеллом, взяв цель в таргет. При этом стоя в очень плохой позиции. В таких условиях твой спелл улетел бы в текстурку и в DS1, и DS2, и в DS3. За три с лишним игры уже пора бы уяснить, что у Фромов не все хорошо с этим.

41:10 "В DS3 нет шорткатов." Без комментариев.

43:00 Не считая невозможность кувыркаться в болоте, в DeS прекрасное болото. Мрачное, атмосферное и непохожее на другие. Жалуется на видимость - хотя именно в этом задумка.

43:15 Снова пошел пиздёж про светотень, которая в DeS ачишуенная и которая создает атмосферу. Ни разу не испытывал проблем с видимостью или ориентацией в пространстве. Про пересвет от блума - да, он есть, как и в DS1. Хотя блум это вообще глобальная проблема индустрии игр той эпохи.

Говорит про какую-то серую картинку, которая серая ровно настолько, насколько серые и другие игры серии, кроме DS2.

Какие-то баребухи про то, что темно, что нет факела, хотя кристалл на поясе ГГ и выполняет эту функцию. Еще раз: в DeS нет проблемы видимости.

45:40 Ого, всплыли детали, которые ставят визуал DeS над DS1 и DS2. В игре проработан антураж.

48:15 Тут уже протекает шиза. Автор заделался спецом по музыке и придумал какие-то "японский стиль" и "подходящий атмосфере", и говорит, что в игре где-то музыка такая, а где-то такая. Вся музыка написана японцем и написана для игры в фентезийном сеттинге. В каком-то смысле, она вся и в "японском стиле" и вся "подходит атмосфере". И везде наблюдается единство музыкального стиля.

Как я понял, индивиду музыка игры понравилась, к чему были доёбы к ней в самом начале - не понятно.

49:45 Лестницы действительно говно.

51:40 Снова шиза. Была выдумана какая-то "рваность стилистики". "Хотели сделать катсцены диалогов" - нет, не хотели. А катсцена у удрученного воина нужна для демонстрации игроку архикамней. К слову, DeS вообще весь напичкан катсценами по разным случаям, потому что могли. А вот в Дарках заморачиваться не стали.

52:50 Шестой обелиск должен был вести не в DLC, которое "так и не вышло", а просто в шестой мир, который тупо не успели доделать к релизу. Никаких DLC не планировалось.

58:50 Не "голпит", а "гоплит". Господи, либрарий комнатный...

1:04:10 Острава никуда не сдохнет, если ты потрудишься зачистить с ним ближайшие пару зон. И кстати, это единственная игра в серии, где NPC свободно гуляет и дерется с врагами, а не стоит, как истукан.

1:04:53 Не спорю, собаки тут лютые. Но ты сам сагрил прямо всех, да еще и дерешься с локом. По секрету: можно и без него, что даже удобнее. Могу даже даже по секрету рассказать про комбинацию из щита и волшебной палочки, ибо лок тебе, как магу, все же нужен. И не у тебя ли там отвлекающее заклинание есть? Гит гуд, короче.

1:05:05 "Дизайнерски, уровень - никакой." Все, запомните: один из самых уникальных уровней в серии - никакой. Двухярусный экшоновый уровень с драконом и красивой панорамой на Болетарию - никакой. Надо было сделать очередную череду коробок и коридоров.

1:05:20 А не надо с самопальным русиком играть. В оригинале он Tower Knight, по аналогии с tower shield (башенный щит) - Башенный Рыцарь. И ни в какой башне он не должен стоять, он сам как башня и стоит в крепости, которую защищает.

1:17:45 Это батон хлеба, а не палка.

Еще где-то автор жаловался на скудность описаний предметов. Либрария хлебом не корми, дай лор почитать. Тогда Миядзаки еще не ударился в графоманию, видимо. Не берусь утверждать, но мне кажется, что большинство игроков срать хотело на лор и в описании предмета их интересует в первую очередь функциональность. "Кем была Фаланга." - да какая в пизду разница, кем была Фаланга? Делай из души оружие или сожри её. И по контексту, кстати, и так понятно, кем была Фаланга - одним из командиров армии Болетарии. Это именно её фантом ты встречаешь с луком и саблей в 1-4. На ряду с Башенным Рыцарем и Пронзателем.

Короче, дальше идёт пересказ прохождения. В конце него я также всеми руками и ногами поддержу речь автора о драконе в 1-4, это сделано реально паршиво.

В конце автор говорит, что игра была скучная и прям очень, очень плохая. Несомненно, у игры есть есть проблемы, и многие он даже выделил. Однако и достоинства игры автор упорно отказывается видеть, или просто не способен их увидеть, или принять. В своё время игра была очень хороша, учитывая бюджет и нишевость. Самое главное её достижение - это создание формулы, старт игровой серии. Следующие части повторяют эту формулу, исправляют недостатки предшественников, но добавляют свои.

По сути, почти всё видео это нытьё. В такой же манере можно рассказать и про DS1 (особенно про него), и про DS2. BB и DS3 уже более современные и отглаженные.

Больше всего раздражает записывание DeS в "черновой вариант Dark Souls", потому что это самобытная игра. Каждая серия проходит через своё начало. Ты же не называешь TES Arena черновым вариантом Daggerfall? Сначала разработчики видят свою игру так, потом - иначе.

Играть в оригинал DeS (или покупать грядущий ремейк) автор не советует. А вот я считаю, что каждый фанат Dark Souls должен в него поиграть. Чтобы потом не говорить, насколько распрекрасна какая-либо из частей DS. А ведь кто-то действительно ему поверит и будет считать DeS настолько плохой игрой.

55
42 комментария

Ну сейчас тоже лениво делаю пост о том, что демон соусл в текущих реалиях так себе игра и не может конкурировать ни с какой частью дарк соулсов. При это игра хорошая, в свое время даже была отличная, но очень устарела во всем. Собственно, если в ремейке не переделают много а просто дадут йоба графон на тот же костяк - игра будет очень так себе.

6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Между каждой из частей трилогии просто пропость в плане качества реализации ЛВЛ дизайна, боссов , механик и баланса.Соглашусь со всем, кроме пропастей и левелдизайна.

Тройка это высший пик развитие Соулсов и ее предшественникам как до Луны пешком.Могу частично согласиться, еще бы высший пик развития не был насквозь вторичной ленивой халтурой.

Не правда. Третья часть почти идеальна игра.Мы еще вернемся к этому вопросу когда я напишу статью о дс3.

Вторая часть на удивление получилась самым цельным произведением, хотя ее разработка намекало на обратное. Из тройки вроде даже ничего толком не вырезали и ее разработка шла своим чередом.Я даже не знаю, стоит ли после подобных утверждений читать остальное. Кто-то явно мало знает о разработке этих игр.

Какая ахинея? Технологический прогресс пришел и порешал вопросы. Боссы в ДС1/2 это поголовно противники с очень ограниченным мувсетом, а во второй части эти долбаебы ещё динамику убили. Боссы в первой части простые сами по себе т.к. у них мало мувсета, а в третьей части боссы не только быстрые, но и арсенал у них очень богатых. Можно ещё про фазы вспомнитьНачнем с того, что имелась ввиду общая сложность, а не механика боссов. А потом я и сказал, что концепция боссов изменилась. В чем претензия не понятно.

Плохой из тебя геймдизайнер. Там негде развернуться и маневрировать + камера. Проблема в локации.А может, просто кто-то плохой игрок?

Не в третьей части. Там они наконец поняли что нужно делать открытые арены. В катакомбах это конечно проблема, но в остальном хорошоНе понял, что за открытые арены. В играх серии часто были просторные арены с боссами. А камера в дс3 хороша просто потому что ее саму допилили до ума.

Ответить