Franky's Story, Chapter 8. Дедлайн и три "П"

Это мы - пытаемся избежать новых багов пока не решены предыдущие))

Прототип, прокачка и слово, которое я не буду здесь писать, но которое сейчас довольно часто всплывает в наших мыслях.

Особенно, когда видим, с какой скоростью растёт список "на доработку" и "баги". День до дедлайна - ромашковый чай уже не помогает)

Прототип

На фестивале мы начали делать довольно большую игру, поэтому о её завершении речи пока и не идёт. План был - сделать играбельный бета-прототип (такое понятие вообще существует?) первой локации. С обучающим уровнем, квестом, прокачкой, врагами и блэкджеком(нет). В целом мы справились.

Но если бы я могла объективно оценить степень готовности, то наверное это было бы "терпимо" и "есть потенциал". То есть, да, багов очень много, но в целом играть можно, хотя скудный визуал и отсутствие связного сюжета делает всё немного бессмысленным.

Маленькие доверчивые мозги

На вопросы

Почему Фрэнк здесь оказался?

Почему отель?

Кто эти НПЦ?

Куда подевался Мистер Кот?

Что с этими крысами не так?

в игре ответов пока нет.

На первые три вопроса, впрочем, ответы можно найти в постах и в шапке ВК. На них останавливаться не буду. Что же касается верного спутника Фрэнка... По легенде Мистер Кот ушёл ловить крыс, но, если говорить начистоту, то мы его просто не успели сделать хорошо.

<i>Любимые занятия Мистера Кота - наблюдать из окошка за спешащими по своим делам зомби и саркастично мяукать</i>
Любимые занятия Мистера Кота - наблюдать из окошка за спешащими по своим делам зомби и саркастично мяукать

Крысы. Вот их мы тоже не успели сделать хорошо, но без них не обойтись. Поэтому что есть. Прошу понять, простить и не слишком удивляться. Они немного... странненькие пока))

Когда "Кыш!" не помогает, как бы Фрэнк ни старался

Вообще, если уж говорить о наполнении игры, то каждый день идёт выбор: что оставить, что заменить, от чего отказаться. Да, конец фестиваля - это не релиз игры и можно было бы относиться проще, но для нас это своеобразная проверка сил и тест на стрессоустойчивость. Если представить, что то, в какой спешке фиксятся баги, дорабатывается геометрия уровня и выставляются готовые объекты - это 1/10 всего того "П", что происходит за неделю до релиза, то нам уже страшно))

Тестим получение урона и возвращение к последнему сохранению

Меньше чем за месяц мы подготовили тестовый билд, за который нам почти не стыдно. Хотя кого я обманываю, если б не возможность получить первый фидбек, ни за что бы такую сырую версию не выложили.

В черновом варианте этой статьи здесь должна была стоять ссылка на Itch.io с призывом побегать, потестить всем желающим. О том, почему её нет - чуть ниже.

Прокачка

Долго думали какую схему выбрать, за что даются очки, сколько их видов и на что тратить. В итоге пока остановились на простой:

Убиваем врагов - получаем поинты, копим, тратим на прокачку персонажа и апгрейд предметов, например, вилки - грозного оружия нашего Фрэнка. Правда, чтобы апгрейдить предметы, поинтов недостаточно, нужен "модификатор", который, конечно же, нужно найти.

Я, как любитель исследовать локации вдоль и поперёк, искать секретки и пасхалки, жду не дождусь момента, когда смогу "зарывать сокровища" и придумывать истории предметов. Ведь она есть у каждого.

Вот это кольцо, например. Как оно оказалось в подвале и что стало с той дамой, что потеряла его в первый же день своего пребывания в Отеле?

А кольцо-то непростое...

Я сильна в придумывании историй, а у программиста на этапе создания прокачки внезапно открылся талант к описанию перков. Он придумал штук пять забавных. Часть из них он уже полностью реализовал и мы были готовы заливать билд. Но не смогли.

<b>"Мастер вилочного боя" </b><i>Позволяет Фрэнку совершать серию из четырех ударов</i>
"Мастер вилочного боя" Позволяет Фрэнку совершать серию из четырех ударов

И тут самое время вспомнить про третью "П" из названия статьи.

П*****

Это был он самый, ребят. Тот, что наступает всегда внезапно.

Намертво зависшая винда, конфликт версий на гитхабе и стеклянный взгляд программиста, которому пришлось откатить свою версию проекта до утренней, тем самым стерев весь прогресс. И это накануне сдачи билда.

Именно там были прокачка, фикс серьёзных багов и куча всяких мелких изменений. 7 часов работы.

Можно подумать, что я жалуюсь, но нет. В этом нет смысла и, откровенно говоря, нет времени. Мы делаем выводы и продолжаем работать. Билд будет завтра, да, в самый последний момент. Но он будет и это главное.

Большая "П" приходит к каждому разработчику (иногда по несколько раз) и паниковать не стоит. Особенно если ты вроде как ГД. Да, всё не по плану, да, нужно заново выставлять приоритеты и думать - что действительно важно для билда, а с чем можно подождать и чуть позже выпустить обновление. Всё решаемо, главное не терять голову.

Если бы я могла дать совет как новичок другим новичкам, то это было бы простое:

Не дайте багам

сломить ваш дух))

Это предпоследняя статья в рамках фестиваля, но не последняя в принципе. Вести дневник разработчика - это, пожалуй, самое вдохновляющее, что я делала за последние месяцы. Спасибо за это организаторам Keep Calm Do Games и тем, кто поддерживает плюсиками и комментариями. Мы им всегда рады)

Заходите, читайте, присоединяйтесь. Всем добра))

11 показ
8080 открытий
Начать дискуссию