Канадец.
Снимаю федору перед Вами и прекрасного вечера!
В каком всём мире, позвольте уточнить? То, что sjw кричат громче всех вовсе не значит, что их больше. Подъем правых и националистических партий в Европе также заставляет задуматься об обратном.
Социализм был реализован, много раз и каждый раз получалось не очень. То, что Ваша версия социализма, с радужными пони и бабочками, не была реализована не значит, что социализм как идея ни разу не был реализован.
Про раскулачивание долго смеялся, спасибо за прекрасное настроение на весь вечер!
"Well if you're homeless... Just... Buy a house..."
Откуда на ДТФ столько апологетов социализма? Социализм был много где реализован и нигде он не привел ни к чему хорошему, последний пример - Венесуэла. Да и сама по себе идея об уравнении общества путём перераспределения ресурсов является неэтичной, как по мне.
Две федоры этому белому рыцарю, пожалуйста!
Тем временем на резетере
DTF, который мы заслужили. Спасибо, Сергей!
Потому что пользователи русского сайта видели проблемы пострашнее чем «меня никто не понимает». Например, гниющая заживо бабушка, потому что санитарок 5 на 200 человек, из которых 120 лежачих. Или например, детдомовские дети, в 9 лет садящиеся на 15 за разбой с убийством. Ну или всякие мелочи вроде «нечего есть», «негде жить». Мне кажется, это вот страшные проблемы, с которыми надо что-то делать и на которые надо в первую очередь собирать деньги. Но я, конечно, могу ошибаться.
Мужчина, Вы молодец и моё Вам уважение. Очень рад, что у нас в стране есть люди верящие в теорию малых дел. Но про людей тоже не забывайте :) Удачи Вам!
В том же исследовании Вильямсовского Института вполне себе хорошо видно, что рейт попыток суицида не уменьшается после операции. То есть гормональную терапию человек проходит, тело его меняется, однако жить ему не легче. Потому что проблема, скорее всего, не в теле, а в голове.
По МКБ-10 вроде как болезнь, но Вам, видимо, виднее лучше.
Близзы просто пиздели инвесторам надеясь на чудо(Банжи в последний момент останутся), но чуда не произошло и теперь люди, которые потеряли свои деньги хотят кого-то за это обвинить. Так как Близзы пиздели публично - обвинять будут их.
Какой же потрясающий монолог и фильм.
Вы само исследование -то читали?
https://web.stanford.edu/class/linguist62n/morrot01colorofodors.pdf
Целью его было выяснить, имеется ли связь между тем, что мы видим и тем, что мы чувствуем на вкус или запах - и он эту гипотезу подтвердил.
Про несостоятельность сомелье там нет ни слова - ведь эксперимент проводился не с участием сомелье, а с участием студентов-энологов.
Человек задал справедливые вопросы, а его извиняться заставили.
Чудны рабы твои, Г-споди.
Steam initial release: September 11, 2003
Dota 2 release: July 9, 2013
“As of 2011, the company had an estimated worth of $2 to 4 billion ... Most of Valve's revenue comes from Steam, which controlled 50 to 70% of the market for downloaded PC games in 2011.”
Матчасть бы подучили лучше, чем бред нести.
CEO корпорации не имеет никакого влияния на то, какие бонусы ему выплатит корпорация в этом году, или какая часть прибыли будет выплачена в качестве дивидендов, если что.
Очень качественно, давно стоило голливудскую педобратию разогнать. Надеюсь, скоро доберутся до диснеевских продюсеров и продолжат раскручивать пиццагейт.
Андрей, прошу прощения за долгий ответ, каким-то образом пропустил Ваше сообщение -_-
Discovery 2.0, насколько я понял, направлен по большей части на увеличение качества тех самых показов, что Steam дает на старте/Update-е/Выходе DLC. Сама же пропорция показов, как мне кажется, останется такой же - больше всего показов при прочих равных будет даваться новым тайтлам, нежели DLC/Update-ам. Поэтому я думаю, что Discovery 2.0 даст лучший результат, но не в следствии каких-то наших решений, а просто потому что это более совершенная система, чем первый Discovery Update :)
Что насчет PR - хочется ответить что не хватило мозгов :)
Было странное ощущение, что вроде бы мы все делаем правильно, которое тут же исчезло после релиза.
Андрей, функционал Steam дает два варианта системы распространения эаизодов, и Вы их, в принципе, уже описали)
-Релиз второго эпизода отдельной игрой в Steam, без первого эпизода. Это как раз тот путь, по которому пойдем мы. Нам скорее всего придется снова проходить Greenlight, однако и восприятие будет другое - это будет и игроками и медиа восприниматься, как отдельный продукт. Сам Steam также дает больше показов при релизе отдельного продукта, чем при релизе DLC.
-Релиз как DLC. В этом случае название можно оставить таким же(Episode 1), а в dlc просто написать Episode 2. Однако этот вариант мы изначально не рассматривали из-за причин приведенных выше :)
Есть еще третий вариант - система как в Dreamfall: Chapters или большинстве тайтлов TTG - один билд, в который доливаются новые главы-эпизоды при релизе. Такой вариант мы тоже не рассматривали, так как он связывал бы нас обязательствами по производству следующих эпизодов даже в случае неудачи первого эпизода - деньги-то игрок уже отдал за всю серию.
Андрей, как я уже писал выше, после релиза мы поняли, что переборщили с ценой, поэтому для следующих эпизодов цена будет значительно меньше.
Спасибо!)
Станислав, на данный момент мы определили две проблемы, с которыми мы сейчас работаем:
-Ценник на игру слишком высокий
-Мы не полностью охватили нашу аудиторию - про нас мало кто знает.
Мы верим в наш проект и считаем, что если провести качественную пострелизную маркетинговую кампанию, подкрепив это скидками, то продажи значительно увеличатся. Поэтому окончательные итоги можно будет подвести через месяц-полтора, как мне кажется :)
Да, как я уже писал выше в комментариях, мы решили, что причина низких продаж - оверпрайс и малая узнаваемость на западе. Цену будем исправлять скидками, также сейчас активно работаем с западными медиа и стримерами, что должно как-то повысить узнаваемость.
Равнялись мы на TellTale и Dontnod - однако планировали зацепить еще и ту аудиторию, которая недовольна проектами этих двух компаний, за счет большей сбалансированности квестовых элементов и "интерактивного кино". Одна из наших серьезнейших ошибок в том, что мы с этой аудиторией очень мало работали, что мы и сейчас пытаемся наверстать, активно общаясь с медиа, профильными стримерами и кураторами в Steam.
Сергей, да, оценивали, однако в планируемом объеме мы ее не обхватили, даже учитывая вишлисты. Как нам кажется, причина низких продаж в плохой узнаваемости бренда - следствие большого количества маркетинговых ошибок на пререлизной и релизной стадии; а также в небольшом оверпрайсе, 15$, все-таки слишком высокая цена для инди.
Ну, не совсем через 3 дня - мы планировали сделать скидку с 3 октября, через 10 дней после релиза)
Что насчет негатива - мне кажется, его не должно быть, ведь цена игры всегда понижается со временем - растет скидка, а иногда уменьшается и базовая цена.
Александр, да, уикенд - это пятница и выходные)
Так как мы выпустились в четверг, первый пик продаж у нас пришелся как раз на уикенд. Далее мы планировали поддержать этот пик скидкой, однако из-за того, что мы поставили скидку на релизе, мы не смогли этого сделать - Steam разрешает делать скидку только раз в 8 недель. Тут нам помогла сезонная распродажа, в которой можно участвовать вне зависимости от разрешенного скидочного графика, однако началась она только 28 октября, то есть практически месяц мы потеряли.
Сергея Носкова забыли :(