И вот теперь отвечу на главный вопрос этого топика:
Почему один и тот же автор на канале SG делает полный разгром одной игры, а потом снимает восторженный обзор на следующую её часть, когда та даже умозрительно не исправила проблем оригинала?Потому что обзор – это РЕКОМЕНДАТЕЛЬНЫЙ жанр для ШИРОКОЙ аудитории, значительная часть которой не смотрела тот «Хардмод». И превращать обзор в ответ на свой же ролик я не стал именно по этой причине: потому что для большинства зрителей обзора эти проблемы не будут критичны ровно до тех пор, пока игра не будет запущена ими на уровне сложности «Грандмастер». Для того, чтобы ввести зрителя в контекст, мне пришлось бы либо отправить его смотреть 40-минутное видео про боевую систему первой части (он, напоминаю, пришел узнать, стоит ли ему тратить время на игру в принципе), либо тратить хрон на то, чтобы кратко описать эти проблемы в обзоре. В любом случае, всецело разобрать боевку сиквела в формате 20-минутного обзора невозможно как по техническим причинам, так и из-за ограничений по времени. Поэтому я отложил этот вопрос на потом.
Ближе к сути: у обзора с «Хардмодом» разные цели: в «Хардмоде» я беру один конкретный аспект игры и прикапываюсь к нему с целью где-то развлечь зрителя, где-то показать ему, как работает игра на глубоком уровне. В обзоре же стараюсь максимально сжато пройтись по всем аспектам игры, чтобы у человека, который хочет приобрести игру или «одолжить» ее «у друга», сложилось общее представление о приобретаемом/«одалживаемом» продукте. И на фоне многочисленных улучшений сиквела во всех аспектах, становиться в позу барана и снижать игре оценку за то, что хёртбоксы у некоторых атак противников шире, чем визуальное отображение их оружия – это дебилизм.
И, может для кого из здесь присутствующих это будет неожиданностью, но если бы я делал ОБЗОР Fallen Order, то даже зная, что боевая система там имеет кучу недостатков, я бы не поставил ей на основании этого «мусор». Потому что боевая система – это, хоть и важная, но ЧАСТЬ игры, а не ВСЯ игра.
когда та даже умозрительно не исправила проблем оригиналаИсправила, выяснили. Подробно по теме пройдусь, когда Respawn фпсов игре подсыпет.
Этот пост про враньё StopGame А вот против лицемерия ещё как имеюПро мои враньё и лицемерие выяснили. А вот по какой причине ты неверно процитировал мои слова из обоих роликов, очень хотелось бы узнать (¬_¬ )
Вот тут отчётливо видно, как урон проходит по персонажу ЗАДОЛГО до соприкосновения его модели и модели оружия врагаЭта проблема в игре действительно осталась, да. И на сложности «Грандмастер» она по-прежнему временами подбешивает. Но, как уже отметили в комментариях (х2), из-за того, что парирование теперь работает немного по-другому, ощущается эта проблема не так критично, как раньше. Плюс, эффективных способов менеджить атаки противников в сиквеле с самого старта столько же, сколько в Fallen Order в финале при полной прокачке – что еще сильнее сглаживает эту проблему.
Почему я не озвучил ее в обзоре? К этому мы обязательно вернемся.
На этом отрезке видео товарищ с молотом решил закосплеить светофор: то атаки снизу вверх идут без красной индикации, то с нейКак уже отметили в комментариях (х3), это две разные атаки: обычная может быть частью связки, красная же всегда происходит в соло и чаще всего с целью отогнать тебя, когда ты пытаешься на этого противника давить.
То удар молотом сверху вниз создаёт энергетический купол, то бьёт АОЕшкой по площадиИ от обеих ты уходишь одним и тем же способом. Где здесь проблема?
А данный галактический гражданин любит помечать свои атаки красным уже после того, как начал их проводитьНет, не любит: ты опять видишь вещи, которых в игре нет. Более того, ты сейчас гонишь на босса, у которого, вопреки его оружию, чуть ли не самые читаемые атаки в игре.
Вопреки утверждениям из обзора StopGame…которых не было, потому что, как мы уже выяснили ранее, я не говорил того, чего не говорил.
по мнению Максима Орлова со StopGame, вот это […] Даёт прикурить этомуТо есть, ты взял запись no damage геймплея, сделанную трайхардом Sekiro, который знает игру вдоль и поперек, который задрочил этого бедного Иссина до кровавой корки, и сравниваешь ее со слепым сюжетным прохождением стандартного летсплеера? А знаешь, я могу тебе отличный контраргумент на это намутить. Смотри:
Вот унылое говнище от анимешника Миядзаки: https://youtu.be/qaITO_iwUF0?t=14585
А вот нормальный слэшер от ровных европейских мужиков, разработавших God of War 3: https://youtu.be/rg0UKueHnVY?t=220
«Да как их вообще можно сравнивать?!»
Такой софистикой можно доказать что угодно.
К слову о единственной правильно приведенной цитате «Боссы в игре временами дают прикурить Иссину Асина»: да, дают. На предпоследней сложности в Survivor на Рейвиса и финального босса я потратил больше времени и попыток, чем на Иссина при первом прохождении Sekiro. Если Рейвис просто требует идеальной реакции и знания основных механик, то у финального еще и мувсет по количеству движений и их связок сопоставим с Иссином. Но это становится понятно, когда ты в игру играешь, а не докапываешься до боевки по зашакаленным летсплеям.
Так что я открываю лонгплей по игре на случайных таймкодах с битвами, чтобы посмотреть, как же Survivor исправила ошибки прошлой части и сравнялась с Sekiro
Противник отчётливо "примагничивается" к персонажу игрока атакамиНа выделенном таймкоде никакого «примагничивания» к персонажу атаками нет. Чтобы это понять, достаточно смотреть в сторону видеоряда одним глазом. Если двумя – «примагничивания» все равно не увидишь. Не увидишь его и за целое прохождение, потому что ничего подобного в игре и близко нет. Вероятно, это было рассчитано на тех, кому смотреть футаж будет лень. Либо на фоне ненависти к игре у тебя разыгралось воображение (плавали, знаем).
а ещё босс пкд спамит какую-то мгновенную опрокидывающую волну, если игрок слишком близкоДа, и делает он это по той же причине, по которой это делают и боссы в Sekiro: чтобы разорвать дистанцию, если ты на него наседаешь, а затем контратаковать.
когда у противника осталось мало здоровья, его обычная атака сверху вниз, которую он проводил не единожды, вдруг стала подсвечиваться красным неблокируемым цветомВ комментариях тебе уже объяснили, что это две разные связки ударов: блокируемый-блокируемый-блокируемый и блокируемый-неблокируемый – и они друг с другом совершенно не пересекаются. Добавлю только, что на более высоких уровнях сложности «цвет» этих связок тоже никак не меняется: что на «нормале» они выглядят так:
1) блок-блок-блок
2) блок-неблок
– что на «грандмастере» они выглядят так. Т.е. проблему изменения свойств атак при смене уровня сложности, которую я озвучивал в видео про Fallen Order, Respawn исправила – но ты почему-то в упор это игнорируешь, докапываясь до кор-механики, которую разработчики ОЧЕВИДНО не стали бы менять по причине, банально, преемственности между двумя играми: Survivor – это сиквел Fallen Order, а не новый IP в рамках вселенной, и кардинально менять вектор боевки в СИКВЕЛЕ – нецелесообразно и попросту запутает игрока, знакомого с прошлой частью.
Тут вообще происходит форменный Санта Клаус. Противник раскручивает перед собой двойной световой меч, но не наносит персонажу урона, а затем противник делает граб атаку прямо из кадров неуязвимости, пока игрок его атакуетЕсли речь о фрагменте после 6:11:02, то там прекрасно видно, что меч гг не долетает до противника. Игрок пытается использовать против него атаку, предназначенную для выхода из окружения, и справедливо попадает в захват. А если о фрагменте после 6:11:11, то там все удары игрока приходятся в блок, и только затем противник делает граб-атаку.
Что касается проблемы «противник раскручивает меч, но не наносит урона» – я уже устал объяснять выдиральщикам из контекста, что проблема эта в «Хардмоде» на самом деле звучала так:
«противник раскручивает меч, но не наносит урона – значит разработчик должен вдвойне постараться, чтобы отделить момент подготовки к удару от момента удара»
И если не докапываться до каждой красненькой атаки, а посмотреть, КАК теперь строятся анимации атак у противников, можно найти как минимум одну очень заметную деталь, которая помогает игроку считывать эти моменты. Если смотреть чуть внимательнее, можно заметить больше одной детали. А если при этом еще и СЛУШАТЬ игру, можно услышать, насколько лучше как UI работают звуковые эффекты в сиквеле.
Или претензия к самому ФАКТУ, что в видеоигре клинок светового меча не наносит урон всему, что его пересекает, 100% времени? Ну, как бы, да, можно бесконечно кричать что «это не аргумент», но: игровые условности, с добрым утром. В играх они существуют. С тем же успехом можно доколупаться и до авторегена в Колде – только конструктива в этом ноль.
День добрый! Ответ получился весьма объемным, т.к. я старался ответить на тезисы господина @Gyogu настолько полно, насколько мог. Надеюсь, влезет в один коммент – если нет, продолжу реплаях. И сразу извиняюсь за излишний капс: как менять начертание текста в комментарии моя не уметь, а выделять важное как-то надо. Поехали:
Нет, не брала пример. Скорее, нагло и неудачно воровала геймплейные механики у Sekiro: Shadows Die TwiceОчень спорное утверждение, т.к. ни одного достоверного факта, это подтверждающего, в открытом доступе нет. Но не суть – просто не согласен с этим распространенным домыслом.
Для тех, кто его не видел (или не хочет смотреть), перечислю выявленные у Jedi геймплейные проблемы:Вот тут ты либо неправильно интерпретируешь озвученные мной тезисы, либо зачем-то их перевираешь:
1) «Неблокируемые атаки не выделяются анимациями, а просто подсвечивают противника красным цветом, что затрудняет своевременное реагирование на них» – здесь ты объединил две разные проблемы в одну.
2) «Разные атаки противников имеют очень похожие опенинги, что мешает правильно выбирать направление уклонения» – нет, ОДНА И ТА ЖЕ атака на разных уровнях сложности отличается по характеру реакции на нее (на «Мастере» блокируемая, на «Грандмастере» неблокируемая).
3) «Анимации персонажа совершенно не предназначены для массовых столкновений с противниками, при том, что такие столкновения в игре есть» – не анимации персонажа, а одна конкретная игровая механика (парирование) плохо работает в масс-файтах.
4) «Зачастую урон от атак засчитывается до того, как оружие коснётся персонажа игрока, что затрудняет блокирование и парирование» – … что затрудняет блокирование и парирование на максимальной сложности.
В этом обзоре говорится, что разработчики провели полномасштабную работу над ошибками, исправив буквально каждый недостаток первой частиПри такой формулировке и я бы праведным гневом воспылал, потому что, да, далеко не каждый недостаток первой части в Survivor был исправлен. Вот только в обзоре я такого и не говорил, а формулировка была следующей:
«Боевая система Jedi: Survivor — это масштабная работа над ошибками ее предшественницы»
Это цитата из текста моего обзора в гуглдоксе, которую я озвучил ровно так, как и написал. Разве здесь есть хоть что-то про «буквально каждый» недостаток? Ок, нечто похожее я произнес еще раз дальше по тексту обзора:
«Jedi: Survivor — это колоссальная модернизация Fallen Order во всём: от боевой системы и исследования мира, до кастомизации и банального разнообразия происходящего на экране»
И снова никакого «буквально каждого».
Вот тебе и ложь игрожура. Идём дальше.
Надо было про "скрещенные шпаги" шутить. Чот я до них тогда не допер
Рискну вставить свои эмоции на тему, думаю у Орлова было тоже самое. С учетом фиксов читаемости, визуализации, камеры и даже боевых приемов, на момент с хитбоксами просто перестаешь обращать внимание, потому что с начала игра оч круто тебя завлекает, а достоинства, которые Орлов перечисляют наоборот остаются твоим главным центром внимания
Именно да. Более того, зная про проблемы боевки первой игры, я очень скептически смотрел на предрелизный геймплей «Сурвайвора»: местами там проскакивали явные огрехи прямиком из «Фоллер Ордера». И на моё отношение к сиквелу в обзоре повлияло в том числе и то, что в релизной версии все эти огрехи с геймплейных демонстраций были исправлены.
По превьюхам думал, реально будешь гвозди ими забивать.
Американизмы летают, будто в школу вообще никто не ходил
фэйспалмов
лол
То есть это не пэльмэни, а отек от пьянок?
Так тебе "тревога" в контексте "саспенса" не нравится, или "испуг" в контексте "скримера"? Про то, что
Скример есть скример, испуг уже идет как следствие этого
я сказал прям в начале, чтобы каждый раз это не пояснять. А "тревогу" я на протяжении всего видео и использую, сказав о ней как о "саспенсе" один раз во введении.
Не понимаю сути твоей претензии.
автор почему-то разделяет в хорроре понятия "тревога" и "саспенс"
Разве? Я все 20 минут разделяю "тревогу" и "испуг", один раз в начале – "скример" (читай, испуг) и "саспенс" (читай, тревогу).
когда, по-моему, это одно и тоже.
Замени в видео "тревогу" на "саспенс" – и ничего не изменится.
Не совсем понял, где именно я разделяю тревогу и саспенс.
Ух... от одного описания до костей пробрало.
Не зайдет: из демонов валится радуга неправославная, а стрелять нужно много и метко, потому что патронов мало.
Сегодня при очередном забеге на карте в ПОЕ, видеокарта просто перестала запускать изображение.
В Вальхаллу попадёт.
злое злоЗло есть зло, Стрегобор, – серьёзно сказал ведьмак, вставая. – Злое, доброе, индифферентное – всё едино, пропорции условны, а границы размыты.
Преступник решился на ограбление ночью — он проник в помещение через открытое окно и украл 11 устройств, предназначенных для получения криптовалюты.
...и мы преследуем его, потому что он выдержит. Потому что он не герой. Он безмолвный страж и бдительный защитник. Тёмный Рыцарь.
Проделки Сатаны...
В уоздухэ уражэский бэспилотный разуэдшик!
upd: а, не, это из другого шутера.
Если вы кроме СМС захотите разговаривать по кнопочному телефону, то больше уважения от окружающих будет при виде культовой модели Nokia, а не современной кнопочной "звонилки".
Ничего кроме презрительного смеха от окружающих ты таким способом не добьешься. Рация широкополосная войсковая переносная Р-159 – вот где настоящее увожение.
Х-й.
А где отвар из беса - для пущего веса?
Хотел бы я написал здесь че-нить умное. Но поскольку я тупой и половины слов не понял, напишу, что было интересно.
Салфеток нет, придется о штору вытереть.
Будут обязательно, ближе к концу, чисто горбатая инопланетная гора: сначала рыженького палочкой потыкают, потом он потыкает ( ͡• ͜ʖ ͡• )