MMORPG механика: Старение, смерть и наследие персонажей

Мой любимый пример, который я периодически прокручиваю у себя в голове. Персонаж спускается в данж, там умирает на первой ловушке - шипах из пола. Всё, вот она смерть. Дальше ты не продвинешься. Это твой штраф за невнимательность. Что должно произойти?

Первоначально идея была такая, что есть некий культ божества милосердия и врачевания, который заботится о том, чтобы находить и лечить раненых, относить их в ближайший храм. Либо второй вариант, если игрок делает такой выбор, то он возрождается как нежить на кладбище и дальше начинает играть за тёмную сторону, заключив контракт с божеством зла.

Затем я начал думать о том, что бренность бытия - в принципе, не такой уж плохой вариант, если продумать систему. Самый главный вопрос, как сделать так, чтобы игроки не возненавидели тебя за то, что они умерли?

Вариант первый, нужно оставить "наследников", т.е. завести семью, построить дом и родить детей, которые станут твоими наследниками в плане каких-то характеристик и имущества. Очень мне нравится такой вариант, т.к. в этот момент игрок будет проникаться ценностью жизни простого NPC, будет заботиться о том, чтобы его родной город был безопасен и процветал.

При всех плюсах первого варианта, он не подойдёт хардкорщикам, которые готовы днями напролёт штурмовать данжи и бесконечно создавать новых персонажей. Как быть с ними? Ведь всегда есть нулевой вариант создания нового персонажа, а это будет затрахивать - каждый раз расставлять очки, значит можно создать пресеты, но это немного противоречит моей идее, что мир не должен быть статичным, мир должен быть живым. Значит можно пойти по стопам cRPG и генерировать персонажей всегда случайно по броску кубиков, а ты уже сам решай, что ты будешь делать с этим.

Нулевой вариант подразумевает, что ты не оставляешь никакого наследия и это всегда новый персонаж. Разумеется, твоё умершее тело остаётся таковым, его лутают местные мобы или игроки, а местные зверушки растаскивают и сгрызают твои кости. Твоя сердцевина, божественная искра остаётся одна и та же, она переходит к вновь созданному персонажу.

Второй вариант - это поиск бессмертия, молодильных легендарных яблок, которые можно добыть только в супер-легендарном-мифическом квесте. Либо можно возвращаться к жизни посредством некромантии, попутно губя энное количество невинных жизней. Вариантов должно быть много и они все должны быть сложными, чтобы не нарушать круговорот душ в природе.

Продолжая про первый вариант, как наиболее интересный. Важно подумать, как быстро эти процессы должны происходить, сколько времени нужно потратить на создание наследников, как быстро должны расти дети. В идеале всё должно двигаться размеренно, чтобы игрок привыкал к персонажам, подобно тому, как вы можете создавать семью в Скайриме.

И тут снова момент со случайной генерацией мира. Мировоззрение должно влиять на характер. Так например вы можете встретить цундере, приударить за ней, применяя техники покорения цундере, и, как в игре The Guild, в какой-то момент она уступит, и вот вы уже пьёте чай в доме, который построили сами, покупая брёвна у местных лесорубов. Женщина обустраивает уют в доме и периодически просит вас принести домой больше вещей. Потом рождаются дети, которые бегают во дворе, потом бегают по городу, создавая свою личную историю согласно своим изначальным статам и броскам кубика.

Затем вы вместе со своей цундере встречаете старость, глядя на закат и умираете, передавая в наследство то, что успели нажить. А если вашу семью всю убивают орки из Тёмного Леса, тогда всё идёт с молотка, и кто-то радуется вещам, доставшимся почти нахаляву.

В общем, что я хотел сказать этой историей. Мне кажется, очень важно создавать в игре какую-то драму, какой-то сюжет, который не вписывается в стандартные рамки. Жизнь игрока не должна протекать всегда одинаково, поэтому и персонажи должны быть разными, с разными репликами, с разными аватарками и именами. Именно так значительно повысится реиграбельность и удовольствие от процесса. И понятное дело, что драма не нужна хардкорным игрокам, для них нужно заготовливать отдельное поле, на котором они будут играть, развиваясь конечно в рамках законов данного игрового мира.

33
Начать дискуссию