меня история LOU2 разочаровала.
как и многих других, судя по оценке 5,7 на метакритике. Суть здесь не в том, хороша LOU2 или нет, а то, что это не самый лучший пример сиквела для большой аудитории.
Да и какие там параллели с Хорайзн?
LOU2 ЛГБТ история рассказанная дважды. Зомбиапокалипсис тоже как-то не очень подходит к Сай-Фай сеттингу Хорайзн. Вообще не понимаю, что у них общего может быть.
Нет. Поляки не врали о фичах игры. Сознательно не вешали лапшу игрокам.
продолжают развиватьО да! Через 3-5 лет добавили то, что обещали еще в релизном ролике.
То что таким образом можно вернуть доверие - это прям грустно:)
Когда осознанно лгал до релиза, выпустил игру, собрал бабла, но не ушёл, а стал допиливать до адекватного вида - достойно уважения.
Серьезно? Они за много лет добавили те фичи, что наобещали на старте. При этом продавали игру за 60 баксов и врали прямо перед релизом, зная, что выпускают. База, роботы на планетах, смена погоды, мульптиплеер - все это обещалось на старте, еще в релизном ролике, а не через 6 лет.
Как-то грустно, что игроки в итоге это схавали, а потом обижаются, что разрабы выпускают сырые игры. Так простят же!:) Потом допилим.
Да, технически Киберпарк вышел сильно забагован. Но это более объемная и сложная игра, даже после всех обновлений NMS. А это вообще сильно больше ИГРА :) А на старте NMS была больше похожа на Ранний доступ, но за 60 баксов, где не было и половины обещанных фич.
Единственное хорошо, что игру не забросили.
Они много лет добавляют обновлениями то, что обещали, что будет на старте. Только и всего. А тут уже доходит до восхваления Мюррея, начинают ставить его в пример.
Мне бы не хотелось, чтобы другие разрабы брали пример с этого.
Наврать, наобещать, лишь бы хорошо продать на старте, а потом как-то выкарабкаемся.
NMS вышла пустым обрубком. Наврали, наобещали, не сделали и половины.. до сих пор отмываются.
И даже сейчас она слабо сравнима с объемной полноценной игрой, с сюжетом, катсценами, геймплейными механиками, историями, ДЛС...
Серьезно. Ей далеко до Киберпанка, просто банально по объему.
NMS обосрались, но при этом продались хорошо)
И устроена игра так, что надо часов 10 потратить, чтобы понять ее унылость. Так что рефайндов было не так уж много.
Так же начало впечатлило когда-то.. ремонт корабля, исследование планеты, выход в космос.
Но потом понимаешь, что дальше одно и тоже по кругу.. и игра скукотище :)
жаль что мне пришлось на это потратить часов 30..
и это как раз такая игра, где потом жалко потраченного времени.
Может потому что The Last of Us 2 хвалили за картинку и геймплей, но многие ругали за историю?
ее сложно назвать примером идеального сиквела.
Все разрабы и издатели мира заносят в ДТФ и очень за него переживают :)
Напишу как разработчик:) К примеру. Разработчики для игроков пишут патчноуты. Что добавлено\исправлено в патче или ДЛС, чтобы игроки знали что смотреть в игре. Это методичка?
Точно так же разработчики описывают фичи, на что обратить внимание в проекте, если отдают его на обзор. Иначе, журналист просто может какие-то интересные штуки не заметить.
Считать ли это методичкой?)
Не то чтобы это как-то обязывало его следовать написанному.
Я играл в нетворк тест. В ЭлденРинг этого еще больше и он стал еще легче, если есть желание упростить себе жизнь. Я точно не за сложность игры Фромов люблю, а за интересные бои и крутой лор и атмосферу. Я бы назвал сложность в этих играх контрастной. Если на высокой сложности в ГодофВар или Хорайзн каждого моба будешь клевать полчаса, то в соулсах тебя больно бьют, то и ты бьешь больно, все решается буквально за пару минут.
Приятно слышать, что обо мне говорят :)
Качество арта конечно откровенно так себе)
начиная играть в ДС скилл у всех примерно одинаков. Игра всех ставит в равные возможности, но дает способы упростить себе задачи.
Фармить души и повышать уровень, играть через щит, магию, использовать страты типа яда, или призвать друга и НПС, чтобы справиться.
Это и есть понижения уровня сложности.
С выбором уровня сложности в начале игры все не так просто. Если в игре нет челенджа, она быстро надоедает. Игрок выбирая сложность часто не знает, что он выбирает, нормал-хард это просто слова, он еще даже не пробовал играть. И винить в скучной игре, он будет не себя и свой выбор.
По этой причине, некоторые игры оставляют возможность менять сложность в течении игры. Но часто это полностью ломает игру. В Хорайзн можно поставить самую низкую сложность, за пару минут убить несколько громозеков, залутать ценный лут, продать и купить лучшее оружие в игре. От соблазна такого сложно удержаться.. но, в итоге, это убивает долгосрочные цели игрока, нет смысла дальше развивать персонажа, фармить на лучшее оружие и т.д. Игрок просто забрасывает игру, потому что "не интересно" :)
Вот у Фромов аргумент, все игроки должны быть в равной ситуации.
Иначе говоря, если ты видишь на ютубе, как кто-то проходит босса, которого тебе сложно пройти, ты знаешь, что ты способен на тоже самое.
он может включаться на боссах, но не на пятый раз с тем же десятком болванчиков
Вот если будут чекпоинты после боссов - вообще никаких проблем.
Тут ты ни разу не пролетаешь базовых противников, наоброт, зазевался и прощай. Пробежать их тоже часто нельзя.
Система лет заставляет начинать игру заново, проходить десятки раз то, что ты уже проходил. Это превращается в рутину.. начинаешь забивать и проходить даже хуже, чем в прошлый раз.
Там не высокая сложность проблема, а то что надо заново одних и тех препроставленых врагов проходить по кругу. В рогаликах хотя бы рандом генерацию для этого делают.
Все что там нужно сделать, это сделать уровень сложности с чекпоинтами, но сложность при этом не трогать.
Ага, очередной спирва дабейся?Не сперва добейся, а хотя бы пойди почитай статьи на гамасутре, лекции посмотри на GDC, поинтересуйся решениями в других играх, если сам от разработки далек. Тема уровней сложности и баланса старая и не такая простая.
Пока у тебя идеи очень далеки от реальной разработки.
как вот эта идея с метанием в ногу врага)
Ты там накидал штук пять идей, каждая с уникальными анимациями, механиками, требует своего баланса. Все это просто идеи от фонаря, никак не завязаны в общую игровую систему. Все это новый контент, который нужно ДЕЛАТЬ. Ты увеличил время разработки босса в 5 раз, но этот контент даже не увидит 90% игроков, потому что он уникален для каждого уровня сложности, и бою это не добавляет примерно ничего.
Но одновременно, ты очевидно не разобрался вообще зачем нужен баланс:) Это не уравниловка всего и вся.
Если сравнивать с картиной, то хороший баланс - это не серый холст, а композиция с контрастами и акцентами. Он должен вызывать интерес, а не убивать его.
Zelda Bow там больше :)
это не механика а бред, все стихии должны быть иммерсивными..Да вы, как я погляжу, фантазер :))) Много игр отбалансировали наверняка :)
Вы уж определитесь, зачем вам "все должно быть логично" для интересной игры.
боссы бы стояли в грамотном порядке по возрастанию сложностии это ужасный баланс получается :)
В играх конечно сложность растет, но точно не линейно, и часто не особо, а больше комбинаторика и контраст.
Вообще Фромы так поступают часто. Они не дают выбора сложности, но дают возможности облегчить себе жизнь, если сложно. Вызвать друга, НПС, миньенов, использовать смолу, магию, фармить уровень и т.д. Хочешь челенджа - проходи без этого всего.
Почему просто нельзя задизайнить бой в плане баланса одинаковым для каждого архетипа, просто использовать разные механики...
потому что линейная сложность быстро наскучит. Какому-то классу должно быть сложнее с каким-то боссом, но легче с другим.
И из нетворк теста, я не особо заметил, что за мага легко. Мне со щитом сильно проще было, кому сильно проще с двумя скимитарами или двуручниками.
К слову. Играл в нетворк тест. Щит намного более ОП, чем магия. Особенно, если укрепляющий арт на него повесить.
та есть уникальные)) типа Rain World
Кайфану, мужики?кому как.. Я заставлял себя продираться через этот медленный геймплей с кучей лишних кнопок. Из-за тучи хваленых отзывов.. Пережил зиму, добрался до лагеря, выполнил там пару миссий и забросил.
Нет никакого желания продолжать.
Гейплей тягучий, не нравится совсем. История скучнейшая.. и вроде понимаю, что это пока как бы завязка, может там интересней дальше. Но от 5-ти часов завязки я уже устал..
Почему суд не учитывает, что он не только хотел здание ФСБ в Майнкрафт взорвать, но и ПОСТРОИТЬ!
но конечно... все это было бы смешно, если бы такой трындец не происходил в реале.
Редкий адекватный комментарий :)
Еще "смешнее", что позже вышел в прокат приквел, и его локализировали как "Кловерфилд, 10"
индюшатня просто не вывезла обещаний к релизу.
Они продавали ее за цену ААА игры, так что и спрос с них должен быть такой же. как-то цену ставить в 60 баксов у них рука не дрогнула)