Scalebound: история игры, (не) созданной для Xbox

Путь проекта мечты Хидеки Камии, которому (возможно) не суждено появиться на свет.

Scalebound: история игры, (не) созданной для Xbox

Появление на презентации Microsoft в рамках E3 2014 анонса фэнтезийной action-RPG Scalebound от PlatinumGames было интригующим. С одной стороны, проект был рассчитанным на широкую аудиторию эксклюзивом Xbox One, необходимым платформе; к тому же это могло помочь продвинуть консоль на японском рынке, на котором положение «зелёных» всегда было слабым. С другой стороны, для PlatinumGames это во многом был первый опыт: работа с западным издателем, жанр и масштаб игры — всё это было для разработчика в новинку.

Анонсирующий трейлер с E3 2014

Изначальный концепт появился ещё в 2006 году, буквально в первые месяцы существования студии, тогда ещё в виде игры для Wii про динозавров под контролем маленькой девочки. Однако из-за разработки Bayonetta идею отложили.

Когда же к проекту вернулись и начали делать прототип, первым же решением Хидеки Камии как руководителя была замена динозавров драконами, которых он любил с юности.

При знакомстве со многими фантастическими сеттингами и мирами я нашёл в драконах что-то особенно поразительное. Драконы не просто сильны, они красивы. Но они всегда появлялись только как враги. Так что, хотя я полюбил их, я был скован во взаимодействии с ними. Мне всегда хотелось создать игру, в которой драконы были бы главной темой.

Хидеки Камия, Геймдиректор Scalebound

Также для большего вовлечения в игровой процесс было решено сменить героя на более взрослого и сильного, чтобы игрок мог активней принимать участие в сражениях.

Однако проект не получил одобрения у издателей и вновь был отложен.

После выпуска Wonderful 101 руководство PlatinumGames выразило желание выйти на более широкую аудиторию, заявить «мы делаем игры здесь, в Японии, но мы делаем игры для каждого». Как позже стало известно, примерно в это же время идея Scalebound нашла поддержку в лице Microsoft Studios.

Scalebound: история игры, (не) созданной для Xbox

В PlatinumGames видели в игре возможность реализовать накопившиеся амбиции. Как говорил в интервью креативный продюсер Жан-Пьер Келламс, они не хотели, чтобы получилась лишь новая франшиза поверх старых концептов и геймдизайна.

Привычный для игр студии акцент на боевой системе сместился в сторону исследования мира и взаимодействия между протагонистом Дрю, попавшим из современного мира в фэнтезийный, и его напарником — драконом Тубаном.

Связь между персонажами, являясь сердцем Scalebound, не только служит развитию основной истории, но и лежит в основе нескольких механик игры. По мере того, как Дрю начинает больше понимать своего напарника, ему открывается больше возможностей как для боя, так и для перемещения по миру.

Арсенал героя обширный, но с бóльшим фокусом на менеджмент оружия: со временем оно может износиться, также оно сильно варьируется по типам и свойствам, что даёт возможность найти снаряжение, подходящее для собственного стиля игры.

Концепт-арт
Концепт-арт

Помимо обычного вооружения Дрю обладает «драконьей рукой», применяемой как для атак, так и для сканирования врагов и лечения своего партнёра.

Несмотря на то, что Тубан — персонаж, которым игрок не может управлять напрямую, а лишь отдавая приказы, его кастомизации было уделено очень много внимания: рога, хвост, крылья, броня, кожа, дыхание — всё это можно поменять. Это влияет не только на внешний вид, но и на боевые качества, позволяя, по заверениям разработчиков, сделать своего дракона по-настоящему своим.

Концепт-арт
Концепт-арт
Scalebound: история игры, (не) созданной для Xbox

Несмотря на первоначальные амбиции и энтузиазм, разработку трудно было назвать гладкой.

Для Хидеки Камии, до этого почти два десятка лет работавшим только с японскими издателями, работа с Microsoft вызывала проблемы.

До этого момента стиль японских издателей, с которыми я работал — это разработка «как в старые добрые». Откровенно говоря, для них главное, чтобы в конце концов всё получилось. Microsoft — первый зарубежный издатель для меня, и мне кажется, стиль зарубежных издателей, хорошо это или нет — разработка «нового поколения». Они сфокусированы не только на конечном результате, но и на процессе, который к нему привёл. Для такого безответственного человека, как я, иногда трудно это всё понять.

Хидеки Камия, Геймдиректор Scalebound

Возможно, также были трудности при работе с Unreal Engine 4, первым западным движком для PlatinumGames. Примечательно, что после этого они разрабатывали игры только на японских движках.

После показа первого трейлера на E3 2014 проект по неизвестным причинам пропустил выставку в следующем году, хотя на Gamescon 2015 был показан восьмиминутный геймплейный трейлер.

В начале января 2016 года было объявлено, что дату релиза отложили до следующего года.

На E3 2016 PlatinumGames привезли новый геймплейный трейлер и демо кооперативного режима. Некоторые отмечали шероховатости в геймплее, а учитывая, что до выхода игры оставалось лишь несколько месяцев, это вызывало вопросы и порождало слухи.

В начале 2017 года худшие из них подтвердились и было объявлено об отмене игры.

Позднее различные представители PlatinumGames неоднократно заявляли о готовности и желании вернуться к разработке, но права на Scalebound принадлежат Microsoft, так что судьба проекта в их руках.

Фил, давай снова возьмёмся за это!

Хидеки Камия
6666
18 комментариев

О, а вот и первый участник конкурса)

5
Ответить

Главное чтобы не последний.

2
Ответить

Мне всегда хотелось создать игру, в которой драконы были бы главной темой.

4
Ответить

Главное что бы не начал лор прорабатывать про технологичных подземных эльфов

Ответить

Спасибо. Пару подробностей не слышал. Последнюю фразу Камия действительно говорил?

1
Ответить

Да, в интервью в 2020 году.
https://youtu.be/0KnLoflGxHs?t=538

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить