3) Продвижение через каналы Unity и Nvidia. Еще на ранних этапах разработки мы рассказали про игру контент-менеджеру Unity и начали продвигаться через их каналы: создали страничку на портале madewith.unity, написали для них три статьи про разработку, участвовали в Unite Europe’16 Demo Showcase и даже попали в программу Unity Highlight Reel. Однако надо понимать, что вся тусовка вокруг Unity — это разработчики и сочувствующие, а непосредственно потребителей мы этими действиями зацепили, к сожалению, очень мало.
Еще одним помощником в нашем продвижении стала компания Nvidia. На конференции DevGamm’15 в Минске я познакомился с их контент-менеджером и рассказал про наш проект. Он им понравился, и было принято решение запускаться одновременно на приставке Nvidia Shield и ПК, на компьютерах при этом используя технологии GameWorks. Nvidia неплохо продвигали нас (соцсети, интервью, а при релизе нас даже поставили в рекламу обновления драйверов), но главным для них, конечно, был магазин Shield — это дало нам небольшую конверсию на Steam.
С момента запуска первого эпизода на Steam и Nvidia Shield прошло чуть больше месяца, и на данный момент мы продали 6 тысяч копий. Сергей Галенкин говорил, что в среднем инди-игру можно назвать успешной, когда она достигает продаж в три тысячи. Однако это все же несколько ниже наших ожиданий. Отзывы на Steam имеют статус «очень положительные»: 86% пользователей посчитали The Uncertain интересным. И действительно, мы получаем много теплых, а иногда даже восторженных комментариев от игроков по разным каналам, из чего можно сделать следующий вывод: игра в целом удалась, но ее мало кто увидел. А потому, очевидно, нам необходимо внести коррективы в маркетинг, что мы сейчас и делаем.
Отличный разбор полетов. Хорошая статья. Удачи в дальнейшем продвижении! ^__^
Лерика, спасибо ?
Комментарий недоступен
Да, мы попали в Steam через Greenlight. Прошли за 11 дней, заняв ТОП-3, с более чем 85% голосов "ЗА"
Разработка заняла 727 дней, в различное время над проектом работало до 25 человек
Инвестиции - собственные средства.
Были, но краудфандингом мы заниматься не стали
P.S. Благодарим за отзыв о музыкальной составляющей, на самом деле это наша гордость, все композиции созданы студийным композитором.
P.P.S. На этот вопрос лучше, как никто другой, ответит Артём Нетягин, PM проекта
Комментарий недоступен
А вы уверены, что имеет смысл делать остальные эпизоды? 5К копий совсем не много, следующие выпуски еще меньше принесут, скорее всего. Какая у вас цель?
Станислав, на данный момент мы определили две проблемы, с которыми мы сейчас работаем:
-Ценник на игру слишком высокий
-Мы не полностью охватили нашу аудиторию - про нас мало кто знает.
Мы верим в наш проект и считаем, что если провести качественную пострелизную маркетинговую кампанию, подкрепив это скидками, то продажи значительно увеличатся. Поэтому окончательные итоги можно будет подвести через месяц-полтора, как мне кажется :)