Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Как играется текущая версия игры, и что в Mundfish думают об анонимных «сливах».

29 и 30 января DTF удалось посетить московский офис Mundfish. Я пообщался с разработчиками, поиграл в текущую версию Atomic Heart и взял большое интервью у сооснователей Mundfish — в том числе и о недавних анонимных обвинениях, опубликованных в Телеграм-канале «Геймдев, который мы заслужили». Руководство студии обвиняли в отсутствии чёткого видения проекта, хаотичному подходу к разработке и немотивированных увольнениях сотрудников — позже Mundfish выпустила официальный ответ на обвинения.

В первой части материала я подробно расскажу о своих впечатлениях от Atomic Heart и визита к Mundfish, а во второй — приведу интервью с генеральным директором студии Робертом Багратуни и коммерческим директором Евгенией Седовой.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Личные впечатления от Atomic Heart

Первый визит DTF в московский офис Mundfish получился продуктивным. Их было два, но об этом позже.

Желание руководства Mundfish поскорее показать мне рабочую версию игры явно было вызвано недавним материалом автора Телеграм-канала «Геймдев, который мы заслужили» — разработчики высказывались и шутили о нём на протяжении всего моего визита.

Генерального продюсера Олега Городишенина мне, например, представили «главным тираном» — оговорившись, что это, на самом деле, не так. Арт-директор Артём Галеев, за всё время моего посещения почти ни на секунду не оторвавшийся от компьютера с открытым Unreal Engine 4, пошутил, что ему нравится, что теперь его считают единственным «хорошим парнем» в руководстве.

По словам руководства, в студии на данный момент работают около 30 человек, при этом они распределены между офисами в Москве и ещё одном городе, который авторы попросили пока не называть. Также привлекается множество специалистов-аутсорсеров.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

После недолгого общения с командой я приступил к игре — её для меня запустили прямо из редактора Unreal Engine на компьютере с видеокартой GeForce RTX 2070. Ни о каких просадках или просто низкой частоте кадров речи не шло — игра шла плавно.

Я быстро пробежался по локации, показанной в геймплейном трейлере (примерно с 3:00 по 7:00) и избил несколько врагов кувалдой — огнестрел в мой первый визит посмотреть не удалось. Враги живо реагировали на моё появление, бежали за мной, пытались отскочить от ударов — никаких видимых проблем с искусственным интеллектом у них не было.

Когда я попытался смыться от врагов и пройти немного подальше, меня остановили и сказали, что на уровне «ведутся ремонтные работы». Как авторы объяснили позже, это было вызвано тем, что локация на тот момент была «недополишенной».

После этого мне показали оборудование для захвата движения, которым пользуются в студии, а также дали пробежаться глазами по внушительной проектной документации. Я мельком увидел описания механик, персонажей, локаций, обрывки диалогов — обычно журналистам такого не показывают, но разработчики, которых публично обвиняют в том, что у них «нет никакого плана», видимо, идут и на такое.

Фотография с сессии motion capture, предоставленная Mundfish. 
Фотография с сессии motion capture, предоставленная Mundfish. 

Взяв интервью у сооснователей Mundfish, я покинул офис со спокойной душой. Главная информация, которую я вынес из этого визита, сводилась к следующему: игра Atomic Heart существует (по крайней мере, существует какая-то её часть), она выглядит и играется вполне прилично, в офисе есть разработчики, и они занимаются своими делами. Учитывая громкие обвинения, этого было вполне достаточно.

Самое интересное началось на следующее утро, когда я подготовил текст к публикации и отправил черновик генеральному директору студии Роберту Багратуни, чтобы он проверил свою прямую речь на предмет неточностей и оговорок.

Руководителя Mundfish очень расстроила та часть текста, в которой я прямо писал о том, что пострелять и походить по открытым локациям мне не дали — мол, то, и другое уже давно готово, просто он пока не хотел слишком многого показывать журналистам. Я объяснил, что всё понимаю, но если мне чего-то не показали — я так и должен буду написать. В результате меня позвали в студию ещё раз, чтобы «показать всё».

Так начался мой второй день в Mundfish.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Во второй раз мне показали куда больше: например, большую локацию на открытом пространстве — это был тот самый двор из начала геймплейного трейлера. Просадок FPS, как и в случае с уровнем в помещении, на открытом пространстве не наблюдалось. Существо, пробежавшее по бревну в трейлере, пробежало по нему в тот же самый момент — это явно заскриптованная ситуация.

Также мне дали пострелять из двух разных видов оружия — подозрения о том, что в первый раз мне не дали в руки ствол из-за того, что стрельба не готова, отпали. Позже меня посвятили в подробности работы над продвинутой системой повреждений.

Помимо этого, разработчики настояли, чтобы я убедился в том, что трейлер «Atomic Heart RTX NVIDIA 4k» был записан в реальном времени на движке. Судя по всему, это действительно так — видеоряд был крайне похож на то, что показали в трейлере, а бенчмарк выдавал в среднем 69 кадров в секунду.

Но самое сильное впечатление произвела демонстрация прототипа из декабря 2017 года — того самого, о котором шла речь в расследовании канала «Геймдев, который мы заслужили». Роберту Багратуни захотелось опровергнуть тезис о том, что этот прототип «был коридорным шутером, который пробегался за 15 минут». Мы засекли время, и глава Mundfish начал играть.

Представьте ощущения и настроение из первого трейлера Atomic Heart, но в интерактивном формате — наверное, так впечатления от «прототипа» будет проще всего описать. Правда, с поправкой на то, что в контексте игры за яркими, порой абсурдными образами из трейлеров появляются некая логика и сюжет.

Локация, которую мне показывали, представляла собой подобие заброшенной Выставки достижений народного хозяйства. Экспозиция была посвящена робототехнике — причём выставляемые роботы продолжали выполнять свои функции, развлекая несуществующую публику. Каждый экспонат хотелось подолгу разглядывать: в поведении каждого робота можно было заметить какую-нибудь странную деталь, намекающую на то, что с этими механизмами что-то не так, причём очень серьёзно.

За каждым типом роботов стоит своя функция, своя история — когда спустя несколько минут игрок встречает их агрессивные версии, разгуливающие на свободе, они воспринимаются совершенно иначе. Ты знаешь, как робот устроен, для чего предназначен, и даже примерно представляешь, как именно он будет тебя атаковать. Возможно, на словах такой приём звучит не слишком впечатляюще — но всё дело в общей эстетике и внимании к деталям.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Позже мне показали модели некоторых роботов в разрезе — внутри каждого из них содержится множество деталей, каждая из которых, если верить разработчикам, несёт в себе какую-то функцию. Набор функциональных элементов, из которых состоит робот, влияет на его форму, и, соответственно, внешний образ. Вероятно, подобное внимание к деталям — результат той самой семилетней проработки мира игры Артёмом Галеевым, о которой разработчики любят говорить в интервью.

По мере продвижения по локации враждебных роботов становилось всё больше, и геймплей постепенно превратился в бешеную беготню вперемешку со стрельбой и попытками вовремя увернуться от вражеских атак. По словам разработчиков, на тот момент они вдохновлялись Bloodborne. В дальнейшем от идеи с таким огромным количеством противников решили отказаться — геймплей текущей версии игры протекает в более спокойном темпе.

Главе Mundfish, тем временем, не терпелось доказать, что локацию с выставкой невозможно пройти за пятнадцать минут. Время вышло, а ощущения того, что локация скоро будет пройдена, не появилось — эксперимент удался. Локаций, подобной этой, в «прототипе» семь — мне успели показать ещё две. По утверждению Багратуни, каждая проходится примерно за полтора часа, — проверить это, по понятным причинам, было невозможно.

По версии руководства студии, все эти локации — несмотря на их впечатляющую детализацию и наличие катсцен, — не были частью предыдущей версии Atomic Heart, как можно понять из материала «Геймдев, который мы заслужили». Всё это изначально создавалось как прототип для проверки различных механик и игровых ситуаций. Многие модели, ситуации и атмосфера из прототипа будут использованы и в основной игре, но сам геймплей и локации будут другими. Сейчас ведётся разработка финальной версии Atomic Heart — причём, если верить словам технического директора Mundfish, основная работа близится к финальной стадии.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Как ни странно, по-настоящему поверить в Atomic Heart меня заставили не демонстрация открытых пространств и стрельбы в текущей версии, а прототип 2017 года. Даже если в финальной версии игры не будет увлекательного геймплея или проработанного открытого мира, даже если у неё неожиданно появятся технические проблемы — потрясающего арт-дирекшена и локаций от Артёма Галеева, ради которых и хочется погружаться в мир Atomic Heart, у Mundfish уже не отнять.

Больше всего я опасался, что авторы Atomic Heart способны создавать атмосферу лишь в срежиссированных роликах, и не потянут создание игры такого уровня — это опасение развеялось. В интерактивном формате всё то, что мы видели в трейлерах, ощущается ничуть не хуже, а порой и лучше, а к техническому исполнению нет нареканий. Вопрос лишь в том, осилят ли разработчики заявленный масштаб.

Утверждение о том, что игра готова «лишь на 20%», как выяснил Багратуни, было сделано одним из действующих сотрудников студии — по словам главы Mundfish, разработчик признался в этом сам. При этом он якобы говорил о том, насколько готова та работа, за которую отвечал он, а не обо всей игре целиком. Разработчик эту версию подтвердил — по крайней мере, в присутствии руководителя.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Интервью с авторами

Далее следует интервью с руководителями разработки Atomic Heart — Евгенией Седовой и Робертом Багратуни.

Многим до сих пор не понятно, чего ждать от геймплея Atomic Heart. Как он будет выглядеть? Можете описать игровой процесс?

Роберт Багратуни: Я уже многократно это рассказывал, причём даже американским изданиям. И IGN, и PCGamer, и Wccftech.

Это скорее action-RPG с элементами шутера. Там довольно-таки небольшой боезапас для дальнобойного оружия, и игра будет постоянно мотивировать тебя переходить к ближнему бою. Но это не стелс в классическом понимании, когда нужно тихонько прокрасться. Тебе нужно будет выманивать противников по одному и выбивать из них всю дурь.

Что касается меты, у нас очень много всего прикольного придумано, но я бы хотел пока оставить это в тайне. Мы собираемся выпускать «дневники разработчиков», будем мотивировать наших пользователей их смотреть, разбираться в проекте, узнавать что-то новое. Мы будем рассказывать, как внедряем те или иные технологии, какие у нас новшества и идеи по геймплею. Это всё будет выдаваться порционно. Мне кажется, сейчас рановато об этом говорить, иначе не останется никакой интриги.

То есть, должна оставаться загадочность.

Роберт Багратуни: Разумеется. Понятное дело, у нас будет ещё один геймплейный трейлер, будет закрытый показ для прессы, — когда мы к этому будем готовы. Мы дадим поиграть, почувствовать всю атмосферу игры, покажем геймплей, оружие и всё остальное. Пока что, как мне кажется, рано.

Другими словами: если мы чего-то не знаем об Atomic Heart, то так надо, это маркетинговая стратегия такая.

Роберт Багратуни: Разумеется.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Мой следующий вопрос — про эпизодическую структуру (в июле 2017 года в интервью управляющему партнёру DTF Сергею Бабаеву финансовый директор Mundfish рассказала, что Atomic Heart будет выходить эпизодами — DTF).

Роберт Багратуни: Нет никакой эпизодической структуры. Это изначально была наша фантазия. Тогдашнее интервью, если я не ошибаюсь, было почти два года назад. Мы на тот момент не до конца представляли проект с точки зрения его размера.

У нас на тот момент было представление, что мы сделаем эпизодическую структуру. Я помню, как мы это обсуждали с Сергеем, как я ему рассказывал про эпизоды.

Опровергаю полностью и абсолютно любые инсинуации на тему эпизодической структуры Atomic Heart.

На данный момент у аудитории нет чёткого представления о вашем финансировании. Можете кратко объяснить: откуда взялись деньги, откуда они берутся, хватит ли их?

Евгения Седова: Изначально мы финансировали всю эту историю собственными средствами. У нас были до этого достаточно успешные проекты. У нас был финансовый сервис, до этого мы достаточно много занимались рекламой. Плюс у нас есть партнёр, с которым мы вместе делаем разные проекты — как в IT, так и не в IT.

Роберт Багратуни: По сути, на данный момент, компанию финансируют трое. Мы не исключаем в будущем сделки с другими сторонами, но они не будут подразумевать под собой передачу IP. Сейчас компания ставит перед собой цель — развить собственную франшизу и продвигать её.

Мы не хотим подвергнуть риску наши IP и потерять над ними креативный контроль. Мы считаем, что это наша сильная сторона. Поэтому на текущий момент мы обходимся своими средствами. Дальше будем играть по ситуации.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Евгения Седова: Я не знаю, будет ли в вашем списке такой вопрос, но иногда всплывает: мол, почему ни один паблишер не прибежал к ним и не вложился, это значит, что игра — плохая.

На самом деле, прибежало довольно много паблишеров. Те кто пишут, не знают реалий рынка — это из серии «слышал звон, не знаю где он». Паблишер приходит и говорит: давайте, я закрою вам эту сумму, пять, десять, пятнадцать — не вопрос.

Роберт Багратуни: Вплоть до пятнадцати миллионов. Абсолютно точно обсуждались такие сделки с рядом паблишеров. Но у таких сделок есть обратная сторона — потеря контроля или переход к совладению IP. Мы в данный момент на это не готовы.

Евгения Седова: Совладение IP — это очень хитрая штука. Если мы, например, захотим выпустить вторую часть, то мы должны будем выпускать её вместе с этим паблишером и всё согласовывать. Основное — согласовывать бюджет.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Мы придём к издателю и скажем, что хотим сделать круче, и что нам нужно больше денег, чем на первую часть, — например, N миллионов долларов. А он может ответить, мол, знаете, ребята, у меня есть студия, которая готова сделать вторую часть в пять раз дешевле. Давайте либо вы сделаете в пять раз дешевле, либо мы им отдадим бюджет, а вы как совладельцы IP будете получать пару процентов.

Мы не хотим себя загнать в нелепую ситуацию. Для нас она не патовая, деньги большие — но при этом мы понимаем, во что мы ввязываемся. Даже если прикинуть, сколько нужно разработчиков, сколько каждый разработчик стоит — есть какой-то штат, столько-то разработчиков, столько-то VFX-еров, столько-то саунд-дизайнеров. Мы всё это рассчитывали и прикидывали.

Роберт Багратуни: Мы не просто рассчитывали, у нас это постоянно находится под контролем.

Евгения Седова: Мы не просто так кинулись с шашкой наголо: «Давайте-ка сделаем игру!». Нет, мы прекрасно понимаем, что это капиталоёмкий бизнес, и мы к этому готовы.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Роберт Багратуни: Более того, у нас абсолютно точный прогноз помесячных затрат, мы всё это ведём. Мы ведём разработку и планирование по Agile методологиям - в настоящее время Scrum и реже Scrumban (в зависимости от рабочих ситуаций). В качестве тулсета для планирования и ведения задач по Agile мы также используем лицензированное решение от разработчиков Perfoсе - Hansoft. Hansoft полностью пропитан идеологиями Agile и лучшего средства для ведения разработки не найти. У нас, естественно, всё расписано на много месяцев вперёд.

Очень забавно слышать домыслы в комментариях, что мы не знаем, что будем делать в следующие две недели. Это бред. Ни один вменяемый человек не будет тратить свои деньги просто так, ради прикола, не зная, во что это конвертируется.

С другой стороны, у нас проект, который, наверное, многие видят так, как хотят увидеть. У нас в стране делается очень много MMO, — не хочу давать названия, и так всё понятно. У нас стояла задача сделать реальную игру. Клёвый синглплеерный сюжетный продукт. По поводу сюжета сейчас тоже покажу вкладочку (показывает документ на ноутбуке — DTF).

Это к тому, что у вас всё расписано?

Роберт Багратуни: Да, к тому, что у нас якобы сюжета нет и так далее.

Евгения Седова: Мы, конечно, вносим корректировки, постоянно придумываем что-то новое. Но это может касаться только каких-то незначительных вещей, а не базовых идей, которые мы изначально заложили.

Никто на ходу ничего не меняет. Это же безумие.

Тут вопрос денег. Ты заложил идею, расписал её, подсчитал, сколько тебе нужно людей. Прийти и сказать: «А давайте теперь всё по-другому делать» — это звучит как-то абсурдно.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

То есть, информация о том, что пять месяцев назад разработка якобы началась с нуля, не имеет под собой вообще никаких оснований?

Евгения Седова: А как бы она началась с нуля?

Я говорю о тексте со ссылками на анонимных сотрудников компании, который мы с вами сегодня упоминали.

Роберт Багратуни: Разработка началась с нуля в голове у тех, кого уволили.

Евгения Седова: Понимаете, тут даже нельзя быть увереным в том, что это действительно писали уволенные сотрудники.

Как раз хотел спросить: по вашему мнению, это действительно слова ваших разработчиков или уволенных разработчиков?

Роберт Багратуни: Я могу сказать так: нет дыма без огня. Я готов признать, что на каком-то этапе, особенно в том, что касается арта... У нас под носом находится [школа компьютерных технологий] Scream School c большим количеством активных ребят. Они писали нам на почту и буквально умоляли, мол, пожалуйста, мы хотим поработать.

Мы решили провести эксперимент и предложили джунам работу, которую наши мидлы и топы не хотели делать. В частности, поковырять ассеты и заняться другой монотонной работой. Им это не понравилось, и они решили, что это плохо. Это наша ошибка — не надо было обращаться к подобным исполнителям без согласования с руководством самой школы и первичного отбора по отзывам от руководителей. Этого больше не повторится. Мы выработаем более грамотную стратегию в будущем. Надо признаться, это была наша ошибка, мы не увидели некоторые моменты.

Евгения Седова: У начинающих был шанс что-то поделать. Понятно, что вряд ли их пригласят на высокую, сверхкреативную должность. Ну так прояви себя!

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Роберт Багратуни (показывает документ): Вот основной сюжет, основные персонажи. Всё это описано, у каждого есть своя мотивация. Здесь всё расписано в деталях, включая диалоги. Есть огромный документ на восемьдесят страниц мелким шрифтом. Его писали очень крутые ребята, киношники, которые делают сюжеты в том числе и для американцев.

Вообще, очень глупо предполагать, что мы такие тупые, и не понимаем, какой продукт зайдёт. Проект, естественно, адаптирован под западную аудиторию. У меня, к сожалению, нет никаких ожиданий, что в России нам удастся продать достаточно, чтобы хотя бы отбить разработку. С точки зрения бизнеса недальновидно фокусироваться сюда.

При этом базовая локализация делается на русском языке, после этого она будет переведена на английский, а после этого с английского — на остальные языки. Мы уже ведём переговоры с крупными региональными паблишерами — в Японии нас очень сильно поддерживает компания Sony. Для Китая тоже компания соответствующего масштаба — можно понять, о ком идёт речь, но пока рано говорить. Все эти пресс-релизы мы вам обязательно дадим.

Таким образом, мы избавляем себя от тяжёлых регионов, в которые мы с трудом зайдём и в которых не понимаем локальных вещей. В Японии, например, другая схема управления джойстиком — многие вещи делаются иначе для японской аудитории.

Всё очень сложно и требует огромных организационных затрат. Просто так склепать проект на коленке с тремя программистами — это абсурд.

Евгения Седова: Такому человеку можно было бы поставить памятник. Я бы просто аплодировала стоя, если бы реально кто-то сделал AAA-игру на коленке.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Роберт Багратуни: Тут нужно сказать спасибо нашим партнёрам из Nvidia и Epic Games. Unreal — потрясающий движок с невероятным функционалом. Nvidia нам очень помогает с внедрением RTX. К моменту выхода Atomic Heart будет выпущен специальный профиль для видеокарт: его нужно будет скачать и установить, чтобы нейросети лучше ориентировались, как именно перформить Atomic Heart.

Мы работаем. Мы просто работаем и хотим сделать клёвый проект.

Мне кажется, недоверие к вам вызвано тем, что вы просто появились из ниоткуда и начали делать AAA-игру. Так ведь не бывает!

Евгения Седова: Недоверие, токсичность, зависть. Я думаю, больше зависть. Недоверие-то может быть и к иностранным проектам.

Роберт Багратуни: Я не думаю, что дело в зависти. Ноги растут дальше. Просто российский рынок в целом непрозрачный, особенно после бума ICO — российские компании отличились в плане краудфандинга в крипте. Больше половины всех средств было собрано разработчиками с русскими корнями. Есть такая статистика. Это о чём-то говорит, наверное. О менталитете.

Я не хочу сейчас делать никаких выводов, я изначально с большим кредитом доверия к людям отношусь. Но реакция меня порой ставит в тупик. Как мне кажется, нужно поддерживать своих чуваков, которые здесь сидят и что-то делают. Создавать им мотивацию что-то делать, и тогда они будут делать лучше. Это win-win история.

Американцы, при своей скрупулёзности в отношении к финансам и коммерции, никогда про вежливость и мотивацию в бизнесе не забывают. Тебе всегда говорят комплименты, говорят, как ты классно всё делаешь, чтобы ты не опускал руки и двигался дальше. Это момент менталитета.

В России этого нет, и непонятно, когда это будет. Пора бы уже, чтобы это началось. Это моё мнение.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Возвращаясь к тому самому тексту: в нём готовность игры оценивают в 20%. На сколько процентов она готова на самом деле?

Роберт Багратуни: Я, если честно, не могу сейчас оценить.

Евгения Седова: Мне кажется, очень сложно сказать в процентах.

Мне не нужно точно в процентах, хотелось бы узнать примерно.

Роберт Багратуни: Я могу ради вас сделать такой подсчёт, проконсультировавшись с CTO. У нас очень много всего сделано. Процесс игровой разработки довольно долгий: сначала ты закладываешь кодовую базу, которая должна быть идеально оптимизирована.

Наши ребята очень скрупулёзно относятся к тому, как они пишут код, потому что это AAA-разработчики с опытом работы над игровыми проектами. Это факт, причём легко доказуемый. В скором времени мы будем проводить митапы, стримы на английском — всё то, о чём я писал. Наши разработчики будут их вести, все их увидят и поймут, что это не просто какие-то ребятки, которых нашли в комментах на DTF или ещё где-то.

Процесс разработки нелинеен. Сначала ты закладываешь определённый набор фич, а потом масштабируешь проект. Поэтому сказать очень трудно. Если я скажу «проект готов на 20%», то я точно буду неправ.

Ещё один вопрос со ссылкой на тот самый текст...

Евгения Седова: Если честно, я не уверена, что нам [стоит]. Это домыслы, что тут скажешь. На заборе тоже много чего написано.

Я собирался спросить про обвинения по поводу рабочих условий, отпусков и больничных — если не хотите комментировать, не нужно.

Роберт Багратуни: У нас нет с этим проблем.

Евгения Седова: У нас нет с этим проблем, люди отдыхают. А как вы думаете? Мы работаем с 2017 года, вот что должно быть с человеком, чтобы он не ездил в отпуск? Человек может заболеть, всякое бывает.

Роберт Багратуни: А вы знаете, я полагаю, что эти ребятки не успели съездить в отпуск, и у них сложилось субъективное ощущение, что другие тоже не отдыхали.

Евгения Седова: Если это реальные люди, и если они отработали несколько месяцев — то о каком отпуске может идти речь? У нас есть испытательный срок, который длится от одного до трёх месяцев. Соответственно, если человек не прошёл испытательный срок, то он его не прошёл. Означает ли это, что его уволили, не предоставив ему больничный и отпуск? Ну, наверное нет, потому что он просто не прошёл.

По какой причине не прошёл? Для нас эта причина объективна, для него — субъективна. Например, мы посмотрели, и нам не понравилось, как он вписался в команду. Надо такого человека оставлять или нет? Наверное, не стоит. Зачем подкладывать себе бомбы замедленного действия?

Мы ориентируемся на нормальных, открытых, позитивных людей. Если у человека в принципе всё не ладится, то, наверное, ему стоит заняться собой, а потом уже приходить и на что-то жаловаться. У нас очень дружная и классная команда, все хорошо друг к другу относятся, никто никого не загоняет. Зачем нашим разработчикам давать такие комментарии — не очень понятно.

Разработчикам, с которыми мы растались «полюбовно», которые покинули нас по собственному желанию, мы готовы дать положительные рекомендации. Эти ребята готовы в любой момент опровергнуть всю эту информацию и расказать, как всё на самом деле было.

Комментарий Роберта Багратуни, присланный после интервью.
Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Хотелось бы внести ясность ещё по двум вопросам. VR-проект Soviet Lunapark якобы был создан в 2018 году, а продан в 2017-м, а адрес вашей компании Mundfish Media якобы совпадает с адресом ZeniMax Media в США.

Роберт Багратуни: Просто журналист ошибся. По всей видимости просто невнимательно верстал статью. Не буду давать своих оценок, но я не могу в прошлом продавать игру, которую я сделаю в будущем. Это очень крутой скилл, и я его ещё не прокачал. Фьючерсная сделка — на фондовом рынке такое есть, но в геймдеве всё пока не настолько хорошо.

Евгения Седова: Игру мы продали в 2018 году. Конечно, мы не могли продать её в 2017-м. Это просто ошибка.

А по поводу адреса — мы слышали об этом, действительно. Но это даже никак особенно и не прокомментируешь.

То есть этого нет, это неправда?

Евгения Седова: Этого нет.

Роберт Багратуни: Что неправда? Что Bethesda нами владеет? Ну, это было бы прикольно, на самом деле. Это была бы хорошая тема. Правда по IP мы бы с ними не договорились, но, с другой стороны, Bethesda — крутые чуваки.

Евгения Седова: Нет, Bethesda нами не владеет. Возможно, действительно вкралась какая-то ошибка, но действительности это не соответствует.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Не хотите сейчас сделать публичные тизеры того, что собираетесь показывать в ближайшее время?

Роберт Багратуни: Мы планируем выпустить кое-что, что можно будет скачать с нашего сайта, установить, ощутить атмосферу игры на уровень выше, чем из трейлеров. Пока не можем сказать дату.

Из ближайших анонсов — старт дневников разработчиков, но тоже не могу сказать дату.

Евгения Седова: Мы будем выпускать новые геймплейные ролики. Их один за одним не выпускают — через некоторое время выпустим новый.

Роберт Багратуни: Мы собираемся существенно повысить прозрачность в том, что касается общения со СМИ. Больше участвовать в выставках и общаться с журналистами, чтобы предотвратить подобные подрывы в информационном поле.

Пожалуй, это единственное, что я могу сказать. Мы идём в темпе, в котором идём, и будем рады всё закончить в планируемые сроки. Это наша цель.

У вас есть уверенность в том, что удастся завершить игру в планируемые сроки?

Роберт Багратуни: Думаю, что она достаточно высока.

Евгения Седова: Мы полностью придерживаемся нашего плана, и даже немного его опережаем. Понятно, конечно, что может астероид упасть...

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

Роберт Багратуни: Тут нужно рассуждать логически, и понимать, что если дата релиза перехлестнётся с крупным проектом вроде Cyberpunk 2077, мы будем достаточно серьёзно обсуждать возможность переноса. Всё-таки, мы конкурируем исключительно за пользовательское время. Точно так же можно конкурировать с каким-нибудь сериалом, фильмом Marvel, — человек выбирает то, на что хочет потратить время. Неважно, игра это, отпуск, фильм или что угодно.

Такие большие штуки, как Cyberpunk, крадут время гораздо сильнее, чем Atomic Heart. Такой риск есть, но сейчас я не готов об этом говорить, потому что нет релизной сетки на соответствующий год. Когда она появится — будем думать.

Сколько будет занимать прохождение Atomic Heart? Если уж всё равно заговорили про пользовательское время.

Роберт Багратуни: У нас есть об этом представление от и до, но это будет зависеть от того, насколько хардкорно будет сбалансирован геймплей. Это можно настраивать по-разному — например, сделать так, чтобы игрок больше времени тратил на крафт, гринд и так далее. Мы не будем скатываться в такие вещи. Мы будем отталкиваться от того, с какой скоростью игрок будет проходить участки открытого мира и подземелий.

Под предыдущей версией игры, которая «проходилась за пятнадцать минут», они (анонимные источники автора Telegram-канала «Геймдев, который мы заслужили»— DTF) подразумевают целый ряд прототипов подземелий. У нас суммарно было больше шести часов прохождения.

На тот момент, о котором они говорят?

Роберт Багратуни: Да. У нас были подземелья с разными мобами, с разными механиками, и они не были отражением того геймплея, о котором мы выше говорили. Это был ряд экспериментов.

Тут надо понимать, что, в отличие от коллег из мобильного рынка, у которых игры в большинстве своём — клоны других проектов, в нашем случае это не так. Когда клонируешь, ты чётко знаешь, что ты будешь делать — вплоть до баланса, объёма контента и веса приложения, который можно заранее посчитать. В нашем случае мы не копируем. Мы не говорим «давайте сделаем клон какой-то игры Y или игры X».

Конечно, мы экспериментируем с механиками. И это нормально для игровой разработки — особенно для такой, к которой мы сейчас идём.

Визит в Mundfish: впечатления от геймплея Atomic Heart и интервью с руководством студии

То есть они могли принять короткий прототип на пятнадцать минут, над которым они работали, за целую игру?

Роберт Багратуни: Прототип невозможно пробежать за пятнадцать минут. Давайте я сейчас его включу и засеку время, чтобы узнать, сколько времени потребуется лично тебе. За пятнадцать минут ты дойдёшь до четвёртой двери. Это если повезёт.

Это просто чушь. Это абсурд.

Евгения Седова: То есть, работать год, сделать пятнадцать минут геймплея, и при этом продолжить разработку.

Насчёт копирования существующих проектов: когда Atomic Heart называют «советским BioShock», вы скорее за, или скорее против?

Евгения Седова: Я если честно, не могу сказать. Всё равно у нас уникальный сеттинг. Понятно, что любую новую вещь всё равно будут сравнивать с чем-то, что было до этого. Сравнивают с чем-то наиболее близким. Если они видят в этом BioShock — мне кажется, ничего страшного.

Хотел бы вернуться на несколько тезисов назад и уточнить: я правильно понял, что грядущая смена вашей маркетинговой стратегии вызвана, в том числе, ситуацией с «Геймдевом, который мы заслужили»? До этого вы были суперзакрытыми и таинственными, а теперь собираетесь открываться.

Роберт Багратуни: У нас изначально была определённая стратегия пиара и взаимодействия со СМИ. Она никак не меняется, просто подошло время раскрыть больше информации о студии.

Тяжело рефлексировать на каждый вброс в интернете. У нас такое в первый раз — ну что ж, у всех что-то бывает в первый раз.

На данный момент запуск бета-версии Atomic Heart запланирован на четвёртый квартал 2019 года.

830830
641 комментарий

Если есть вопросы — буду рад ответить. Чтобы сразу разораться с одной темой: в офисе мне предложили кофе, я отказался, но попил водички.

297
Ответить

Очень здорово написал и подал, спасибо. Поковырял ты их, подоставал, поиграл. Прибавил им кредита доверия в моих глазах уж точно.

224
Ответить

Есть вопрос. Почему в интервью не принимали участие люди, непосредственно занимающиеся разработкой (гейм-дизайнер, тех лид и т.п.)? После интервью создалось впечатление, что управляющие не совсем в курсе статуса проекта. На вопрос о степени готовности они не могут ответить, но далее говорят что все идет по плану и план у них есть. По ощущениям, искусственно нагоняют таинственность.

63
Ответить

Вопрос
Почему разработчики для интервью выбрали именно дтф?

3
Ответить

Почему бы им просто не записать хендс он версию и не залить её в сеть? Или хотя бы сделать это вместе с вами? Чтобы было НАГЛЯДНО видно, что игра вообще существует и в неё играют ЖИВЫЕ люди в РЕАЛЬНОМ времени. Пусть оно будет кривовато, но оно будет, чтобы не было больше "спикулятивных" материалов. А пока всё выглядит так: Мы хорошие, нас просто не поняли. Игра есть, но мы вам её нормально на лайф-стриме или в записи не покажем. Геймплей снимать не дадим. Вот тебе пара скриншотиков, скрины моделек и фоточка нашего мокапщика Геннадия.

27
Ответить

странный вопрос задам: а можете рассказать, каковы ваши личные впечатления от этих людей? ну, в смысле, какое впечатление они как люди производят?

27
Ответить

Артемий, а фуршеты-то были?

42
Ответить