[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 70, "likes": 14, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Олег Чимде
2 957
Gamedev

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

22 сентября в продажу вышел первый эпизод The Uncertain — приключенческой игры в мире, который остался роботам после гибели людей. Отзывы в Steam положительные: больше всего игроки хвалят атмосферу постапокалипсиса.

Авторы игры из студии ComonGames поделились с редакцией DTF подробностями о разработке игры, ее продвижении и старте в Steam.

Поделиться

В избранное

В избранном

О студии

Артем Смирнов, сооснователь студии ComonGames

Я и мой друг Александр Могутов придумали идею мультиплеерного проекта на стыке двух жанров и основали в 2014 году вместе с Сергеем Ермоловым студию ComonGames. Однако вскоре стало понятно, что качественно реализовать такую идею в самом начале пути невозможно, так что мы решили найти команду разработчиков вместе с проектом поменьше.

На Winter Nights’15 мы познакомились с Алексеем Сурковым и Артемом Нетягиным и 31 марта 2015 начали разработку первого эпизода The Uncertain. Мы с самого начала хотели издаваться сами, пройти на всех платформах, так сказать, через все круги, и в дальнейшем стать не только разработчиками, но и издателями для других инди-разработчиков — успех tinyBuild и Devolver Digital никому не дает покоя.

О проекте

Артем Нетягин,
менеджер проекта

The Uncertain — это приключенческая игра от третьего лица в Sci-Fi и постапокалиптическом сеттинге, микс из квестов старой школы и игр от Telltale Games. Так как квестов сейчас почти не встретишь, а Telltale углубились в интерактивное кино, мы решили, что можем привнести в жанр нечто интересное, находясь где-то посередине. Разрабатывали игру на движке Unity с привлечением некоторых ассетов, также использовали технологии Nvidia GameWorks. В первую очередь мы хотели добиться атмосферности. Погружение игрока осуществляли за счет графической составляющей, кинематографичной работы камеры и глубокого саунда. Надеемся, что нам это удалось.

The Uncertain еще на стадии разработки выиграл три награды на DevGAMM Moscow 2016, две на White Nights St. Petersburg 2016 и стал победителем GTP Indie Cup.

Идея игры про робота в постапокалипсисе пришла мне не до начала разработки, а прямо в процессе. Причем все получилось само собой. Точкой отсчета стало желание самому сделать на Unity механику старых добрых point-and-click адвенчур. Я ни разу не программист, но при желании могу что-то закодить на Js, что я, собственно, и сделал: покопался в справках, изучил уроки и сделал базовое перемещение по «навмешу».

Но потом все стало усложняться, и я полез в Asset Store. Там я обнаружил ассет Adventure Creator (на котором, к сожалению, проект до сих пор и основан). На его основе собирать игру стало значительно проще. Я бывший 3D-интерьещик, люблю дождь и «Сталкер», так что это сильно сказалось на визуальной составляющей уровня.

Сначала никакой задумки не было. Почему робот? Мне просто нужен был персонаж, а Unity бесплатно раздавала в Asset Store эту модельку. Я набросал в Mixamo на него «риг» и простенькие анимации, а потом засунул в проект. Когда я начал делиться скриншотами в соцсетях, то понял — атмосфера проекта мне очень нравится: контраст мерзкой холодной дождливой погоды за окном и уютного лампового интерьера старого домика. И робот нравится, хотя, казалось бы, он должен быть здесь чем-то лишним. Тогда я и попробовал обернуть это дело в лёгкий сюжет, сделал роботу озвучку своим голосом и соответствующие комментарии. Выглядело все забавно и мультяшно — кто бы мог подумать, что в итоге все это превратится в большой серьезный проект? Так и зародился The Uncertain.

Постепенно я улучшал игру: обновил с друзьями модель робота, добавил геймплей, чтобы была какая-то задача, а не просто возможность рассматривать предметы. И, волей случая (а также благодаря некоторым хорошим людям) наш проект из небольшой мобильной почеркушки вырос в сложный ПК-проект с множеством локаций, персонажей, сюжетом, диалогами и разнообразным геймплеем. А то, что было этой почеркушкой изначально, превратилось в первую игровую локацию.

Сюжет первого эпизода, как и диалоги, писать пришлось мне, хотя опыта у меня в этом не слишком много, и это чувствуется. К счастью, мне помогал редактор, поэтому весь текст вышел более-менее приглядным. Скорее всего, без помощи профессионального сценариста в будущем я уже не буду работать, но все же это был интересный опыт.

Цель моего сюжета была — обосновать, почему робот бродит по пустому дому. Но основа, на мой взгляд, получилась интересной: пустые безжизненные города, заброшенные дома, множество предметов, напоминающих об исчезнувшей расе людей, в общем — мечта «Сталкера будущего». Но вместо зомби и монстров по городу шныряют роботы, имеющие свободу воли и развитый искусственный интеллект. Они считают, что смогут заселить эти места, восстановить необходимое и создать собственную цивилизацию. Вокруг всего этого и разворачивается история одного робота. Я заведомо отказался от «избранного» героя, так как это уже заезженная тема, так что робот вполне обычный, один из многих — он просто оказался в нужное время в нужном месте.

Атмосфера проекта в итоге сильно изменилась, отчасти потому что над проектом я работал уже не один: большое влияние на визуальную составляющую оказали художники и композиторы, к тому же мы перенесли проект на ПК, на Unity 5. Но, как говорится, все перемены к лучшему — отзывы игроков позволяют нам так думать. Ну а то, что у нас вышло не так удачно, как хотелось бы, мы будем исправлять уже с новым опытом в следующем эпизоде.

Про PR

Алексей Сурков, исполнительный продюсер

PR-стратегия на предрелизном этапе была следующей:

1) Участие в крупнейших игровых выставках мира: E3 в Лос-Анджелесе в 2015 и Gamescom в Кёльне в 2016 году. У нас были свои стенды на этих выставках, и мы размещали рекламу в гайдах.

Безусловно, это очень дорогая статья бюджета. Мы общались с огромным количеством людей, и такой фидбэк был очень полезен, особенно от иностранной аудитории. Но все же ключевых контактов, которые помогли бы увеличить продажи при релизе, не было. К тому же есть проблема с подсчетом конверсии от таких мероприятий: стенд видят тысячи людей, но нельзя понять, кто в итоге оседает у тебя на подписке или в виш-листе. В мероприятиях такого рода стоит участвовать, если у вас есть креативная идея по привлечению внимания. Так, например, действует TinyBuild. Наш опыт показывает, что само по себе участие в выставке с громким именем ничего не дает.

2) Распространение игры не только через сам Steam, но и через сторонние магазины, торгующие ключами. План состоял в том, чтобы договориться с такими магазинами о продаже продукта и получении фичеринга на их страницах.

Мы общались с пятнадцатью магазинами разной величины и из различных стран. Их суммарная посещаемость — около 20 миллионов в месяц. В итоге мы действительно попали почти ко всем из них на главные страницы и в «карусели». Однако, на удивление, мы не получили почти никакого результата. Времени на переговоры ушло очень много — от встреч на западных тусовках до десятков email-писем ежедневно. В отличие от первой статьи расходов, здесь мы потратили именно время. Не хочу сказать, что магазины недобросовестно отнеслись к демонстрации нашего продукта — нет. Просто именно для нас это не сработало. Справедливости ради надо сказать, что мы не размещались на GOG.com, так как договорились с ними рассмотреть этот вопрос, когда будут готовы все эпизоды игры. Таким образом, мы поняли, что стоит подходить к публикации на других площадках очень избирательно.

3) Продвижение через каналы Unity и Nvidia. Еще на ранних этапах разработки мы рассказали про игру контент-менеджеру Unity и начали продвигаться через их каналы: создали страничку на портале madewith.unity, написали для них три статьи про разработку, участвовали в Unite Europe’16 Demo Showcase и даже попали в программу Unity Highlight Reel. Однако надо понимать, что вся тусовка вокруг Unity — это разработчики и сочувствующие, а непосредственно потребителей мы этими действиями зацепили, к сожалению, очень мало.

Еще одним помощником в нашем продвижении стала компания Nvidia. На конференции DevGamm’15 в Минске я познакомился с их контент-менеджером и рассказал про наш проект. Он им понравился, и было принято решение запускаться одновременно на приставке Nvidia Shield и ПК, на компьютерах при этом используя технологии GameWorks. Nvidia неплохо продвигали нас (соцсети, интервью, а при релизе нас даже поставили в рекламу обновления драйверов), но главным для них, конечно, был магазин Shield — это дало нам небольшую конверсию на Steam.

С момента запуска первого эпизода на Steam и Nvidia Shield прошло чуть больше месяца, и на данный момент мы продали 6 тысяч копий. Сергей Галенкин говорил, что в среднем инди-игру можно назвать успешной, когда она достигает продаж в три тысячи. Однако это все же несколько ниже наших ожиданий. Отзывы на Steam имеют статус «очень положительные»: 86% пользователей посчитали The Uncertain интересным. И действительно, мы получаем много теплых, а иногда даже восторженных комментариев от игроков по разным каналам, из чего можно сделать следующий вывод: игра в целом удалась, но ее мало кто увидел. А потому, очевидно, нам необходимо внести коррективы в маркетинг, что мы сейчас и делаем.

Про Steam

Артем Смирнов: через час после релиза в Steam мы уже были на главной «карусели» в фичеринге, попали в блок Popular New Releases, стартовали с 25 места Top Sellers worldwide и с 7-го по локальному признаку. Как мы поняли, в момент выхода любая игра так или иначе попадает туда, если только не выходит в один день с ААА-тайтлами, потому что рейтинги считаются каждый час.

Об устройстве Steam-магазина и его механиках известно немного. Это закрытая платформа, разобраться в которой хоть сколько-то можно только после того, как начнешь использовать ее в боевом режиме. Это был наш первый запуск, потому мы и наломали дров.

На что стоит обратить внимание всем, кто планирует там запускаться:

● В момент запуска мы установили release-скидку в 10%. После начала продаж статистика показывала большой прирост виш-листов и небольшой показатель самих покупок (сравнение я делаю со статистикой смежных проектов). Как оказалось, скидку нужно было либо делать больше, либо не делать вовсе: постпродажи в Steam держатся на распродажах, а система позволяет проводить только один дискаунт раз в восемь недель. Тем самым мы закрыли себе возможность поддержать график продаж первого уикенда дополнительной скидкой после его завершения, так как скидка была уже на старте. Поэтому придется ждать два месяца, а за это время виш-листы сильно протухают. Тут на помощь могут прийти сезонные скидки самого Steam, которые могут проводиться вне зависимости от вашего скидочного графика. Поэтому рассчитывайте скидочный план очень тщательно.

● Steam очень любит всех, кто использует его дополнительные возможности: ачивки, карточки, облачные сохранения, полноценная поддержка Steam-контроллера — все эти вещи помогут вам получить чуть больше показов на Steam. Также не забывайте делать major update и, как следствие, дополнительные раунды показов — это поможет вам показать свою игру как можно большему количеству игроков.

● Сейчас мы готовим демо к выпуску: после релиза мы поняли, что было очень большой ошибкой не выпустить ее заранее бесплатно — это помогло бы нам привлечь больше игроков. Также сейчас мы готовим саундтрек и артбук, причем мы планируем выпустить их бесплатно. Сначала мы хотели поставить за них какую-нибудь символическую цену. Учитывая большое количество хвалебных отзывов, относящихся именно к аудиовизуальному стилю игры, это решение выглядело оправданным. Однако сейчас мы понимаем, что бесплатное DLC с востребованным контентом скачает гораздо больше людей, что повысит шанс попадания в разные топы Steam и, соответственно, увеличит наши показы.

В итоге мы получили огромное количество опыта, который обязательно учтем в работе над следующими частями The Uncertain и остальными проектами студии в будущем. Сейчас мы занимаемся портированием игры на MacOS и мобильные платформы, так же смотрим в сторону консолей, документы с PlayStation и Xbox мы уже подписали.

P.S. Мы думаем, что сейчас самый подходящий случай, чтобы поблагодарить Сергея Бабаева за то, что он дал жизнь проекту The Uncertain, бесплатно пригласив Алексея Суркова и Артема Нетягина с демоверсией игры на White Nights 2015, где и состоялась встреча с компанией ComonGames, благодаря чему мы все стали одной командой. Также хочется сказать огромное спасибо Леониду Сиротину за поддержку после релиза: его советы помогли нам не падать духом после не самого удачного старта и продолжать работу.

Команда The Uncertain предоставила редакции DTF 20 ключей от первого эпизода игры. Мы отдадим их в комментариях первым отписавшимся, у которых будут открыты личные сообщения в социальных сетях.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться