Hungry Doors, настало время открыть двери

Четверг подходит к концу как и наша работа над игрой Hungry Doors! Мы уже поняли, что не все идеи удалось воплотить в жизнь, но два из трех уровней готовы для вас, Дамы и Господа! Чем вы сможете себя занять?

Раскройте секрет перевоплощения предметов в Башне Мага.
Встретьтесь в бою с черствыми и костлявыми противниками,
Решите загадку Голодных Дверей из названия нашей игры
разбейте немного мебели

Итоги

В ходе работы мы поняли, что если хотим закончить и показать эту игру, многие из наших идей придется отодвинуть на потом. Таким образом мы сконцентрировались на том, чтобы закончить хотя бы два уровня с сохранением изначального духа игры. Надеемся, что это развлечение придется вам по вкусу, и вы захотите еще кусочек после гейм-джема. Стоит отметить, что работа над этим проектом доставила нам много радости, поэтому если Hungry Doors захватит ваши сердца, то мы вернемся к этой игре и закончим ее при любой возможности.

Приоткроем завесу будущего в развитии Hungry Doors:

Представляем вашему вниманию историю, ключевое место в которой занимает Злой Архимаг! Это высший босс, который не хочет выпускать нас из своей башни и играет с нашей судьбой, меняя правила игры. Он не даст вам времени на усвоение материала.

Добавление механик, связанных с использованием физических и магических свойств предметов, а также их взаимодействие друг с другом.

Больше головоломок, некоторые из которых потребуют не только правильных действий с вашей стороны, но и свершения их в нужном порядке.

Над игрой работали:

Владислав Липинский: автор идеи и руководитель проекта, разработчик Unity

Марта Икер: зачаровала 3D-ассеты

Анна Савченко: нарисовала 2D-интерфейс и придала герою характер

Томек Ганько: творил кодерскую магию в Unity ... а еще вдохнул в игру звуковую магию

Лукаш Павликовский: воссоздал трехмерные объекты, и даже говорящие двери!

Роберт Куява: написал тексты к игре и этот девлог.

Спасибо вам, что вы были с нами!

88
7 комментариев

годно

1
Ответить

Приятные визуал и музыка, идея тоже хорошая, но реализация хромает на обе ноги:
-Очень тяжело нормально драться, причем как в ближнем бою, так и дальнем. При ближнем бое скелеты как то очень просто наносят урон, иногда раньше, чем ты успеваешь ранить их, а в купе с тем, что предметы имеют ограниченное число использований, спамить ими не получится. В дальнем бою предметы постоянно кидаются мимо, т.е. не туда, куда ты задумывал, но даже если попасть, урон у них просто смешной;
-При поднятии нового предмета старый мгновенно исчезает, как-то неправильно;
-Звук и то, как они встроены в игру, - это жесть какая-то. Скелеты и персонаж имеют одни и те же звуки, из-за чего зачастую даже непонятно, кто получил урон. При броске предмета звук бросания и звук попадания объединены зачем-то в один, поэтому ты бросаешь, предмет разбивается, а через несколько секунд воспроизводится звук разбивания. И ещё всякое по мелочи.
Честно - не осилил даже первого уровня, хотя очень пытался. Дверь я кормил всякой фигней, после чего та спавнила кучу скелетов, которых ты бесконечно бьешь их же топорами, пока не кончатся хп (а они кончатся из-за кривой системы боя). Так и не понял, нужно ли это было делать и я просто не справился или это было наказание.
В целом, играть очень тяжело. Драться дальним боем почти невозможно из-за малого урона и необходимость постоянно искать предметы вокруг, а в ближнем постоянно получаешь (незаслуженный) урон.
Возможно, стоило в разы поднять урон у бросаемых предметов, добавить какой-нибудь импакт от них (чтобы противников немного откидывало или оглушало, например). В целом поменять то, как противники наносят урон/дерутся + добавить метающих предметы противников. Также можно подумать над добавлением нескольких переключаемых слотов для предметов или чтобы предметы сохранялись до 3-4-ёх и использовались в порядке, обратном взятию ("последний взял - первый вышел").
Задумку я вроде бы понял и она реально неплохая, но реализация всё портит.

1
Ответить

Спасибо за ваш комментарий. Подобного рода замечания всегда очень полезны. К сожалению времени на баланс не хватило. К тому же, в итоговой версии игры топор имеет своё предназначение, на которое намекает дверь ;) 

Ответить

Игра выглядит приятно.
Hungry Couсh передает вам привет ;)

Ответить

Спасибо! Голодный голодного видит издалека :)

1
Ответить

Спасибо, но, думаю, могли бы и лучше)

Ответить

Приятно посмотреть 

Ответить