cock
хэпэ. но оно твоей мамки. и вкачано на макс до 69 ( ͡° ͜ʖ ͡°)
но я кстати реально около месяц думал над названием и лого, чтобы оно было тупым, мемным, но при этом с достаточно хорошим прикрытием и вроде как про геймдев.
это пик продуманности тупых шуток
вот смотрю церемонию награждения и понимаю что даже если RUNGORE и был изначальным выбором на гран-при, то вслух сказать название нашей студии на стриме как-бы особо не получится.
буду тешить себя мыслью что именно поэтому и не прошли
жаль что на дтф люди повсюду видят токсичность и желание поспорить, когда их и в помине нет
ирония в том что я описал именно законы мироздания игродела) ну да ладно, дело твое что с ними делать.
и даже если есть куча примеров где мои правила не выполняются, ты анализировать то эти примеры умеешь? это опять затравка на подумать, можешь на этот вопрос не отвечать
так ведь никакой игрок не хочет разбираться, просто подачу надо организовывать с учетом этого. представление любого оригинального момента в игре это очень сложная тема.
но раз уж с работой с фидбэком проблемы, то помогу.
при направлении игрока в нужное русло в первую очередь нужны эти вопросы:
1. имеет ли игрок дело впервые с данной прогрессией\механиками?
2. каким образом задать игроку цель?
3. каким образом составить баланс\прогрессию так чтобы у игрока хватило времени вслепую потыкать все подряд кнопочки?
4. как составить ГУИ таким образом чтобы игрок все же потыкал все кнопочки и не перепутал ничего с бэкграундом?
по сути любая игра - это площадка со своими правилами, видимой целью, препятствием и средствами преодоления препятствия. все эти элементы должны стать интуитивно понятны в течении первых 2х минут игры, иначе у многих не удержится интерес.
в вашем случае ответы на 2й, 3й, 4й вопросы проседает. но вопрос таки сложный, требовать ништяковый дизайн за 3 недели глупо. с другой стороны никто его и не требует) все просто по факту отписали свои впечатления
можно еще всяких советов надавать, но пока что думаю этого хватит для размышлений
игроку: "Прочитать пару строчек информации и получить кайф, или проигнорировать обучение, проиграть и написать в комментарии что ничего не понятно - выбор каждого."
разработчику: "Прочитать пару строчек информации и сделать выводы, дабы в будущем не наступать на те же грабли с другими проектами. Или даже модифицировать свою логику геймдизайнера в соответствиями с ожиданиями игроков. Или проигнорировать фидбэк, и написать в ответ что все неправы - выбор каждого."
не сочтите за троллинг, мне это просто смешным показалось)
между строк читается мысль "не ну мне же все понятно, значит и игрокам должно быть понятно"))
а фидбек каким бы он троллигом ни был, можно учитывать. кто-то не разобрался, значит есть куда работать в плане обратной связи. мы же с рангором на те же грабли наступили, притом что у нас геймплей еще попроще чем у вас.
и со стороны разработчика бомбить с любого фидбека и говорить "ну мы ж старались" это не профессионально
по сути все так и есть)
"По поводу неясности, что делать: в этом была задумка, чтобы игрок искал." это очень плохая логика для геймдизайна. вы же по сути делаете театральное выступление где импровизированный гость это игрок. если нужно создать у игрока ОЩУЩЕНИЕ что он что-то ищет, не надо заставлять его искать. вместо этого нужно использовать цепь контекстуальных подсказок, при этом лучше линейную. если игрок идет от точки А до точки Б до точки С и тд, если он при этом не будет знать что он должен найти, то это и создаст ощущение поиска.
интерпретация темы джема и графон у вас отличный, но почитав коменты даже запускать не хочется. а почитав о паре геймдизайнерских решений уж тем более. сорян если грубо вышло
почитал как статью в игромании) спасибо за такую критику развернутую. накрутить обратную связь нормальную просто сил не хватило если честно. когда валишь 3 недели по 14 часов в день (ибо работа никуда не пропадает) начинает казаться что игроки все про-геймеры которые ориентируются на звук агонии поверженных мобов, и обратная связь "ну может и пойдет так, мы ж играем и норм". в общем, сыграла ошибка неопытных разрабов типичная.
а твой комент я схороню себе на будущее. когда возьмемся допиливать буду в него посматривать.
может быть, я первые впечатления отписал исключительно
я на среднем играл. про хил в пустых домах знал, но его тоже не хватает.
собственно враги почти никакого сопротивления от моих геров не встречают, ибо по статам они перевешивают очень сильно
выглядит красиво, но играется вяло как-то. одно действие раз в полминуты.
а как победить я так и не понял, герои слишком быстро по хп просаживаются, а карт лечения всегда не хватает
так.
игра угадала что я художник.
окей.
3 это кусок кода материала, если 3х цифр нету то нет материала. ты просто ращепил дубинку на атомы
немного погамал. хз чего все на гуи ругаются, мне все понятно было без подсматриваний в коменты) сделал себе дубинку которая трясет экран, каеф)
начал читать пост - думаю, над поиграть
продолжил читать пост - а тут песочница, особо не поиграешь
дочитал пост - а идея-то классная, для общего развития глянуть не помешало бы
начал читать коменты - я ж в гуи не разберусь, хрен мне а не поиграть
продолжил читать коменты - а, пояснения есть, над попробовать
зачем кататься на американских горках если есть джемы на дтф?
по описанию это сюжетная адвенчура. с сюжетом. а где тема конкурса не понятно.
пояснительную бригаду можно? мне рили интересно
я вообще художник а не музыкант, поэтому особенно приятно когда мое музло так оценивают) спасибо
у двери пирсинг в носу
выглядит все красиво и сложно, но о чем игра все не пойму никак
около 4х часов с:
ну типа