«8-битное фэнтези с большой душой» - Final Fantasy I. Или тот самый момент, когда она старше тебя

Игра, с которой началась великая серия, продолжающаяся и сегодня.

«8-битное фэнтези с большой душой» - Final Fantasy I. Или тот самый момент, когда она старше тебя

В прошлом материале мною была рассмотрена и пройдена двенадцатая последняя фантазия, однако прежде чем идти дальше и приступать к самой современной части, стоит направить взгляд в прошлое, в те далекие времена, когда миром правили пиксели, а концепции видеоигр в привычном виде только-только начинали зарождаться.

Сегодня речь пойдет о самой первой Final Fantasy, рассмотрим ее состояние в текущих реалиях, и то, какие эмоции способна вызвать столь немолодая игра в эпоху развития современных технологий.

О мире, графоне и музыке игры

Final Fantasy I – игра, которой на сегодняшний день больше аж трех десятков лет, и при этом она до сих пор способна подарить целую гору приятных эмоций! Садясь за прохождение столь немолодой части серии, я стал готовиться к непонятному и малоинтересному пребыванию внутри старого фэнтези мира, не объясняющего абсолютно ничего новичкам. Но, несмотря на мой скептический настрой, на удивление, все пошло немного не так как планировалось…

Начну с самого приятного, как только зайдя в игру, игрока встречает олдскульный звук издаваемый переключением пунктов в главном меню, который просто не может не очаровать собой, а вместе с играющей на пианино заглавной темой создается то самое впечатление от Final Fantasy, которое сложно спутать с любой другой игрой.

Перед стартом игроку предлагается выбрать имена для четырех персонажей из заготовленных вариантов, свое вписать, к сожалению не выйдет. Затем на очереди предстоит самый ответственный выбор за все прохождение – выбор класса для каждого героя.

Изначально доступно шесть классов:

  • Белый маг – традиционный для серии и незаменимый в отряде хилер в будущем. Кроме того, не раз в подземельях меня выручали его способности выжигать толпу нежити с помощью всего одного каста.
  • Черный маг – полагается на магию стихий и весьма полезен на первых этапах, но плох в защите и экипировке.
  • Красный маг – сочетает в себе двух выше перечисленных, но проигрывает им обоим на поздних этапах игры.
  • Рыцарь – ты ж моя лапочка, и защита есть, и один из лучших показателей урона в игре. Магией не владеет, но нужна ли она, когда с остальным все хорошо?
  • Вор – защита слабее, чем у рыцаря, но вот по урону это абсолютный будет рекордсмен во всей игре ( по крайней мере в моей партии было именно так).
  • Монах – очень своеобразный класс, которому нельзя экипировать полноценную броню, однако уже ближе к середине игры его можно смело оставить с голыми руками и наносимый урон будет весьма неплох до конца игры.
В свою команду я выбрал троих героев наносящих физический урон и одного белого мага, для хила и поддержки
В свою команду я выбрал троих героев наносящих физический урон и одного белого мага, для хила и поддержки

После создания персонажей игра встречает весьма скромной заставкой из мелькающих на экране надписей и локаций, в которых предстоит побывать в ходе путешествия. Естественно, никакого графонистого вступительного ролика тут, конечно же, нет.

Весь мир разделен на несколько безымянных континентов, внутри которых встречаются разного масштаба и состояния, некогда великие королевства и захудалые города. Связующей нитью судьбы каждого из них является надвигающаяся трагедия неминуемого конца света. И по классике спасти всех должны избранные герои, появившиеся, словно из ниоткуда, но как это часто бывает очень вовремя.

Основная завязка истории заключается в том, что каждый из кристаллов стоящих у основ мироздания, обладает силой определенной природной стихии, но понеизвестной причине каждый из них угасает, в результате чего надвигается опасность погрузиться во тьму навсегда. Однако в последний момент, как правило, появляются наши герои, четыре воина света, каждый из которых имеет при себе лишенный света стихийный кристалл. С этого момента и начинается путешествие по пиксельным полям, лесам и дюнам, которое заняло у меня порядка 20 часов реального времени.

Говорить о каком-то интересном и захватывающем наполнении регионов не имеет смысла, т.к. его толком и нет
Говорить о каком-то интересном и захватывающем наполнении регионов не имеет смысла, т.к. его толком и нет

Честно говоря карта получилась немаленькой, даже на сегодняшний день. А если в процессе не пользоваться вообще никакими подсказками, то можно смело увеличить пребывание в 8-битном королевстве на десяток другой часов.

В целом все повествование весьма простое и незамысловатое. Несмотря на, казалось бы, столь важную необходимость спасения мира от неминуемого конца, какая-либо нагрузка лишней информацией или второстепенными заданиями попросту не чувствуется. Потому что полноценных побочек здесь просто и нет, а те, что присутствуют скорее дополнительные просьбы вроде необходимости принести редкий материал для кузница, чтобы получить легендарное оружие в свое распоряжение и не более.

Тем не менее порой после завершения задания, дальнейшее направление по сюжету бывает далеко не самым очевидным. Например, в один момент мне нужно было принести запечатанную в бутылке фею к одному озеру. Вот тут мне дико повезло, что по счастливой случайности на другом конце карты я забрел к торговцу с нужной бутылью, иначе без обращения к гайдам найти его не было возможным. В игре отсутствует даже элементарный журнал заданий, понять, куда надо идти и в какой последовательности бывает не так просто.

Естественно, в каждом уголке мира требуется помощь наших героев. Пребывая в новое место один из его жителей или сам король, если таковой имеется, ставит перед игроком незамысловатую задачу - пойти в определенное место с целью найти там нужный артефакт, или победить могучего врага, терроризирующего округу и заодно похитившего местную принцессу.

В 90% случаев это будет поход в очередное подземелье или замок

Закончив дела в одной локации, открывается дорога в следующее королевство требующей помощи. Помимо новых регионов, с продвижением все дальше вглубь карты открываются различные способы перемещения. Так как масштабы мира достаточно велики, то перемещаться по нему на своих двоих занимает изрядное количество времени, во многом из-за особенностей классической формулы боевой системой JRPG, поподробнее о которой чуточку попозже.

За всю игру предстоит поплавать на корабле и каноэ, попутно отбиваясь от нападений чудовищ, полетать на воздушном корабле через все континенты, любуясь отреставрированным пиксельным артом, на удивление он тоже может быть весьма приятным. Кстати говоря вся карта зациклена, то есть, при попытке выйти за один из концов вы окажетесь на противоположном.

Приземлиться можно только в особых местах, на пустыню или деревья осуществить посадку не получится

Надо сказать, что с музыкой все не так великолепно, как в более современных финалочках. Имеющейся набор композиций со своей ролью, конечно, справляется и помогает сделать различные регионы более индивидуальными и запоминающимися не только по визуальному, но и по аудио оформлению.

Проблема еще заключается в ограниченности геймплейных ситуаций самой игры, большую часть, которой занимают сражения и да, музычка там практически всегда одна и та же. А уж как способна надоесть играющая тема внутри таверн... Пожалуй, этот трек я еще долго не забуду.

Отрывок эпичного трека

История получилась весьма приятной, без особых откровений, хотя в финале все же спрятан ну очень неплохой поворот, добавляющий в простенькую сюжетную линию ту самую «нотку Нолана», заставляющую вспомнить и переосмыслить весь пройденный путь. Удивительно сколько интерпретаций и вариантов пережили в будущем, такие неизменные и основополагающие сюжетные элементы вроде понятия воинов света, жизненных кристаллов и великих существ стоящих у основ миропорядка. И каждая рассказанная история была по-своему уникальной и интересной.

Геймплей. Как играется 8-битное чудо сегодня?

Так как это мой первый опыт игры в классическую JRPG (Japanese Role-Playing Game), поначалу ощущения от того, что любой твой шаг может привести к встрече с противником в абсолютно любом участке карты, за исключением мирных областей, были ну очень странными. При этом все столкновения происходят довольно часто, даже слишком часто. Концентрация встречаемых врагов на квадратный пиксель находится здесь в каком-то необъятном и бесконечном количестве.

Для всех боев предусмотрена отдельная арена в зависимости от местности

К тому же если вдруг вы одержали победу и сделали, сделав пару шагов в сторону, велик шанс снова оказаться втянутым в новое сражение ровно с такими же противниками, что и пару секунд назад. Да, из боя можно попробовать сбежать, однако удается это далеко не каждый раз. За все проведенное в игре время, я честно сказать так и не понял, от чего конкретно зависит возможность бегства.

Сама боевая система хоть и случайна, но вот пошаговые бои остаются неизменной переменной в этой формуле практически всегда. В начале сражения предстоит задать определенное действие каждому персонажу, будь то обычная атака, использование предмета или магии. Последовательность действий тоже странная, бывает так, что первым сходит не тот герой, которому была отдана команда сделать удар первым, а вообще последний участник группы.

С каждой одержанной победой герои получают опыт и растут в уровне, попутно увеличивая количество хитпоинтов и наносимый урон. Характеристики встречаемой экипировки также увеличивается по мере игры. А во время визита к богу драконов персонажи смогут «эволюционировать», вор станет ниндзей, а воин – рыцарем и так далее.

Игровое меню весьма минималистичное
Игровое меню весьма минималистичное

С экономикой тоже не было никаких проблем, целенаправленно гриндить тут не приходится, что очень радует. С одного похода в подземелье выносится приличное количество золота (гил), которого с головой хватает на предметы одежды или расходники.

А вот сражения с рядовыми врагами порой могут утомить, так как их ну очень много, а видов противников не так много. Бои с боссами чуточку интереснее и порой дают, какой-никакой вызов. По ходу истории предстоит победить четырех великих существ охраняющих каждый из кристаллов, дизайн при этом у каждого по-своему интересный, к примеру, кристалл воды охраняет - Кракен, а земли – пробудившийся ото сна Лич.

Все битвы можно поставить на автобой, это не ускорение, как в 12 финалке, а простое повторение уже заданных ранее действий 
Все битвы можно поставить на автобой, это не ускорение, как в 12 финалке, а простое повторение уже заданных ранее действий 

Самым тяжелым испытанием для игроков станет финальный босс, который помимо того, что находится в храме занимающим почти час на свое прохождение и содержащего всех предыдущих боссов, так и живучесть главного антагониста игры оказывается выше, чем у любого другого в несколько раз. Более того, он может с легкостью сваншотить даже самого крепкого участника отряда, а воскресить более двух выведенных из строя бойцов в этом бою почти нереальная задача. На его прохождение у меня ушло около десяти попыток, и при этом мне пришлось полностью переиграть финальный уровень.

Основным камнем преткновения является именно боевая система, построенная на системе случайных встреч, и получаемое удовольствие от игры будет зависеть в первую очередь от того сможете ли вы принять ее правила или же она будет постоянно раздражать чередой бесконечных стычек.

Торжество 8-бит

Игра за игрой, мне все больше и больше начинает нравится эта франшиза. Сначала ремейк седьмой части запал в душу и его оттуда не вытащить уже никакими силами, затем 12 часть, в которую мне уже хочется вернуться и вновь услышать ритм города Рабанстра и побывать в песчаных дюнах Далмаски, а теперь еще к этим огромным проектам добавилась настоящая кроха с душой великана – Final Fantasy I.

Подобных артов на всю игру около двух или трех штук

Простая, незамысловатая история про избранных спасителей королевства и геймплей дарят чувство, почти забытое в череде современных релизов пускай и гораздо более красивых и технологичных, но теряющих теплые частички души по дороге к релизу. В первой финалочке нет красивых кат-сцен, или комплексной истории затрагивающей важные жизненные ценности, вместо этого игра дарит приятное и теплое ощущение от путешествия и что неиронично от самого процесса игры.

Пожалуй, начать ран по финалкам было моей лучшей идеей за последнее время, ну и конечно я бы не поставил себе такую цель, если бы не было соответствующего желания, и пока оно горит каждый день все сильнее и сильнее.

P. S. Ран по Финалочкам продолжается, следующая на очереди самая ожидаемая фантазия этого года!

144144
27 комментариев

Bullshit

6
Ответить

Хто?

Ответить

У меня вообще такое впечатление что части с 1-6 это одна игра. Посади сейчас за любую по первости(да и зачастую и дальше) хрен поймёшь что за часть.
Ну точнее с 6-ой началась по моему уже реальная попытка придавать частьям хоть какую то индивидуальность и отличие от других.

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Да не, там с третьей уже вменяемые персонажи и сюжет пошли. Четвертая так и вовсе для меня на уровне с шестой (та где главгерой с темной и светлой сторонами). А вот первые две какие-то мегаунылые, особенно первая. Там разнообразия 0. Геймплей тоже кот наплакал. В магазе по 3 предмета из активностей - бить рандомных монстров по карте.

1
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Тринашка и ее спин-оффы есть на ПК.

Ответить