Чтобы рассчитать, как правильно отображать цвет и свет от текселя — видеокарте нужно произвести расчеты на каждый тексель. И это не будет никак зависеть от того, сколько пикселей у вас на мониторе. Это будет зависеть от того, сколько текселей используется при формировании текстуры (в Substance Painter мы используем стандартные настройки, значит, использовали 1024*1024 текселей). То есть, чтобы отобразить корректно текстуру, Painter'у нужно посчитать каждый пиксель, и учесть в нем все слои, которые вы создали. Это трудоемкая задача, поэтому раньше (да и сейчас) PBR-текстуры создавали в основном в программах для текстурирования. и только потом вставляли готовые варианты в игру, уменьшая нагрузку на видеокарту.
Статья супер!
Все 4 главы как по маслу шли и тут под конец... "жесткие грани — это всегда 2 вертекса в одной точке, а мягкие грани — это 1 вертекс" как иглой в одно место. Это как вообще? Почему жёсткая грань 2 вертекса? Мать с рождения рассказывала что куб - 8 вертексов.... а выходит 16? Или иметься ввиду с учётом того что развёртка режется по острым углам (модель + развёртка = 16 вертексов на видеокарту).
Даже не знаю как это загуглить чтоб почитать. Наставьте на путь.
И вторая игла тут же добивает. "карта нормалей нужна в 99% случаев только для создания фасок и переноса каких-то уникальных узоров. Во всех остальных случаях она формируется их фактуры материалов"
Что значит из фактуры материалов? А как мне показать трещинки на дереве или облупившуюся краску... из фактуры материалов я могу вытянуть только ЧБ карту и засунуть в бамп или дисплейз проведя через фильтры и это не всегда то что нужно. Что вы имели ввиду?
Хохохо =) Тебе еще столько интересного открывать =)
По поводу вертексов и кубика.
Ты не совсем правильно посчитал вертексы. Если брать куб со всеми жесткими гранями, то вертексов будет 24, а не 16 или 8. Связано это с тем, что для каждого полигона при жестких гранях требуется направление нормали. Каждый параметр нормали - это новая точка. То есть, если в точку приходит 3 полигона, и все три полигона с жесткими гранями, то точка расщепляется на 3 точки.
Более подробно я распишу это в 6 части. Она примерно на 70% уже готова =)
На счет фактуры и трещинок - это все, надеюсь, я объяснил в пятой части. Прочти ее и дай знать, все ли там расставило точки по фактурам, или остались вопросы =)
Лютая годнота , огромное спасибо !
Спасибо)
Статья топ
Спасибо =)
Вот моя работа) Спасибо за статью!