И что больше всего расстраивает - что физический урон один, а магических - четыре. И к каждому есть сопротивление! Группа из 4 воинов-метаморфов вообще превращается в паровой каток.
Не в том объеме. Сейчас выгоднее иметь группу с однотипным уроном, чтобы быстро снимать броню и вливать контроли/снимать здоровье. Разношерстные по урону группы стали неэффективны --> снизилось тактическое разнообразие.
О да. Хотели убрать проблему постоянного контроля, а в результате сломали тактическое разнообразие.
Еще помогал 4х-ракетный робот в ручном режиме для зачистки турелек. Чуть ли не каждую карту можно было пройти им одним.
XCOM/XCOM2 - промахи при 95+ процентов. Да-да, правильный рандом, правильная вероятность, но как же это раздражает!
Аватар раздражает может только в ванильной версии, в War of the Choosen достаточно методов, чтобы этот счетчик вообще не влиял на игровой процесс - и плюс существуют опции второй волны на увеличение данной полоски.
На мой взгляд они вносили довольно неплохое разнообразие в игровой процесс. Да и платы за такие миссии и отсутствие каких-то временных затрат - существенный бонус.
Матрешки-убийцы - это апофеоз кинозлодеев.
Ведьмака просто приводят как пример игры без DRM, которая не только окупилась, но и принесла существенную прибыль, как пример того, что основную роль играет геймплей, а не наличие Denuvo. Что за ненависть.
Я вот в этом сомневаюсь. На старте, на мой взгляд, игру покупают либо фанаты жанра/серии/каких-то игровых механик/и тд, либо люди, которые заинтересовались в продукте после маркетинговых презентаций/стримов. Сомневаюсь, что подобные игроки будут в принципе пиратить продукт.
Вот только не утверждайте, что все те, кто пиратит - купили бы игру.
Честно говоря, если только второй. Первый все же - это однотипные подземелья, отличающиеся цветовой гаммой.
А так же вполне возможно, что многие не купили, потому что покупать кота в мешке - идея так себе. Я бы не стал утверждать, что это как-то влияет на продажи без какой-либо статистики.
По третьему пункту не согласен. Зачастую такие вещи показывают наличие каких-то оригинальных механик либо их сочетаний, расширяющих геймплей, что идет игре только в плюс. Из достаточно недавних примеров - DOOM, в котором, я думаю, не попробовал бы и половины оружия и добиваний, если бы на это не было заданий.
Или для тех, кто хочет попробовать все прокачки в одно прохождение. Все же игра хоть и мягко, но подталкивает к определенной специализации.
Спорно, в Тропико при недостатке гаражей/транспортных предприятий получается такая же каша, как в Марсе при недостатке дронов - болванчики постоянно занимаются перетаскиванием каких-нибудь бананов на ламафермы, вместо бочек с ромом на пришедший сухогруз или добираются до работы полдня.
В Тропико провалы просто легче регулируются и менее заметны, потому что у нас есть а) Механизм зарплаты, который позволяет приоритизировать рабочие места; б) Пассивный прирост населения, закрывающий дырки на наиболее загруженных цепочках; в) Неограниченный радиус привязки людей к предприятиям.
На Марсе этого нет, что добавляет забот "произведи дрона - прицепи дрона - повтори пока нагрузка не станет зеленой.", так что я бы не сказал, что тут есть какая-то глубокая проблема механики - просто более сложная и требующая больше внимания игровая условность.
Но отсутствие кнопки "Заказать 10 дронов" - это непростительное издевательство над моей мышкой :/
Можно посадить ракету рядом с конкретным ЦУ, например :) Да, отсутствие списков это проблема, надеюсь ее поправят патчами. Еще раздражает отсутствие кнопок "заказать 5-10-100". Протыкивать 30-40 раз в "заказать дрон-модуль" - удовольствие так себе.
Это не обязательно, но об этой механике нигде ни слова. При оправке ракеты обратно на Землю дроны автоматически переназначаются в равном количестве на ближайшие ЦУ/ДУ самоходы. До момента отправки дронами управляет ракета.
Дома - да, согласен, но специализация куполов актуальна начиная со среднего/сосискообразного купола, а к этому моменту уже появляются аркологии и место уже не настолько критична.
Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдетВ таком объеме - выйдет, купола настраиваются через фильтры по населению/возрасту/профессии/etc. В одном из прохождений делал купол под инженеров и заводы, соседний - под обучение и воспитание детей и третий - под перековку алкоголиков и тунеядцев в достойных членов общества. Работало.
Но для этого нужно либо располагать купола впритык, либо строить ЦУ шатлов.
На мой субъективный взгляд, после 30+ часов в игре и нескольких пройденных испытаний, судя по отзывам люди ждали симулятор построения производственных цепочек в духе "факторио", а получили "Тропико" на Марсе. Вся игра - это постоянное планирование в рамках меняющихся условий, и с этой точки зрения элементы, на которые столько негатива - дроны, привязанные к ЦУ, шахты, которые требуют людей и т.д. - идеально вписываются в общую концепцию игры. В рамках данных ограничений игра заставляет планировать практически каждый шаг.
Прорывные технологии и стихийные бедствия - дополнительная головная боль. Не выпала технология на автоматизированные магазины и бары - дополнительный купол со всеми вытекающими заботами; нет мускулов на 2 ресурса для дрона - проблема; испытание с драгами, а на карте мизер металлов - проблема еще больше; в колонии родился колонист с чертами "тупой" и "по образу и подобию" - лучше начать сначала.
Единственное, с чем я согласен - отсутствие объединения куполов. Даже при расположении впритык купола функционируют как полностью изолированные ячейки.
...которые в принципе не нужны.
Жаль только, что львиная доля атмосферы создавалась нуарным Парижем, и при прохождении сюжета понемногу исчезала.
Вот только HL3 быстрее выйдет, чем Механоиды
Понятно, что оценивать влияние модов на популяризацию игры без какой либо информации о финансовых показателях, базе игроков и иной статистики дело пустое, но я все же склоняюсь к мысли, что без наличия возможности модификации игра теряет значительный кусок аудитории.
Long War для X-COM 1/2 с переработкой баланса, модификация Ведьмака-3 на баланс боевой системы, тот же FAF - по собственному опыту могу сказать, что в ванильные версии без модификаций играть крайне некомфортно.
Кто знает, может быть при наличии возможности ребаланса DOW3 она бы и не получила такие разгромные отзывы?
Но а что было бы с игрой, если бы в ней не было поддержки модов? 11 лет проекту уже, и его текущее состояние во многом заслуга фанатского сообщества.
Supreme Commander: Forged Alliance Forever например.
Тем более для первого Трайна в Enchanced Edition наконец-то добавили возможность нормального кооператива по сети.
До сих пор помню как пришел в Велене уровне так на 11 в какую-то глухую деревушку, где обнаружил водяную бабу 27 уровня. Не устояла дамочка против "удар-перекат-повторить". Заняло правда минут 20, но все же показательный случай.
Еще в одно из прохождений на 4 уровне (только-только после Белого Сада) наткнулся на группу разбойников 17. Перебил через Аксий + Ваншот и перекаты.
Оба случая - на хардкоре.
Frostpunk-у вообще есть много чего допиливать - законы, события, компании, здания, политики и т.д. Она по моему мнению вышла той же степени доделанности, как и Surviving Mars - основные механики работают, но в деталях - швах. Почему нельзя срезать порции еды? Почему нельзя строить склады двойного, тройного объема? Почему вообще весь конфликт между группами людей где-то за кадром? Почему законы можно благополучно изуччить к середине игры? Загадка.