Трилогия Samorost от Amanita Design

Продолжаю отдавать дань уважения студии, отмечающей в этом году своё 20-летие.

Трилогия Samorost от Amanita Design

Игры странные, самобытные, не лишённые своей собственной логики. Этот мир действует по своим правилам. Головоломки простые, но тем не менее требующие от игрока сообразительности и находчивости.

И когда я говорю, что здесь своя собственная вселенная, это именно то что я имею в виду: перемещаться по ходу всех трёх частей придётся по разным планетам.

Сюжет

Первая часть длится всего минут 10-15 и сюжет её сводится к тому, что с планетой нашего героя должна столкнуться другая планета и он отправляется на последнюю в своём консервном космическом корабле, дабы не допустить катастрофы. И да — когда я говорю «консервный», то именно это и имею в виду:

Трилогия Samorost от Amanita Design

Вторая часть уже чуть длиннее и её прохождение займёт около часа. Сюжета в ней тоже побольше. Сперва инопланетяне похищают собаку нашего героя, и он отправляется на другую планету её спасать, попутно решая новые головоломки. В основном они сходятся к тому, чтобы найти выход из каждой последующей сцены.

Сюжет получает продолжение, когда игрок воссоединяется со своим верным товарищем: пока мы возвращаемся на свою планету, горючее в нашем консервном космическом корабле заканчивается и мы приземляемся... верно, на очередную планету, с которой предстоит выбраться. И нет, к моему приятному удивлению, игра не настолько банальна, чтобы игроку пришлось искать горючее и чинить свою «консерву».

Трилогия Samorost от Amanita Design

Третья часть значительно длиннее, а посетить предстоит несколько планет. Сюжет более связный и сводится к тому, что некий злой монах (назовём его так) распугал в небольшой вселенной большинство добрых духов, а у коллег украл волшебные дудочки, этих духов пробуждающие. Наша цель — найти и одолеть злодея.

Трилогия Samorost от Amanita Design

Геймплей и механики

Перед нами классические point-and-click бродилки. Видим предмет — кликаем по нему курсором — что-то происходит.

Если первая часть в этом плане достаточно примитивна и минималистична, а персонаж перемещается только когда локация «зачищена» или кликнут квестовый предмет, то во второй части, например, некоторые действия требуют точности тайминга. И тем не менее, в первых двух частях геймплей плюс-минус одинаковый и крайне минималистичный, если не сказать рудиментарный.

В Samorost 3 уже придётся подключать смекалку. Решения квестов для прогрессии не так очевидны, комбинации предметов и последовательность действий не то что бы не ясны, но иногда и вовсе кажутся нелогичными. Это уже гораздо ближе к классическим «квестам» и заставляет игрока конкретно поднапрячь голову.

Передвижение персонажа в третьей части стало свободным — куда нажмём, туда он и переходит, т. е. отпадает надобность найти квестовый предмет и кликнуть по нему. Для меня большим минусом здесь стало то, что переходы между сценами стали длиннее (а иногда их ещё и нельзя отменить, если передумали и решили остаться): приходится ждать, когда персонаж добежит до края сцены.

С самого начала игры к нам в руки попадает дудочка, которую иногда можно использовать и как «усилитель» звуков.

Теперь некоторые объекты можно тянуть и вращать, а другие — нажимать по несколько раз, что тоже не всегда очевидно и не интуитивно, но вносит разнообразие в механики. В игре так же присутствует книга с подсказками к прохождению. Чтобы посмотреть решение для текущей локации, нужно решить лёгкую головоломку на обложке книги:

Трилогия Samorost от Amanita Design

К сожалению, я, видимо, совсем оказуалилась. Даже с этими подсказками порой было трудно понять, чего именно хочет от меня игра. Помню, какие затруднения вызывала Machinarium и сразу понимаю, почему долгое время не играла игры студии. Видимо, стоит обладать какими-то определёнными качествами ума, чтобы это проходить. Мне третья часть не понравилась в этом плане, потому что сидеть постоянно с гайдом на перевес, пытаясь постичь логику разработчиков, довольно скучно.

Правда, к концу игры интерес вернулся и мне всё же удалось допройти её до конца. С этим опытом осмелюсь дать совет: не торопитесь, позвольте игре себя увлечь, уделите больше внимания разглядыванию окружения и деталей, которыми наполнены абсолютно все сцены. Не подгоняйте себя в решении головоломок. Только тогда игра раскроется перед вами во всей красе.

Атмосфера

Все три части серии имеют единый легко узнаваемый визуальный стиль:

Если в первой части, хоть она и обновлена, ещё видны шероховатости, то со второй части картинка постепенно начинает становиться качественнее и буквально поражает воображение, и на самом деле очень радует глаз в третьей части. Невероятная детализация и проработка текстур, очевидная любовь к мельчайшим деталям и скрупулёзность, — эстетически последняя часть трилогии является самой выверенной и привлекательной. Приятно видеть, как серия эволюционирует в этом плане, не теряя уникальности сеттинга, а лишь улучшая его с каждой последующей итерацией.

При кажущемся объёме и глубине это всё-таки 2D игры, где в качестве текстур для объектов используются реальные фотографии деревьев, мха и т. д. Это же добавляет окружению реалистичности, в существование этого мира хочется верить.

В третьей части есть книга с лором. Изображения в ней достойны отдельной похвалы: по стилю это что-то ближе к инкунабулам и средневековым рукописям. Детальные изображения рассказывают историю вселенной, по которой путешествует главный герой. Невероятно красиво выполнено:

Естественно, отдельного упоминания стоит саундтрек и саунд-дизайн в целом. Если честно, у меня нет слов. Но на YouTube есть небольшой документальный ролик о создании звуковых эффектов для Samorost 3:

Вот ссылка на полный плейлист, где можно посмотреть и другие ролики, посвящённые разработке игры: YouTube.

Саундтрек для первой части Якуб Дворски, основатель студии, создавал сам, выбирая музыку из разных источников. Со второй части эту роль на себя взял Томас Дворак, известный так же как Floex. Оба саундтрека по праву можно называть шедеврами. На этом мои идеи насчёт того, что ещё сказать, заканчиваются. Просто послушайте:

Что ещё?

Перегружать какой-то информацией читателя мне не хочется, отмечу лишь, что у третьей части выходило прекраснейшеие физическое издание под названием Cosmic Box:

Фото взято с официальной страницы Amanita Design в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FAmanita_Design%2Fstatus%2F795670203627696129&postId=2182680" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">X (бывший Твиттер)</a>
Фото взято с официальной страницы Amanita Design в X (бывший Твиттер)

Оно включало в себя лорбук с подсказками к прохождению игры, альбом с зарисовками, саундтрек, игру на DVD и копии ключей второй и третьей части Samorost (первая часть в Steam доступна для скачивания бесплатно).

Подытожим

Удивительно, как из 10-минутной крошки выросла целая серия уникальных самобытных игр с узнаваемой эстетикой, фактически ставших культовыми.

Я, к сожалению, абсолютно потеряла интерес практически в самом начале третьей части, не справившись с логикой игры. Эта вселенная оказалась для меня настолько загадочной, что разгадывать её как-то больше не хотелось. Моя проблема была в том, что я слишком торопилась поскорее «разделаться с игрой». Не совершайте моей ошибки — неспешно погрузитесь в серию Samorost и дайте себе время насладиться видами. А там и головоломки решатся сами собой.

📌 Для развития инициативы A X по поддержке комьюнити, было решено добавить сюда ссылку на другой схожий по теме пост. В этом году исполнилось 20 лет студии Amanita Design, и у меня выходил ещё один небольшой обзор их чудесного творения — Pilgrims. Пока она остаётся моей любимой игрой студии. Посмотрите, может и вам понравится:

138138
63 комментария

Ну ето лаек

16

Все что связанно с Amanita Design автоматом лайк

7

Жесть, блекфейс первым комментом

3

К своему стыду так и не закончил третью часть. Бросил минут через 30, встретив первые же трудности. Отложил до лучших времен. Видимо не было квестового настроения. Хотя первые две части искренне люблю, а Машинариум навсегда в сердечке.
Но ничего, когда-нибудь..

3

У меня с Машинариумом намного больше проблем было, чем с Саморост 3. Там же еще эти изменения роста ГГ, которые не делаются автоматом, когда например на потолок нажимаешь, меня это нереально вымораживало, тип сперва в одной форме все тыкай, потом во второй, потом в третьей. Поэтому в Саморосте 3 у меня за все прохождение было 2 затыка, а в Машинариуме штук 15. Я искренне не понимаю почему людям Машинариум так нравится. Может синдром утенка, конечно, но не настолько же.

5

Вот и у меня так было. И игра заброшенная несколько месяцев лежала. А когда вернулась и разрешила себе честно заглянуть в прохождение разок, потом уже как-то само собой пошло и было уже не остановится. Сама удивилась. Редко вообще возвращаюсь к брошенным играм.

4