Пакистанец на аутсорсе и Перегоревший калифорниец
и есть главные проблемы AAA-индустрии.
Это не замок, а хекс-врата (типа телепорта для отправки грузов). В этой вселенной хекс-теха не случилось, а значит и врата невозможны
Дизайн инопланетян — во всех случаях «человек в резиновом костюме». Такое можно понять, когда смотришь фантастику 60-70 годов.
В этом и была основная идея: закос под дизайн классической фантастики. Этот дизайн должен вызывать в памяти Стар Трек и работы Сида Мида.
То, что не всем заходит классический sci-fi дизайн — это другой вопрос.
в третьей части ВООБЩЕ НЕТ филлерных миссий
Ну это как посмотреть. По сути, вся сюжетная линия с Цербером — один большой филер. Если смотреть на структуру игры, очень хорошо видно, что Призрака сделали антагонистом чисто ради разнообразия, чтобы игрок не сражался со жнецами каждую миссию подряд. Объективно, Церберу нет никакого резона делать то, что он делает, нет возможности быть там, где он оказывается и нет шансов представлять такую угрозу, какой его рисуют. Но разработчикам очень надо подсунуть еще каких-то противников, кроме жнецов, поэтому Цербер пришивают белыми нитками повсюду.
Скажу страшную вещь — концовки Mass Effect 3 вполне логичные и прекрасно встроены в сюжет игры.
"Настоящая" концовка ME3 — это финал DLC Цитадель.
Разверну тейк: авторы еще во второй части поняли, что им по сути нечего сказать про противостояние Жнецам и задвинули весь центральный сюжет в дальний угол. Они решили сосредоточиться на персонажах и подсюжетах Кроганов и Кварианцев. И они сделаны реально ахуенно, сложно придраться. Однако. начиная со второй части центральный нарратив про Жнецов движется ровно настолько, насколько это надо для развития персонажей. В Цитадели они окончательно перестают прикидываться и нам противостоят какие-то мутные наемники из ниоткуда. Потому что это вообще неважно. Важны Шепард и его команда. Их взаимоотношения, шутейки и новое приключение в их компании, а уж против кого они там воют — дело десятое.
И я бы не сказал что это плохо, игра отличная, персонажи прекрасные, боевка — лучшая в серии. Люблю и игру и трилогию в целом.
Это не зум, а FOV уже стал.
Очевидно, черные полосы добавили чтобы расширить угол обзора за счет вертикального пространства. Когда ты их убираешь, начинаешь меньше видеть по бокам, а объекты по центру выглядят ближе.
А разницы по FPS нет, потому что сколько по вертикали пикселей добавилось, +/- столько же отнялось по бокам. Поменялось только соотношение сторон, но не общий размер кадра.
у Ubisoft десять тысяч человек за конвейером стоят, контент для опенворлдов штампуют.
Это просто нельзя сравнивать, масштаб не тот
Как человек, который практически не различает оттенки красного, отвечу очень просто: мне рассказывают люди вокруг.
Например, мандарин и лимон для меня одного цвета и в детстве я много спорил с родными о том, какого же они цвета и насколько различаются.
А еще долго не понимал, почему все называют красное вино красным. Оно же, блин, черное!
Однако, проблема именно с граничными оттенками. Ярко красный от зеленого я прекрасно отличу, а вот розовый от бежевого — уже вряд ли. Обычно, я могу просто выкрутить повыше контраст и насыщенность и все сразу станет хорошо видно. Забавно было со смартфонами от Самсунга, когда все жаловались на вырвиглазные цвета AMOLED экранов. а я не понимал, что им не так)))
Удивительно что отсосинов критикуют за вопросы, чутье, и прочее говно, боевку с одинаковыми противниками, а Ведьмак с такими же квестами стал маяком индустрии
В этом нет ничего удивительного.
В Ведьмаке, в отличии от ассасинов, за каждым квестом стоит мощный нарратив. И, при одинаковой сложности геймплея, это роляет в его пользу. Хорошая история сделает крутым любой квест, аналогично, плохое повествование может заруинить даже самый проработанный геймплей, тк у него просто не будет контекста.
Пчел, это фильм Зака Снайдера. У него всегда так.
Ты бы еще пожаловался, что в фильмах Люка Бессона буквальные фотомодели небольшие армии в соляного раскидывают.
Эти люди всегда так снимают и нет смысла душнить об этом
так ласомбра в текущей пятерке вроде как в камарилье.
однако, они будут, скорее всего. Только вот не понятно, зачем, без своей старой уникальной дисциплины-то...
согласен, для масс слишком сложно получилось.
Кастомный дизайн на то и кастомный. Однако, сама идея вынести питание и охлаждение в отдельный блок — весьма неплоха. Если сделать необслуживаемую СЖО на относительно длинных шлангах, вполне может сработать. У меня необслужка от corsair 7 лет пропахала без вопросов, пока помпа не отъебнула. Вполне надежное решение, а еще и тепловые лимиты чипов можно поднять и выжать еще немного производительности из железа.
На бумаге выглядит очень вкусно.
Но будет ли оно так на деле? В любом случае, хоть что-то интересное вокруг этой игры происходит —уже хорошо)
Сопротивляться соблазну — очень ролеплейно выходит. Как раз таки имеет смысл его брать и не поддаваться, чтобы в итоге сложилась история искупления маньяка.
Еще прикольно, что он играет на манчкинстве игрока: всякий раз такой "А давай вон того чела зарежем! прикольно ж будет и ништяк дадут!". И иногда думаешь, а может все таки зарезать? ништяк вроде ничо такой дают)
Так что мне очень понравилось именно не поддаваться. И со светловолосой версией арки Шедоухарт бьется хорошо.
Если же поддаваться, то ничто в общем-то не мешает сначала выполнить все квесты и купить что надо, а уже потом вырезать рощу.
Ну как сказать реализовали. Вроде как есть, но влияет исключительно на высоту прыжков персонажа (а вот на высоту полета на реактивном ранце почему-то нет)
Ну вот так выходит, что отсутствие желания кооперироваться, тоже может способствовать общественной выгоде, и при этом его легко "продать" для привлечения сторонников. Поэтому проще снижать издержки, не пытаться их полностью устранить. Я за продвижение красной кнопки.
То есть если рассматривать множество таких делем, есть не нулевой шанс, что в каких-то из них победят "красные" и это приведет к потерям. Соответственно, раз уж их не избежать, выгоднее стараться их снижать
Да, однако статистически, если рассматривать не одну такую дилемму а их множество, гораздо надёжней именно стратегия индивидуализма, тк снижает общие потери акторов.
"наденьте маску сначала на себя, а потом на ребенка" в самолетах именно из этой оперы, например
Можно взглянуть на это с другой стороны: в обществе победившего индивидуализма выгодна дальнейшая культивация индивидуализма.
Типа, если "красные" побеждают, то им лучше бы побеждать радикально, 80/20 или 90/10. Это все еще хуже, чем спасти всех, но уже лучше чем 50/50. Если всех скорее всего не спасти, то лучше хотя бы понизить потери.
Я — Коммандер Шеппард (на самом деле нет), и это лучший тред на DTF :)
У Duft Punk в нулевые был целый аниме-мюзикл по альбому Discovery. Лэйдзи Мацумото снимал.
https://www.youtube.com/watch?v=E28JMBKK3WQ
Призываю духов удачи, ДЛС лишним не будет
Ryzen 7 7700X, RTX 4090, 32GB RAM, M.2 SSD. Настройки "EPIC". Разрешение 3440x1440.
Стабильность фреймрейта просто отвратительная. FPS скачет от 65 до 90, в сценах попроще иногда вижу 120, плюс периодически случаются микрофризы на полсекунды примерно. Очень сырой релиз.
Если забыть на секунду про убийство дисков и потерю данных, то ты был в шаге от победы:
надо сразу брать три диска, достать из них магниты ВМЕСТЕ с пластинами и объединить их. Мощи должно хватить.
Почему вместе? Пластины, на которых расположены магниты, тоже не кисло так бустят магнитные свойства, с ними они раза в два мощнее, чем без них. Стек из трех таких должен решить задачу.
Но вот греть и охлаждать, а потом еще и рассчитывать что-то прочитать с разобранного диска.. Это конечно тот еще рофл))
А пост хороший, было забавно)
да, там только с Force Unleashed под конец могут быть проблемы.
Во все стальных требования по современным меркам смехотворные. Разве что эмуляторы и приколы совместимости могут подкинуть сюрпризов.
Это называется US Military Weapon Designation.
Они всегда называют оружие Mчто-то-там когда ставят его на вооружение. Одна из причин: множество разных подрядчиков, которые выпускают карабины по спецификации M4, например. Когда они попадут в армию они все будут называться M4, но внутри компании-производителя название может быть (и скорее всего будет ) свое.
Таким образом, в игре может быть абстрактная M16, типа стандартная армейская винтовка модели 16, но не может быть Colt М16А1, потому что это конкретная модель конкретного вендора и под закон попадет.
Тестах у Линуса до 350 ватт было.
Так что скорее всего не не звездят
Соевые рыцари.
Чел, ты даже не представляешь насколько. Глянул 2-х часовую нарезку катсцен (примерно половина сюжета) и все что они там делают, в перерывах между тем, как ломают лица гопоте, это НОЮТ.
Если в серии Арекхем эпизоды с родителями Брюса были лишь мгновениями слабости, которые позволяли добавить человечности в образ рыцаря без страха и упрека, то тут персонажи только и делают, что ноют и страдают.
Спасибо.
Жаль трека там нет :/
сценаристы просто взяли методичку "как написать сценарий/персонажа" и пошли клепать по пунктикам
Видишь ли в чем прикол, в 95% сценариев даже это не получается сделать нормально. Сюжет Аркейн может и не самый оригинальный с тз фабулы, но уровень исполнения буквально эталонный. По этому материалу можно преподавать сценарное искусство.
Все мыслимые истории ужен кто-то когда рассказывал, поэтому важно не "что" а "как".