Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

22 сентября в продажу вышел первый эпизод The Uncertain — приключенческой игры в мире, который остался роботам после гибели людей. Отзывы в Steam положительные: больше всего игроки хвалят атмосферу постапокалипсиса.

Авторы игры из студии ComonGames поделились с редакцией DTF подробностями о разработке игры, ее продвижении и старте в Steam.

О студии

Артем Смирнов, сооснователь студии ComonGames

Я и мой друг Александр Могутов придумали идею мультиплеерного проекта на стыке двух жанров и основали в 2014 году вместе с Сергеем Ермоловым студию ComonGames. Однако вскоре стало понятно, что качественно реализовать такую идею в самом начале пути невозможно, так что мы решили найти команду разработчиков вместе с проектом поменьше.

На Winter Nights’15 мы познакомились с Алексеем Сурковым и Артемом Нетягиным и 31 марта 2015 начали разработку первого эпизода The Uncertain. Мы с самого начала хотели издаваться сами, пройти на всех платформах, так сказать, через все круги, и в дальнейшем стать не только разработчиками, но и издателями для других инди-разработчиков — успех tinyBuild и Devolver Digital никому не дает покоя.

О проекте

Артем Нетягин,
менеджер проекта

The Uncertain — это приключенческая игра от третьего лица в Sci-Fi и постапокалиптическом сеттинге, микс из квестов старой школы и игр от Telltale Games. Так как квестов сейчас почти не встретишь, а Telltale углубились в интерактивное кино, мы решили, что можем привнести в жанр нечто интересное, находясь где-то посередине. Разрабатывали игру на движке Unity с привлечением некоторых ассетов, также использовали технологии Nvidia GameWorks. В первую очередь мы хотели добиться атмосферности. Погружение игрока осуществляли за счет графической составляющей, кинематографичной работы камеры и глубокого саунда. Надеемся, что нам это удалось.

The Uncertain еще на стадии разработки выиграл три награды на DevGAMM Moscow 2016, две на White Nights St. Petersburg 2016 и стал победителем GTP Indie Cup.

Идея игры про робота в постапокалипсисе пришла мне не до начала разработки, а прямо в процессе. Причем все получилось само собой. Точкой отсчета стало желание самому сделать на Unity механику старых добрых point-and-click адвенчур. Я ни разу не программист, но при желании могу что-то закодить на Js, что я, собственно, и сделал: покопался в справках, изучил уроки и сделал базовое перемещение по «навмешу».

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

Но потом все стало усложняться, и я полез в Asset Store. Там я обнаружил ассет Adventure Creator (на котором, к сожалению, проект до сих пор и основан). На его основе собирать игру стало значительно проще. Я бывший 3D-интерьещик, люблю дождь и «Сталкер», так что это сильно сказалось на визуальной составляющей уровня.

Сначала никакой задумки не было. Почему робот? Мне просто нужен был персонаж, а Unity бесплатно раздавала в Asset Store эту модельку. Я набросал в Mixamo на него «риг» и простенькие анимации, а потом засунул в проект. Когда я начал делиться скриншотами в соцсетях, то понял — атмосфера проекта мне очень нравится: контраст мерзкой холодной дождливой погоды за окном и уютного лампового интерьера старого домика. И робот нравится, хотя, казалось бы, он должен быть здесь чем-то лишним. Тогда я и попробовал обернуть это дело в лёгкий сюжет, сделал роботу озвучку своим голосом и соответствующие комментарии. Выглядело все забавно и мультяшно — кто бы мог подумать, что в итоге все это превратится в большой серьезный проект? Так и зародился The Uncertain.

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

Постепенно я улучшал игру: обновил с друзьями модель робота, добавил геймплей, чтобы была какая-то задача, а не просто возможность рассматривать предметы. И, волей случая (а также благодаря некоторым хорошим людям) наш проект из небольшой мобильной почеркушки вырос в сложный ПК-проект с множеством локаций, персонажей, сюжетом, диалогами и разнообразным геймплеем. А то, что было этой почеркушкой изначально, превратилось в первую игровую локацию.

Сюжет первого эпизода, как и диалоги, писать пришлось мне, хотя опыта у меня в этом не слишком много, и это чувствуется. К счастью, мне помогал редактор, поэтому весь текст вышел более-менее приглядным. Скорее всего, без помощи профессионального сценариста в будущем я уже не буду работать, но все же это был интересный опыт.

Цель моего сюжета была — обосновать, почему робот бродит по пустому дому. Но основа, на мой взгляд, получилась интересной: пустые безжизненные города, заброшенные дома, множество предметов, напоминающих об исчезнувшей расе людей, в общем — мечта «Сталкера будущего». Но вместо зомби и монстров по городу шныряют роботы, имеющие свободу воли и развитый искусственный интеллект. Они считают, что смогут заселить эти места, восстановить необходимое и создать собственную цивилизацию. Вокруг всего этого и разворачивается история одного робота. Я заведомо отказался от «избранного» героя, так как это уже заезженная тема, так что робот вполне обычный, один из многих — он просто оказался в нужное время в нужном месте.

Атмосфера проекта в итоге сильно изменилась, отчасти потому что над проектом я работал уже не один: большое влияние на визуальную составляющую оказали художники и композиторы, к тому же мы перенесли проект на ПК, на Unity 5. Но, как говорится, все перемены к лучшему — отзывы игроков позволяют нам так думать. Ну а то, что у нас вышло не так удачно, как хотелось бы, мы будем исправлять уже с новым опытом в следующем эпизоде.

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

Про PR

Алексей Сурков, исполнительный продюсер

PR-стратегия на предрелизном этапе была следующей:

1) Участие в крупнейших игровых выставках мира: E3 в Лос-Анджелесе в 2015 и Gamescom в Кёльне в 2016 году. У нас были свои стенды на этих выставках, и мы размещали рекламу в гайдах.

Безусловно, это очень дорогая статья бюджета. Мы общались с огромным количеством людей, и такой фидбэк был очень полезен, особенно от иностранной аудитории. Но все же ключевых контактов, которые помогли бы увеличить продажи при релизе, не было. К тому же есть проблема с подсчетом конверсии от таких мероприятий: стенд видят тысячи людей, но нельзя понять, кто в итоге оседает у тебя на подписке или в виш-листе. В мероприятиях такого рода стоит участвовать, если у вас есть креативная идея по привлечению внимания. Так, например, действует TinyBuild. Наш опыт показывает, что само по себе участие в выставке с громким именем ничего не дает.

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

2) Распространение игры не только через сам Steam, но и через сторонние магазины, торгующие ключами. План состоял в том, чтобы договориться с такими магазинами о продаже продукта и получении фичеринга на их страницах.

Мы общались с пятнадцатью магазинами разной величины и из различных стран. Их суммарная посещаемость — около 20 миллионов в месяц. В итоге мы действительно попали почти ко всем из них на главные страницы и в «карусели». Однако, на удивление, мы не получили почти никакого результата. Времени на переговоры ушло очень много — от встреч на западных тусовках до десятков email-писем ежедневно. В отличие от первой статьи расходов, здесь мы потратили именно время. Не хочу сказать, что магазины недобросовестно отнеслись к демонстрации нашего продукта — нет. Просто именно для нас это не сработало. Справедливости ради надо сказать, что мы не размещались на GOG.com, так как договорились с ними рассмотреть этот вопрос, когда будут готовы все эпизоды игры. Таким образом, мы поняли, что стоит подходить к публикации на других площадках очень избирательно.

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

3) Продвижение через каналы Unity и Nvidia. Еще на ранних этапах разработки мы рассказали про игру контент-менеджеру Unity и начали продвигаться через их каналы: создали страничку на портале madewith.unity, написали для них три статьи про разработку, участвовали в Unite Europe’16 Demo Showcase и даже попали в программу Unity Highlight Reel. Однако надо понимать, что вся тусовка вокруг Unity — это разработчики и сочувствующие, а непосредственно потребителей мы этими действиями зацепили, к сожалению, очень мало.

Еще одним помощником в нашем продвижении стала компания Nvidia. На конференции DevGamm’15 в Минске я познакомился с их контент-менеджером и рассказал про наш проект. Он им понравился, и было принято решение запускаться одновременно на приставке Nvidia Shield и ПК, на компьютерах при этом используя технологии GameWorks. Nvidia неплохо продвигали нас (соцсети, интервью, а при релизе нас даже поставили в рекламу обновления драйверов), но главным для них, конечно, был магазин Shield — это дало нам небольшую конверсию на Steam.

С момента запуска первого эпизода на Steam и Nvidia Shield прошло чуть больше месяца, и на данный момент мы продали 6 тысяч копий. Сергей Галенкин говорил, что в среднем инди-игру можно назвать успешной, когда она достигает продаж в три тысячи. Однако это все же несколько ниже наших ожиданий. Отзывы на Steam имеют статус «очень положительные»: 86% пользователей посчитали The Uncertain интересным. И действительно, мы получаем много теплых, а иногда даже восторженных комментариев от игроков по разным каналам, из чего можно сделать следующий вывод: игра в целом удалась, но ее мало кто увидел. А потому, очевидно, нам необходимо внести коррективы в маркетинг, что мы сейчас и делаем.

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

Про Steam

Артем Смирнов: через час после релиза в Steam мы уже были на главной «карусели» в фичеринге, попали в блок Popular New Releases, стартовали с 25 места Top Sellers worldwide и с 7-го по локальному признаку. Как мы поняли, в момент выхода любая игра так или иначе попадает туда, если только не выходит в один день с ААА-тайтлами, потому что рейтинги считаются каждый час.

Об устройстве Steam-магазина и его механиках известно немного. Это закрытая платформа, разобраться в которой хоть сколько-то можно только после того, как начнешь использовать ее в боевом режиме. Это был наш первый запуск, потому мы и наломали дров.

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

На что стоит обратить внимание всем, кто планирует там запускаться:

● В момент запуска мы установили release-скидку в 10%. После начала продаж статистика показывала большой прирост виш-листов и небольшой показатель самих покупок (сравнение я делаю со статистикой смежных проектов). Как оказалось, скидку нужно было либо делать больше, либо не делать вовсе: постпродажи в Steam держатся на распродажах, а система позволяет проводить только один дискаунт раз в восемь недель. Тем самым мы закрыли себе возможность поддержать график продаж первого уикенда дополнительной скидкой после его завершения, так как скидка была уже на старте. Поэтому придется ждать два месяца, а за это время виш-листы сильно протухают. Тут на помощь могут прийти сезонные скидки самого Steam, которые могут проводиться вне зависимости от вашего скидочного графика. Поэтому рассчитывайте скидочный план очень тщательно.

● Steam очень любит всех, кто использует его дополнительные возможности: ачивки, карточки, облачные сохранения, полноценная поддержка Steam-контроллера — все эти вещи помогут вам получить чуть больше показов на Steam. Также не забывайте делать major update и, как следствие, дополнительные раунды показов — это поможет вам показать свою игру как можно большему количеству игроков.

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam

● Сейчас мы готовим демо к выпуску: после релиза мы поняли, что было очень большой ошибкой не выпустить ее заранее бесплатно — это помогло бы нам привлечь больше игроков. Также сейчас мы готовим саундтрек и артбук, причем мы планируем выпустить их бесплатно. Сначала мы хотели поставить за них какую-нибудь символическую цену. Учитывая большое количество хвалебных отзывов, относящихся именно к аудиовизуальному стилю игры, это решение выглядело оправданным. Однако сейчас мы понимаем, что бесплатное DLC с востребованным контентом скачает гораздо больше людей, что повысит шанс попадания в разные топы Steam и, соответственно, увеличит наши показы.

Разработчики инди-проекта The Uncertain — об итогах месяца продаж, маркетинге и подводных камнях Steam
33
68 комментариев

Отличный разбор полетов. Хорошая статья. Удачи в дальнейшем продвижении! ^__^

2
Ответить

Лерика, спасибо ?

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Да, мы попали в Steam через Greenlight. Прошли за 11 дней, заняв ТОП-3, с более чем 85% голосов "ЗА"

Разработка заняла 727 дней, в различное время над проектом работало до 25 человек

Инвестиции - собственные средства.
Были, но краудфандингом мы заниматься не стали

P.S. Благодарим за отзыв о музыкальной составляющей, на самом деле это наша гордость, все композиции созданы студийным композитором.

P.P.S. На этот вопрос лучше, как никто другой, ответит Артём Нетягин, PM проекта

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

А вы уверены, что имеет смысл делать остальные эпизоды? 5К копий совсем не много, следующие выпуски еще меньше принесут, скорее всего. Какая у вас цель?

1
Ответить

Станислав, на данный момент мы определили две проблемы, с которыми мы сейчас работаем:
-Ценник на игру слишком высокий
-Мы не полностью охватили нашу аудиторию - про нас мало кто знает.
Мы верим в наш проект и считаем, что если провести качественную пострелизную маркетинговую кампанию, подкрепив это скидками, то продажи значительно увеличатся. Поэтому окончательные итоги можно будет подвести через месяц-полтора, как мне кажется :)

Ответить