Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

После проведения за играми много лет, я понял, что Playstation всегда уделяла огромное количество внимания доступности и даже достигла magnum opus в The Last of Us 2.Казалось, что большинство студий Sony наверняка будут брать пример. Хотя я не ожидаю, что какая-либо игра будет TLOU2, по крайней мере, разработчики будут стараться приблизиться. Мы рассмотрим игру Ghost of Tsushima, и узнаем смогла ли она создать доступный игровой процесс.Хочется отдельно заострить внимание, что Ghost of Tsushima Director’s Cut это обновлённая версия оригинальной игры, где авторы хвастались переработкой и улучшением доступности.

Геймплей

Ghost of Tsushima — это игра очень похожая на последние Assassin’s Creed и немножко Бэтмена ( и намного лучше их) есть смесь стелса и боёвки в открытом мире.Игра подталкивает игроков к боевому стилю прохождения, который является одновременно очень быстрым и невероятно красивым, но многие функции доступности вообще не были реализованы . Самое главное в игре нет переназначения кнопок вообще. Многие скажут используете аппаратное переназначение, которое предоставляет Sony, но тут у нас ещё одна проблема Тачпад. Эмоции как например поклон, игра на музыкальном инструменте или убрать оружие. Переназначить эти кнопки физически невозможно. Несколько раз я умирал посреди боя, потому что нажимая кнопку атаки, и нечаянно проводил по тачпаду и кланялся во время битвы.

Ну, в частности, мы хотели дать игрокам возможность переназначить геймпад в зависимости от того, как они хотят играть в игру. Итак, добавление четырех новых конфигураций или трех поверх исходных, чтобы они были более удобными для людей

Нейтон Фокс креативный директором Sucker Punch

Ещё, Sucker Punch позволяет вам превратить все удержания кнопок в переключение, что звучит великолепно, пока вы не поймете, что случайное открытие меню предметов или боевой стойки не приостанавливает игру, пока вы делаете свой выбор, к тому же отдельно настроить кнопки нельзя, всё меняется вместе и прицеливание и стойки, что жутко неудобно.

Помощь в прицеливании — еще один камень преткновения. У него есть неприятная привычка фиксироваться на вспомогательных объектах окружающей среды, а не на врагах.

В игре можно добавить индикаторы летящих в вас стрел и улучшенные подсказки в бою.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Но улучшенные подсказки в бою совершенно не работают. Они лишь увеличивают имеющиеся предупреждения. А обычные атаки в отличие Человека Паука или Бэтмена, всё так же не отображаются

В игре есть функция автолока, как например в серии соулс игр. Хотя в теории это прекрасно, реализация не идеальная. Вместо того, чтобы включать его один раз в меню, а затем автоматически привязываться к ближайшему врагу, вы должны сначала включить его в меню, а затем включать его, каждый раз нажимая крестовину. Для каждой группы врагов, с которыми вы сталкиваетесь, автолок должен быть сброшен или включён с помощью крестовины.

Стелс довольно прост, но индикации врагов очень плохо видны.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Ещё в игре упростили мини игры, такие как противоборство и упражнение с бамбуком. В противоборстве не нужно больше зажимать кнопку, а достаточно вовремя её нажать, хотя лучше бы была функция автовыполнения.

Также упражнение с бамбуком теперь не требует быстрого нажатия кнопок, а можно постепенно нажимать очерёдность кнопок.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Сюжет и исследование мира

В игре неплохие настройки субтитров, их можно увеличить, добавить фон и поменять цвет.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Но при этом у большинства сторонних диалогов вообще не отображаются в субтитрах.

Направляющий ветер это функция ориентации на местности, и она антидоступна. Вам нужно обращать внимание на слабые линии ветра и направление, в котором дуют листья. Мало того, нужно постоянно проводить пальцем вверх по тачпаду. Это отличная идея, и она прекрасно сочетается с игровым дизайном. Но можно было добавить отдельно опцию мини-карту. В игре есть только функция улучшения видимости ветра.

Когда вы вызываете ветер в версии для PS5 и используете, знаете, гарнитуру, вы можете услышать, как он исходит сзади вас и движется в определенном направлении. Только через ваши уши вы можете получить очень четкое представление о векторе движения, которое вам следует совершить.

Нейтон Фокс креативный директором Sucker Punch
Функция ВЫКЛ
Функция ВКЛ

Задания отслеживания — следование по следам копыт или следов людей в различных квестах — к сожалению, не имеет функций доступности. Их трудно увидеть из-з отсутствия вспомогательной индикации или свечения, помогающего игрокам.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Хотя уступы для лазанья отдельно не выделяются, они всё равно хорошо видны.

В игре обязательно должна быть включена вибрация для сбора и поиска дополнительных предметов.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Что является огромным минусом, так у меня всегда выключена вибрация и соответственно платиновый трофей уже недоступен для меня.

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Заключение

Ghost of Tsushima Director’s Cut — Обзор со стороны Доступности

Я в восторге от игры, но в шоке от халатности разработчиков. У них была целых два шанса добавить приличные настройки доступности, но нет.

Что ж, для нас доступность — это просто попытка быть максимально инклюзивными, чтобы как можно больше людей, которые хотят играть в игру, могли играть в нее. И где бы мы ни обнаружили проблемы, просто попытаемся их устранить. И это включает в себя неспособность играть в игру так, как кажется вам естественным, из-за таких вещей, как управление или сложность.

Нейтон Фокс креативный директором Sucker Punch

По настоящему Ghost of Tsushima Director’s Cut- это Призрак Доступности.

6K6K показов
1.2K1.2K открытий
11 репост
9 комментариев

Отличный разбор, спасибо)

Ответить

Спасибо, что прочитали )

Ответить

Игра показалась крайне нудной. А я люблю игры в открытом мире. Тот же Хорайзен пробежал на платину, сейчас тоже самое делаю в DG. Но тут бросил на половине. Не зашло.

Ответить

Тут стоит посочувствовать. В игру стоит играть хотя бы ради потрясающих пейзажей, на которые хочется смотреть очень долго.

Ответить

Прямо сейчас прохожу Цусиму, никаких проблем не заметил описанных выше, настройки никакие не менял, убрал только индикацию стойкости у противников, чтобы информации было меньше, игра кайф

Ответить