В принципе, издатель показался вполне приятным в работе. Может даже давно понял, что перспектив нет у проекта, но тянул до последнего и давал шанс. А потом просто жирные времена закончились и рисковать было уже не на что. И вся история была бы вполне нормальной, если бы не один нюанс - количество потраченных лет. Этот нюанс превращает всю историю в кошмар.
На мой личный взгляд, игра выглядит непривлекательно. Точнее, сама геймплейная часть - когда идёт бой. Вот все менюшки летают красиво, глобус приятный минималистичный со спокойными цветами, всё гармонично и радует глаз. Но когда сама игра начинается, то на экран вываливается какая-то каша из грязных токсичных цветов и мутных размытых текстур. Фоновые и ключевые объекты - всё смешано и не контрастирует. Кто враги, кто союзники - ничего не понятно, все одинаково мутные и сливаются с ярким фоном. Зеленые и красные шестиугольные рамки выделения юнитов светят как прожекторы и перекрывают вообще всё (зачем они вообще нужны, если юниты и так зелёными/красными кромками выделяются?). Скриншот из раннего прототипа выглядит приятней всех последующих.
Попробуйте сделать фон со спокойными тёмными цветами, без ядовитого зелёного, оранжевого, фиолетового. Значимые объекты и участников битв - более яркими светлыми цветами, чтобы выделялись на фоне. Причём, разные цветовые акценты для врагов и союзников (в ключе красные демоны, синие эльф и тп). А все самые ядовитые цвета оставьте на спецэффекты. И рамки светящиеся эти уберите или сильно уменьшите по высоте и яркости.
Несколько сквозит унынием между строк. На самом деле, это отличный инди-фестиваль, может даже лучший в Питере по следующим причинам:
- Бесплатно для разработчиков.
- Бесплатно для зрителей. Более того, там просто парк и на фестиваль заглядывают случайные прохожие: семейные пары, бабушки с внуками. Все с удовольствием смотрят и играют в игры - можно получить отзывы от разной аудитории.
- Возможность участвовать каждому. Нет такого, как на многих других мероприятиях "шлите свои проекты на наш инди-стенд, мы из них выберем штук пять для показа", и в итоге всегда участвуют только самые привлекательные, которые и так на слуху и вообще не инди, а вовсю спонсируются издателем. А тут можно и известные проекты посмотреть и что-нибудь неожиданное увидеть от реальных инди.
В этом году просто не повезло с погодой. До этого проходил уже два раза, было много людей и оба раза оставлял отличные впечатления.
"Но я упорно продолжаю считать, что нечего тут думать, сборища надо делать именно для разрабов, чтобы взрастить комьюнити."
Питерские инди-разрабы и так собираются в том же Индикаторе каждый месяц. Сборища для разрабов - это тестирование проектов на таких же разрабах, которые могут дать полезные советы или присоединиться к команде, но в целом они туда приходят тоже своё показать. А фестивали - это тестирование на реальных игроках, которые не имеют отношения к разработке. Ну и привлечение аудитории к игре.
Там приблизительное местоположение, не точное. Информацию о местоположении собирает сам Unity. И любая игра на Unity собирает всякую статистику, независимо от желания разработчика игры. Кроме того, в игре есть реклама, а для неё тоже нужно примерное местоположение, чтобы предлагать актуальные для региона товары и услуги.
Нету. К сожалению, iOS довольно недружелюбная к разработчику платформа. Тем более, для инди. Под неё выпущу если будет возможность.
Да.
Если сразу всё понятно по картинкам, то конечно лучше просто поиграть. В тексте просто всякие нюансы.
Я император Палпатин, и это моя любимая игра на Звезде Смерти.
На Спектруме была фантастически-изометричная игра Quazatron за робота против роботов. Врагов можно было просто расстреливать, а можно было взламывать и отломанными частями заменять свои компоненты. Начинаешь роботом пылесосом и постепенно, разбирая всё более сильных врагов, собираешь из себя титана-экстерминатора. Ну это в голове воображалось, а выглядело на самом деле так
Про "Око = центр" - да, в игре, вроде, нигде не говорится именно про центр вселенной. Это вывод чисто из подозрительной похожести определений. Центр не обязательно же геометрический имеется в виду, а просто центральное место событий. Выражение "око бури" часто используется метафорически.
Про функции Ока - об этом в основном показывают совухи в слайдах и немного рассказывают Номаи. Но как написал Anton Burakov, там вся инфа обрывками, а не разжевываются детали.
—--—--—-
Ещё инфа по поводу старта новой вселенной в игре.
"Если рассматривать ситуацию с сжатием вселенной, то понятно, что там вновь образуется сингулярность, и квантовая флуктуация запустит процесс расширения. ... Однако можно с уверенностью сказать, что именно подобный сценарий произошёл в игре Outer Wilds."
Там у них не просто случайная флуктуация, там забористей. Око - квантовый объект, который собственно и является вселенной и, как у них в квантовом быту принято, находится во всех состояниях сразу, создавая бесконечное множество вариаций вселенной. Но когда его наблюдает наблюдатель, происходит коллапс волновой функции и собственно создается выпавшая вселенная. Вот главный герой и выполняет роль наблюдателя после смерти старой вселенной.
Не, это чисто по игре инфа, без проекции на реалии.
В этом комментарии спойлеры!
"А Око вселенной, и есть та квантовая флуктуация."
На русском название, наверное, не передаёт всей сути термина - око какое-то вселенной... Глазом она что-ли зыркает? Но в оригинале Eye of the universe очень похоже на популярное английское Eye of the storm - око бури, спокойное место в центре, вокруг которого буря и крутится. То есть Око - это, скорее всего, центр вселенной, откуда вселенная и началась. И где она закончится. Потому что Око в игре не просто место, а функция неизвестного происхождения - оно шлёт сигналы и ждёт, когда эти сигналы примет достаточно развитая для этого цивилизация. А когда цивилизация попытается взаимодействовать с Оком, оно начнёт слать сигналы на уничтожение вселенной, чтобы потом стартовать вселенную заново. Что собственно и обнаружили совухи из DLC, и попытались заблокировать сигналы Ока.
На правах вольных спекуляций. Получается, Око - это как жнецы из Mass Effect, только хуже. Ну или можно предположить, что жнецы - это на самом деле часть вселенной Outer Wilds, поскольку они не позволяют цивилизациям достаточно развиться, чтобы взаимодействовать с Оком и допустить общевселенский вайп.
Да, я так и подумал, что эти полоски навеяли. На самом деле, "по лору" - это не бумага, а элементы второго босса. Они и появляются впервые во второй зоне.
Не думал о такой ассоциации. Специального стремления, чтобы выглядело как бумага не было. Просто модели намеренно сделаны примитивными: и по геометрии, и по текстурам, и по освещению.
Вот такой вид лучше на ваш взгляд? Вроде не такой тяжелый, более воздушен.
Ну и виральность видео с процессом чьего-то грехопадения всегда высока. Так что хит.
Чем навеяно не знаю, нет конкретных отсылок. Slash Quest вижу впервые. Но подобные вертушки с мечами есть в гипер-кэжуал, я видел их. Возможно подсознание тайно вдохновлялось ими. Хотя у всех людей свои ассоциации. Кто-то вот сравнил игру с Fruit Ninja.
Спасибо за разбор.
С выбором объектов, которые можно резать всё не так сложно: всё что не красное - режь, что красное - резать нельзя, резалка сломается. Но суть критического замечания понятна.
В игре есть личностное развитие героя, непростой и знакомый многим людям моральный выбор, сексуальные персонажи, молодежный дух протеста против устоявшихся ценностей. Думаю, народу нравится. Но я сам не буду в это играть.
Хех, словарь тут не причём. Это было ознакомительное погружение в игровой сленг WoW. Можете протестовать и дарить всем словарики, но исторически сложилось, что именно так все русскоязычные игроки и общались. Сформировался этот сленг ещё во времена, когда все играли в английскую версию, никакого официального перевода у игры не было, а на серверах бегал народ со всего мира. Игроки оперировали официальными английскими названиями, понятными всем, и использовали их в общении как с иностранцами, так и соотечественниками.
Словарь терминов:
Хилы - игроки, главная задача которых лечить других персонажей.
Бафы/дебафы - положительные и отрицательные эффекты, накладываемые на персонажей.
Стаки - иногда эффекты накладываются по несколько штук и надо за этим следить, например, когда босс гробил танка подобными плохими эффектами.
Агро - показатель, как сильно босс не любит конкретного персонажа. Кого больше всего не любит, того и атакует.
Абилки - способности персонажей.
В общем-то обычная концовка, как у всех. Главное тут в словах "долго и счастливо". Гильдия-то больше 10 лет существовала - это очень долго. Рейдила в TBC, WOTLK, Cataclysm, MoP, WoD и Legion - головы убитых боссов уже некуда было вешать. И состав же постоянно менялся - новые люди приходили, старые уходили. Несколько сотен игроков прошло через гильдию. Из тех кто запечатлён на картинке, например, уже к Катаклизму осталось пара-тройка человек.
Ну я уже не помню подробностей, но судя по описанию, там у главного босса было несколько помощников поменьше, и один из них маг. Этот босс-маг кидался огнём в свою цель, и кроме того, постоянно вокруг себя бахал огнём, причем так сильно, что в ближнем бою с ним обычный танк не выживал. А ещё босс-маг бафал сам себя сильной защитой от огня. Так вот игрок-маг агрил на себя этого босса-мага вместо танка, затем своей маговской абилкой Spellsteal крал у того баф защиты от огня, и навешивал эту защиту на себя. Получалось, что игрок-маг защищался от огненных атак босса его же бафом. Кто сорвёт агро мага-босса - сдохнет, потому что у него нет такой защиты от огня. А если кто-то украдет баф вместо танкующего игрока-мага - будет вайп, потому что танк-маг сдохнет без защиты и босс-маг начнет пулять огнем в рейд.
Что-то помнил, что-то вспомнил, разглядывая картинку. Фамилию босса и зачем ему нужен был маг уточнил в википедии.
Да потом тоже все перешли на него. А там и мониторы подвезли пошире, жить стало веселее.
Гильдия начала рейдить в BC. То есть те рейды на Груула были для многих первым опытом рейда в 25 человек.
В целом да, стало гораздо лучше и аккуратнее. Но вообще этот его скрин не совсем корректно сравнивать с предыдущим. Это из Зул-Амана, рейда на 10 человек, тут всё проще. Например, компактный список рейда справа, в 25ppl превратился бы в простыню в 2.5 раза больше. Танков больше бы стало слева, отдельной панелью опять появился бы танко-маг и его цель на Маулгаре... И вот мы снова в двух шагах от "просто и понятно" .
По поводу ZX-Spectrum палитры и стиля, можете посмотреть для вдохновения трейлер игры Melkhior's Mansion. Используют 8 спектрумовских цветов, с двумя оттенками каждый - всё по канону, ничего лишнего, никаких расширений. Но, разумеется, без заморочек с двумя цветами на знакоместо. Выглядит очень вкусно.
https://www.youtube.com/watch?v=-I3_3GAZGhE&ab_channel=BitGlintGames
Помоги Даше найти слева в пиксельной каше прицел, индикаторы разброса стрельбы и летящую пулю!
Добавьте серую каёмку к сим важным объектам, стандартный подход ведь. Не видно же ничего в пылу сражения.
1) Есть такой момент с "ростом в сторону бекграунда". Точнее расползается персонаж во все стороны, но при этом его место касания стены немного съезжает от центра экрана. Технически, это такая игровая условность, чтобы капли всегда были на контрастном заднем фоне, а не залезали на стены по краям, когда персонаж мелкий, чтобы их можно было достать. По лору - персонаж осознанно меняет позицию, отползая от края, чтобы уместиться на узкой стене.
2) Не кушая капли можно просто доползти до конца уровня поскольку в игре нельзя погибнуть в принципе. Но вот перейти на следующий уровень можно только отъевшись до максимального размера.
3) Когда персонаж вырастает до максимума, ему нет нужды заботиться об избегании препятствий. Он их может просто крушить на своём пути до самого финиша.
Успехов в этом!!!!Спасибо!
А какой смысл вкладывали в план разделения игры на эпизоды? Зарабатывать на разработку следующего эпизода за счёт продажи предыдущего, чтобы не рисковать сразу вкладыванием больших сил и средств в полную игру? Тогда по логике этого бизнес плана получается, что если пилотный эпизод не выстреливает, то проект просто надо закрывать. Именно в этом и заключается минимизация рисков. А если проект дорог вам как творческая самореализация, тогда нет смысла выпускать эпизодами.
Я не нашел той старой страницы Стим с первым эпизодом, но как понял из описания, он был платным. Но если у вас нет маркетинга, то логично было бы тогда первый эпизод выпускать бесплатно - на халяву охотнее играют во что попало, а если заинтересуются, то потом уже купят платное продолжение. В результате получается классическая shareware методика распространения, по которой ещё id начинали работать, и по которой, собственно, сейчас многие и работают, выпуская всякие прологи к основной игре.